Reference Code | Spanish |
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M01 | Armadura de Bronce
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M02 | Botas de Bronce
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M03 | Botas de Bronce
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M04 | Daga de Bronce
(C. 1) Cuerda Fina
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M05 | Daga de Bronce
(C. 1) Cuerda Fina
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M06 | Guanteletes de Bronce
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M07 | Yelmo de Bronce
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M08 | Escudo de Bronce
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M09 | Daga
(C. 1) Cuerda Fina
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M10 | Anillo de Oro
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M11 | Martillo
(C. 1) Cuerda Fina |
M12 | Martillo
(C. 1) Cuerda Fina |
M13 | Martillo
(C. 1) Cuerda Fina |
M14 | Armadura Ligera
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M15 | Botas Ligeras
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M16 | Guanteletes Ligeros
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M17 | Guanteletes Ligeros
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M18 | Yelmo Ligero
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M19 | Yelmo Ligero
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M20 | Escudo Ligero
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M21 | Escudo Ligero
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M22 | Cuerda
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M23 | Petate
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M24 | Escudo
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M25 | Escudo
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M26 | Lanza Corta
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M27 | Lanza Corta
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M28 | Espada Corta
(C. 1) Cuerda
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M29 | Pala
(C. 1) Cuerda
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M30 | Pala
(C. 1) Cuerda
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M31 | Pala
(C. 1) Cuerda
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M32 | Anillo de Plata
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M33 | Lanza
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M34 | Lanza
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M35 | Coraza de Acero
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M36 | Daga de Acero
(C. 1) Cuerda Fina
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M37 | Cuerda Gruesa
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M38 | Espada
(C. 1) Cuerda Gruesa
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M39 | Espada
(C. 1) Cuerda Gruesa
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M40 | Cuerda Fina
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M41 | Antorcha
(C. 1) Cuerda de Seda |
F01 | Jabalí Colmillo de Jabalí Este jabalí de grandes colmillos y dura piel no siente miedo si se encuentra con una sola persona. |
F02 | Goblin de Campo Pierdes 1 moneda Durante la guerra de los Mellizos Madoc en el 1025 DLA se perdió una gran cantidad de armas por culpa de los goblins. |
F03 | Goblin de Campo Pierdes 1 moneda Cuando el Rey nos dejó para siempre en el 2014 DLA, estas tierras cambiaron completamente. |
F04 | Comida
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F05 | Comida
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F06 | Guanteletes
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F07 | Banda de Goblins Pierdes el Petate Durante mucho tiempo la vida se creó debido la unión de ambas partes de Veles. Ahora el hombre ha tomado ese poder. |
F08 | Guerrero Goblin Pierdes las Botas En 1483, después de la muerte de Goonovik, el rey bandido, las rutas comerciales quedaron expuestas a los robos. |
F09 | Martillo Puede utilizarse para reparar 1 objeto roto. (C. 1) Cuerda Fina |
F10 | Gran Bandido Pierdes el Petate En 1438 comenzó el ascenso al poder de Goonovik. Los bandidos se organizaron en un ejército y tomaron las rutas comerciales. |
F11 | Gran Bandido
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F12 | Diablo Permanece 1 ronda Una serie de extrañas circunstancias te persigue. De repente, tropiezas y oyes una carcajada. |
F13 | Diablo Retrocede 5 tramos En 1951, los magos cerraron sus puertas y abandonaron su juramento de enfrentarse a criaturas mágicas, que aumentaron su número. |
F14 | Jabalí Grande Colmillo de Jabalí Cuando las patrullas desaparecieron y estos animales se dejaron de controlar, aumentaron su tamaño y su amenaza. |
F15 | Lobo Grande Colmillo de Lobo Te alertas por un crujido de ramas en la espesura, en la que aparecen dos ojos. |
F16 | Bandido Ágil Pierdes el Petate Muchos de los nuestros perdieron su sustento y se convirtieron en villanos por desesperación. |
F17 | Guanteletes Ligeros
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F18 | Bandido Solitario Pierdes el Escudo El reino oriental de Heilwen posee abundantes plantaciones. Para aquellos que necesitan comida, sus vías comerciales son la salvación. |
F19 | Goblin Solitario Pierdes un Arma En 1950, el Capitán Lothean atacó las zonas de cría de estas malvadas criaturas, eliminándolas con sus soldados de élite. |
F20 | Un jabalí está atacando a un niño pequeño... Luchas contra el jabalí.
Te marchas.
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F21 | Un niño perdido necesita que lo lleves a Rhoekin... Acompañas al niño a Rhoekin.
Robas al niño y lo abandonas.
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F22 | Investigas unos gritos que oyes y te encuentras a un hombre herido... Lo llevas a una Taberna durante 2 rondas.
Lo abandonas donde lo encuentras. Lo registras mientras duerme.
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F23 | Una niña pequeña está llorando bajo un árbol... Bajas a su gato del árbol.
Sigues caminando.
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F24 | Un joven cazador con su presa está a punto de ser cazado... Defiendes la Piel de Lobo durante 1 ronda.
Sigues caminando.
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F25 | Matagot Cola de Matagot Lo que piensas que es un inofensivo gato se gira y gruñe preparado para atacarte. |
F26 | Matagot Cola de Matagot Se cree que durante el auge de los encantadores en el 500 DLO, se engendraron los Matagots a partir de sus primeros experimentos. |
F27 | Red
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F28 | Estas piedras mágicas son ancestrales y poderosas. Debes hacer lo que indique el resultado. 2–3 Elige a un jugador o enemigo vigente en cualquier lugar del mapa para moverte hasta su tramo e interactuar con él. 4 Muévete hasta 10 tramos en cualquier dirección. 5 Elige un objeto o pergamino del Mercado que no sea una moneda. 6 Muévete hasta cualquier lugar de Stonesea. |
F29 | Estas piedras mágicas son ancestrales y poderosas. Debes hacer lo que indique el resultado. 2–3 Quédate atrapado durante una ronda. 4 Muévete hasta cualquier lugar del mapa. 5 Ofrece todas las monedas que tengas al monumento (hasta 20 monedas). 6 Recibe Curación completa. |
F30 | Estas piedras mágicas son ancestrales y poderosas. Debes hacer lo que indique el resultado. 2–3 Quédate esta carta. La próxima criatura que te encuentres es derrotada automáticamente. Devuelve la carta. 4 Pierde 2 de Salud. 5 Muévete hasta la vieja torre en Palecliffs. 6 Elige a otro jugador y muévelo hasta cualquier lugar del mapa para que interactúe con lo que haya en ese tramo. |
F31 | Cuerda
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F32 | Escudo
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F33 | Pala Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}. (C. 1) Cuerda
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F34 | Lanza de Ethelder
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F35 | Cuerda Gruesa
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F36 | Bandido Guerrero Pierdes 3 monedas Nuestro ejército era grande y poderoso, pero cuando el Rey nos abandonó, también lo hicieron sus guerreros. |
F37 | Lobo Piel de Lobo Las huellas en la tierra te alertan de su presencia y te preparas esperando su llegada hasta que cruzáis miradas. |
F38 | Manada de Lobos Colmillo de Lobo Andar por estas tierras es como poco, peligroso, y las manadas de lobos no ayudan. ¿Las eliminarás de estas tierras? |
F39 | Tortuga Gigante
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F40 | Ladrón Oscuro
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F41 | Prestagarras
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D01 | Afanc Permanece durante 1 ronda Antes de los magos, existieron los encantadores, que experimentaron con la magia y las criaturas, dando lugar a híbridos. |
D02 | Afanc Permanece durante 1 ronda Cuanto más experimentaban los encantadores, más variada y salvaje se volvía su magia. |
D03 | Bandido Pierdes el Escudo En 1483, Goonovik fue asesinado por Brown El Oscuro, un asesino que quería vengar la muerte de su madre cuando aún era un niño. |
D04 | Bandido
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D05 | Berehynia
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D06 | Berehynia
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D07 | Arco con Flechas
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D08 | Botas de Bronce
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D09 | Daga de Bronce
(C. 1) Cuerda Fina
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D10 | Siluro Bigotes de Siluro Nunca imaginarías que algo con una apariencia tan inofensiva fuera tan peligroso. Es sabroso al gusto, pero asegúrate que no te come. |
D11 | Cocodrilo Escama de Cocodrilo Las zonas acuáticas en Lirennor son abundantes, pero nada comparado al basto océano del reino oriental de Perun. |
D12 | Cocodrilo Diente de Cocodrilo Se cuenta que tras el nacimiento del General Lothean, en 1926, su madre lo alimentó con la sangre de un cocodrilo. |
D13 | Cocodrilo Diente de Cocodrilo Las palabras de tus padres resuenan en tu cabeza. "Ten cuidado con todo lo que haya debajo del agua." |
D14 | Anillo de Pescador
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D15 | Goblin Pierdes el Escudo Las Guerras de la División que nos dieron los 5 reinos de Veles terminaron en 670. Los goblins eran las armas de los hombres en aquel momento. |
D16 | Goblin Pierdes 4 monedas El Príncipe Fodith nació en 723. A sus 8 años, su padre lo obligó a tomar su primera vida, la de un goblin. |
D17 | Banda de Goblins
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D18 | Hacha Ligera
(C. 1) Cuerda Gruesa
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D19 | Hacha Ligera
(C. 1) Cuerda Gruesa
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D20 | Red
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D21 | Mago
Ofrece hasta una ficha de Salud (L. 4) para moverte a cualquier lugar del mapa.
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D22 | Red Ligera
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D23 | Veneno
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D24 | Encontrar una de estas poderosas reliquias puede otorgarte una gran fortuna o una terrible desdicha. Tira cuando quieras, pero debes hacer lo que indique el resultado. 2–3. Cambia todos tus pergaminos por otros nuevos.
5. Recibe 6 monedas. 6. Cúrate 5 puntos de salud. |
D25 | Encontrar una de estas poderosas reliquias puede otorgarte una gran fortuna o una terrible desdicha. El momento lo es todo, elige el tuyo sabiamente. 2–3. Muévete hasta 5 tramos en cualquier dirección.
5. Intercambia tu salud actual con la de otro jugador. No puede superar tu salud máxima. 6. Recibe una carta de pergamino adicional. |
D26 | Encontrar una de estas poderosas reliquias puede otorgarte una gran fortuna o una terrible desdicha. Tira cuando quieras y deja que decida el destino. 2–3. Intercambia las armas equipadas con cualquiera del mapa.
5. Recibe una carta de pergamino adicional. 6. Muévete hasta cualquier Taberna. |
D27 | Cuerda de Fodith
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D28 | Cuerda de Gwiladith
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D29 | Escudo de Ethelder
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D30 | Lanza
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D31 | Comerciante
Utiliza 5 monedas para viajar a cualquier punto de los muelles y terminar tu turno. |
D32 | Vodnik
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D33 | Vodnik Mueve 5 tramos hacia delante. Estas misteriosas criaturas no suelen interaccionar con los humanos, pero a veces disfrutan arruinándote el día. |
D34 | Un pescador está siendo atacado… Luchas contra el Afanc.
Sigues caminando.
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D35 | Un niño pequeño y su hermana están en un bote que se hunde... Salvas a los niños.
Sigues caminando.
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D36 | Unos obreros intentan arreglar una plataforma… Los ayudas durante una ronda.
Sigues caminando.
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D37 | Un viejo pescador no puede llevar todas sus cestas… Lo llevas al mercado de Deridien.
Lo dejas en los muelles.
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D38 | Serpiente de Agua Veneno de Serpiente Nunca es buena idea meter los pies en las aguas de Lirennor. Si quieres nadar, mejor ve a Heilwen. |
D39 | Serpiente de Agua Veneno de Serpiente Después de que el Rey Amineous reabriera las rutas comerciales en 1371, los lagos se llenaron de desperdicios. Más comida para algunos. |
D40 | Serpiente de Agua Veneno de Serpiente Cuando los viejos nobles fueron ejecutados en 1671, sirvieron de comida para las serpientes de agua. A partir de este momento la gente fue respetuosa. |
D41 | Fauces Giratorias
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D42 | Espectro de Hielo
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W01 | Gran Oso Piel de Oso Cuando el pergamino de invierno dejó de tener efecto en 1600, los largos abrigos ya no se necesitaban, por lo que la población de osos empezó a aumentar. |
W02 | Botas del Rey
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W03 | Arco con Flechas
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W04 | Escudo de Bronce
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W05 | Bugul Noz Retrocede 5 tramos. Estas horribles criaturas no suelen ser vistas, pero aterran y desagradan a todo aquel que las ve. No te harán daño, pero saben que no le gustan a nadie. |
W06 | Centauro Sangre de Centauro En 1711, cuando algunos magos oscuros fueron expulsados de la orden, fueron a buscar sangre de centauro por sus propiedades mágicas. |
W07 | Centauro Sangre de Centauro Se dice que durante la Guerra de los Mellizos Madoc, uno de ellos consiguió domar y cabalgar un centauro. |
W08 | Daga de Gwiladith
(C. 1) Cuerda Fina
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W09 | Comida
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W10 | Comida
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W11 | Guantes de Rey
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W12 | Guerrero Goblin Pierdes la Armadura Tras pasarse la vida matando, estas criaturas están preparadas para luchar. Ten cuidado con ellas. |
W13 | Lobo Gris Piel de Lobo El reino de Thorodan fue la primera agrupación de personas después de la oscuridad en el 125 DLO. En sus muros se puede encontrar un emblema de un lobo gris. |
W14 | Jaculus
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W15 | Oso Enorme Piel de Oso No suelen atacar a los humanos, como en 1634, cuando escaseaba la comida, después de que los humanos se recuperaran muy rápido del pergamino de invierno. |
W16 | Gran Jabalí Salvaje Colmillo de Jabalí Con una piel gruesa, estos jabalís son fuertes y peligrosos. Su carne es suculenta y permitió a nuestra gente soportar el invierno de 100 años. |
W17 | Leshy 1 carta de pergamino Si tienes un hacha equipada, el Leshy la destroza. |
W18 | Leshy Retrocede 5 tramos Si tienes un hacha equipada, el Leshy la destroza. |
W19 | Hacha Ligera
(C. 1) Cuerda Gruesa
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W20 | Bandido Ágil Pierdes el Petate En 1645, los reinos de Veles incrementaron el control sobre la población a través de impuestos, haciendo la vida más dura. |
W21 | Goblin Solitario Pierdes 5 monedas En 1342, Lirennor se convirtió en el reino más rico, llamando la atención de los goblins y su deseo por las cosas brillantes. |
W22 | Oyes unos gritos que provienen del bosque… Vas hacia los gritos
Esperas por si pasa algo
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W23 | Te encuentras con un viajero como tú... Vas a Stonesea con él
Atacas al hombre
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W24 | Un niño está llorando de dolor... Lo ayudas
Sigues caminando
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W25 | Mago
Compra o vende pergaminos por 15 y 10 monedas, respectivamente.
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W26 | Comerciante Puedes comprar y vender cualquier carta que puedas encontrar en el Mercado, aplicando las mismas reglas. Puedes vender las sustancias por su precio de compra. |
W27 | Minotauro Cuerno de Minotauro Los minotauros fueron grandes aliados durante la batalla contra los magos oscuros en 1969 DLO. |
W28 | Minotauro Cuerno de Minotauro Estas bestias son muy respetadas en Veles, pues todo el mundo sabe lo fuertes que pueden llegar ser. |
W29 | Veneno
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W30 | Una reliquia de nuestro pasado, cuando los encantadores eran adorados. 2–3 Durante un combate, el ataque de todos los jugadores y enemigos se reduce en 3. 4 Cúrate por completo y repara todos los objetos rotos. 5 Muévete 3 tramos en cualquier dirección. 6 Roba 2 cartas de Bosques e interactúa con ellas una tras otra. |
W31 | Anillo de Fodith
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W32 | Estas rocas fueron erigidas hace miles de años. Nuestros ancestros las dotaron con gran poder mágico. Debes hacer lo que indique el resultado. 2–3 Ataca una vez a cualquier jugador o enemigo vigente del mapa y termina el combate. 4 Mueve a otro jugador o enemigo vigente a cualquier punto del mapa. 5 Sufre 3 de daño directo. 6 Guarda esta carta. Puedes enviar a otro jugador la próxima criatura con la que coincidas. Este se enfrentará a ella y recibirá la recompensa. |
W33 | Cuerda
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W34 | Samodiva Permanece durante 2 rondas. Cuando en 1970 empezaron las Guerras de las Fábulas, todos los bandos aumentaron sus números. Por suerte, la poderosa Samodiva se unió al nuestro. |
W35 | Espada Corta
(C. 1) Cuerda
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W36 | Veneno Fuerte
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W37 | Bandido Guerrero Pierdes 6 monedas El norte pasó mucho miedo en 1725. Muchos informes hablan de gente que se volvío loca y mató a sus familias. |
W38 | Jabalí Salvaje Colmillo de Jabalí Muchos creen que en Lirennor existen grutas ocultas bajo tierra. Cuando se les da caza, muchos jabalís desaparecen sin dejar rastro. ¿Podrían ser ciertas estas historias? |
W39 | Lobo Piel de Lobo Cuando el Rey Terrowin murió en 753, su lobo permaneció junto a su tumba y nunca la abandonó hasta que también murió. |
W40 | Goblin del Bosque Pierdes el Escudo Los goblins más extraños con diferencia. Los goblins del bosque te acecharán y se llevarán todo lo que puedan. |
W41 | Enredadera
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W42 | Terramitas
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W43 | Piel Fundida
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W44 | Neramos
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R01 | Agrimor Corona del Rey Agrimor no puede recibir daño directo de ninguna forma. |
R02 | Barbegazi Retrocede 5 tramos Los 100 años de invierno causados por el Pergamino de Invierno de 1499 fueron un sueño hecho realidad para los Barbegazi, amantes del frío. |
R03 | Ogro de Combate Mueve 3 tramos en cualquier dirección al ganador, sea quien sea. En 1969, los magos crearon al Ogro de Combate para usarlo como soldado contra los magos blancos y contra todo aquel que demandaba la reapertura de sus puertas. |
R04 | Bergrisar Permanece durante 2 rondas Cuando los magos construyeron su templo en 1004, utilizaron a los Bergrisar para transportar grandes y duras rocas desde las montañas. |
R05 | Bergrisar
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R06 | Armadura Thaen
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R07 | Armadura de Rey
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R08 | Arco con Flechas
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R09 | Cíclope
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R10 | Cíclope
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R11 | Mago Oscuro No puedes utilizar pergaminos durante este combate La batalla de las Puertas de Hierro terminó en 2098, aunque no todos los magos se retiraron. Algunos escaparon por sendas oscuras. |
R12 | Jefe Goblin Pierdes el Escudo Después de que los magos oscuros fueran expulsados a las Montañas Ensangrentadas durante 1982, los Jefes Goblin llegaron a un acuerdo para ayudarlos. |
R13 | Gran Goblin Pierdes tu Arma Cuando los magos se tornaron oscuros en 1893, se sucedieron muchos casos de vandalismo. Incluso soltaron un Gran Goblin en su templo. |
R14 | Yelmo de Rey
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R15 | Genio Recibes 5 de daño adicional Cuando la magia apareció en 120 DLO, los genios fueron los primeros en utilizarla. Los primeros encantadores aprendieron de ellos. |
R16 | Genio Elige una recompensa : Curación completa
Por suerte, existen genios que prefieren ayudar que hacer daño. |
R17 | Genio A este genio le encantan los juegos. Tienes 2 opciones: Puedes combatir contra el genio.
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R18 | Hacha Ligera
(C. 1) Cuerda Gruesa
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R19 | Puma Piel de León Cuando los magos intentaron tomar la capital de Eirwen durante 1732, su rey mandó a un mensajero a pedir ayuda protegido por un león. |
R20 | Puma Piel de León El legendario héroe Thaen fue un noble que viajó por el mundo ofreciendo su ayuda a quien la necesitaba. Se sabe que tenia un león como mascota. |
R21 | Red
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R22 | Ogro
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R23 | Ogro Pierdes un Anillo Los supervivientes a la muerte podrida empezaron la reconstrucción en 1236, mientras buscaban oro. En las casas de los ogros se desató una gran fiebre del oro. |
R24 | Jefe Ogro Pierdes un Arma Los encantadores que destruyeron el mundo con sus pergaminos medioambientales fueron desterrados en 934. Muchos de ellos buscaron refugio bajo los Jefes Ogro. |
R25 | Anillo de Rey
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R26 | Stuhac
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R27 | Surtr
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R28 | Surtr
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R29 | Troll Dedo de Troll Un grupo de grandes encantadores formó el concilio de magos en 780 para proteger al pueblo de Veles y destruir el mal. |
R30 | Troll Dedo de Troll Cuando las Guerras de la División terminaron en 670, la población empezó a hablar de ciertas criaturas nunca vista que les ayudaban. |
R31 | No Muerto Pierdes toda tu salud si es derrotado Cuando las hordas de no muertos se empezaron a mover en 2085, su increible cantidad indicaba que algunos surgieron de la magia de los cristales, y habían estado vagando solos. |
R32 | Comerciante Puedes comprar y vender de forma normal todo lo que puedas encontrar en el mercado, aplicando las mismas reglas. Intercambia cualquier objeto (L. 6) o inferior por otro equivalente o de nivel inferior. |
R33 | Cristalita
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R34 | Plasmita
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R35 | Planeo
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R36 | Maza de Terrowin
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R37 | Túnica de Encantador
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R38 | Vara de Anciano
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L01 | Armadura Lothean
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L02 | Botas de Bronce
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L03 | Guanteletes de Bronce
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L04 | Yelmo de Bronce
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L05 | Daga de Fodith
(C. 1) Cuerda Fina
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L06 | Espectro Muévete 1 tramo en cualquier dirección El año 1139 quedó marcado por la muerte podrida, una enfermedad que deshace la carne y que procede de la pesca de Perun. |
L07 | Espectro
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L08 | Espectro Permanece durante 1 ronda Nueve años después del asalto a la biblioteca de pergaminos, se liberó el Pergamino de Invierno. Durante 100 años, Veles estuvo cubierta de nieve. |
L09 | Goblin
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L10 | Goblin
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L11 | Guerrero Goblin
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L12 | Martillo Puede ser utilizado para reparar 1 objeto roto. (C. 1) Cuerda Fina |
L13 | Yelmo
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L14 | Red Ligera
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L15 | Un Sluagh está atacando a un niño… Derrotas al Sluagh.
No haces nada.
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L16 | Una historiadora que estaba investigando está siendo atacada… Proteges a la historiadora.
No haces nada.
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L17 | Parece que un hombre ha metido el pie en un agujero… Lo ayudas a sacar el pie.
No haces nada.
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L18 | Sientes la brisa proveniente de una puerta secreta… Abres la puerta.
No haces nada.
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L19 | Red
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L20 | Gorrorrojo
|
L21 | Gorrorrojo
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L22 | Los viajeros no son los únicos atraídos por estos abandonados y oscuros portales de Lirennor. Roba una carta de región de la región en que te encuentres. |
L23 | Anillo de Gwiladith
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L24 | Pala
(C. 1) Cuerda
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L25 | Pala
(C. 1) Cuerda
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L26 | Cuerda de Seda
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L27 | Sluagh
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L28 | Sluagh Muévete 1 tramo en cualquier dirección o quédate y combate Estos seres no están ni vivos ni muertos. Se dice que ya existían antes de que aparecieran los nigromantes, como hijos de la oscuridad. |
L29 | Lanza
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L30 | Coraza de Acero
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L31 | Veneno Fuerte
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L32 | Cuerda Gruesa
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L33 | Espada
(C. 1) Cuerda Gruesa
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L34 | Antorcha
(C. 1) Cuerda de Seda |
L35 | Antorcha
(C. 1) Cuerda de Seda |
T01 | Grayloch
+ Cualquier Cuerda
+ Cualquier Red
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T02 | Rhoekin La víctima pierde 5 de salud. + Pala
+ Cualquier Daga
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T03 | Woodmist La víctima debe permanecer aquí durante una ronda. + Cualquier Pergamino de Trampa
+ Cualquier Objeto Encantado
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T04 | Esta trampa se coloca en el tramo bajo este árbol rojo.
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda. + Cualquier Daga
+ Daga de Acero
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T05 | Esta trampa se coloca en el tramo que rodea este pozo.
Recibes 7 monedas de la víctima. + Herramienta
+ Cualquier Criatura [W]
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T06 | Activada por el jugador que entre en un edificio de saqueo.
La víctima pierde 3 de salud. + Cualquier Herramienta
+ 2 monedas
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T07 | Oldhedge La víctima pierde 2 de salud. + Veneno
+ Petate
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T08 | Activada por el próximo jugador que combata a una criatura en una región de Bosques y sobreviva.
La víctima pierde 3 de salud. + Cualquier Red
+ Petate
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T09 | Esta trampa se coloca en el tramo que oculta una parte del barco.
Recibes 9 monedas de la víctima. + Cualquier Red
+ Cualquier Cuerda
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T10 | Esta trampa se coloca en cualquier tramo junto a un edificio de saqueo.
La víctima debe permanecer aquí durante 2 rondas. + Antorcha
+ Cualquier Criatura
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T11 | Esta trampa se coloca en cualquier tramo junto a un edificio de saqueo.
La víctima pierde 2 de salud. + Cualquier Ficha de Salud
+ Petate
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T12 | Deridien y Eritown
+ Cualquier Arma
+ Cualquier Veneno
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T13 | Activada por el próximo jugador que vaya a pasar por la puerta de una ciudad.
La víctima es detenida y conserva esta carta para recordar que no puede entrar en la ciudad durante 2 rondas. + 5 monedas
+ Poción de Salud (L. 3)
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T14 | Activada por el próximo jugador que entre a una taberna.
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda. Recibes 7 monedas de la víctima + Cualquier Herramienta
+ Cualquier Veneno
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T15 | Activada por el próximo jugador que utilice un carruaje.
Mueve a la víctima allá donde quieras que vaya. + 5 monedas
+ Cualquier Anillo
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T16 | Activada por el próximo jugador que entre en el Mercado.
Recibes el primer objeto que compre la víctima o 6 monedas suyas. + Martillo
+ 10 monedas
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T17 | Activada por el próximo jugador que entre en combate contra una criatura de fuego y sobreviva.
La víctima debe entrar en combate. + Cualquier Arma
+ Cuerda Gruesa
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T18 | Eritown Mueve a la víctima 5 tramos en cualquier dirección. + Cualquier Ficha de Salud
+ 5 monedas
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T19 | Oldhedge La víctima pierde 2 puntos de salud. + Antorcha
+ Antorcha
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T20 | Activada por el próximo jugador que entre en un edificio de saqueo.
Mueve a la víctima a cualquier lugar del mapa. + Cualquier Veneno
+ Petate
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T21 | La trampa se coloca en el tramo que marcan las señales.
La víctima debe permanecer aquí durante 1 ronda. + Veneno Intenso
+ Red
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T22 | Alepond y Eritown Obtienes el Petate de la víctima y todo lo que contiene. + Sustancia de una criatura
+ Cualquier Daga
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T23 | Activada por el próximo jugador que complete cualquier misión.
La víctima conserva esta carta y pierde 1 punto de Salud por Ronda de Combate en su próximo combate. Devuelve la trampa después del combate. + Cualquier Arma
+ Sustancia de Criatura
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T24 | Deridien Obtienes 1 objeto (ni monedas ni pergaminos) de la víctima. + Petate
+ Veneno Intenso
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T25 | Activada por el próximo jugador que entre en una región de Rocas.
Mueve a la víctima 5 tramos en cualquier dirección. + Cualquier Hacha
+ Cualquier Pergamino de Teletransporte
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T26 | Activada por el próximo jugador que utilice un atajo.
La víctima queda bloqueada y debe parar antes del atajo. + Red
+ Ficha de Salud (L. 3)
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T27 | Activada al interactuar con la víctima elegida.
Noqueas a la víctima haciéndole perder su próximo turno. + Cualquier Guantelete
+ Cualquier Cuerda
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T28 | Activada al interactuar con la víctima elegida.
Mueve a la víctima a cualquier lugar del mapa. + Martillo
+ Ficha de Salud (L. 3)
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T29 | Activada al interactuar con la víctima elegida.
La víctima pierde 3 puntos de salud. + Veneno Intenso
+ Cuerda de Seda
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T30 | Activada por el próximo jugador que entre en la loseta de Eritown.
La víctima pierde 4 puntos de salud. + 3 Monedas
+ Pala
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T31 | Activada por el próximo jugador que entre en la loseta de Rhoekin.
La víctima pierde un objeto a tu elección y lo devuelve a su mazo. + Ficha de Salud (L. 4)
+ 5 Monedas
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T32 | Activada por el próximo jugador que entre en un edificio de saqueo.
La víctima debe coger otra carta de Botín. + Cualquier Daga
+ Cuerda Gruesa
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T33 | Cuando decidas hacerlo, coloca esta carta encima de una carta del tramo en que te encuentras o actívala inmediatamente en una víctima. Cada vez que lances el dado, los movimientos que no utilices pueden usarse para mover la trampa. Si alcanza a otro jugador, puedes activar sus efectos. Solo puedes elegir una víctima. Después, la carta se devuelve.
Si está en una región de Campos:
Si está en los Muelles:
Si está en una región de Bosques:
Si está en una región de Rocas:
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Q01 | Voy a saquear las ruinas de Palecliffs, pero necesito una espada. Consígueme una y tráemela allí. Estaré esperándote. Recompensa: 1 Pergamino. |
Q02 | Estoy planeando ir con mi familia por el atajo central de Woodmist. Nos gustaría que fueras delante para asegurarnos el camino. En cuanto lo hayamos cruzado recibirás tu recompensa. Recompensa: 15 monedas. |
Q03 | Tráeme una antorcha para poder explorar un barco naufragado en Alepond. Estaré esperándote dentro. Recompensa: 25 monedas. |
Q04 | Si consigues hacer caer en una trampa a alguno de los jugadores entre los que te sientas, te ofreceré una buena recompensa. Recompensa: 25 monedas. |
Q05 | Esa maldita banda de goblins lleva demasiado tiempo destrozando nuestros campos. Dales una lección y derrótalos, te daremos una buena recompensa. Recompensa: 20 monedas. |
Q06 | Estoy restaurando un edificio antiguo de Grayloch, pero me han robado el martillo. Si me traes uno nuevo te pagaré como agradecimiento. Estaré en la obra de Grayloch. Recompensa: 10 monedas. |
Q07 | Voy a empezar una misión, pero me falta equipo. Tráeme una espada, un escudo y una armadura y te pagaré bien por ellos. Recompensa: 40 monedas. |
Q08 | Lirennor no es lo que era. Hay que hacer algo. Si matas a una de las criaturas del edificio de Palecliffs serás recompensado. Recompensa: 35 monedas. |
Q09 | Saladar ha sido la pesadilla de Lirennor durante mucho tiempo. La semana pasada me robó algo muy preciado. Consigue robarle algo y te pagaré bien. Recompensa: 40 monedas. |
Q10 | Estoy seguro de que existe una conexión entre las construcciones de las montañas. Ve a la construcción de Stonesea y espera allí una ronda. Recompensa: 25 monedas. |
Q11 | Voy a intentar hacer la famosa sopa de cola de Matagot de Taniel. Creo que también lleva dedo de troll. Tráeme uno a las señales de Rhoekin. Recompensa: 30 monedas. |
Q12 | He enviado una pájaro mensajero con este mensaje. Necesito una red para pescar. Soy pescador en los muelles de Alepond. |
Q13 | Necesito fortalecer mis habilidades con la alquimia. Tráeme un diente de cocodrilo. Recompensa: 20 monedas. |
Q14 | Es mi aniversario de boda y me gustaría sorprender a mi mujer con una cena especial. Se dedica al comercio en el bosque. Si pudieras decirle que viniera antes a casa, pero sin mencionar el por que, te lo agradecería. Recompensa: 15 monedas. |
Q15 | Que alguien me ayude por favor, Mis hijos han salido de casa hace horas y no los he vuelto a ver. Por favor, encontradlos. Deberían estar en Eritown. Decidles que vuelvan a casa si los encontráis. Recompensa: 5 monedas. |
Q16 | Atraviesa el túnel del atajo que hay bajo las montañas de Palecliffs. Recompensa: 20 monedas. |
Q17 | Ayuda a los habitantes de Lirennor completando 2 Misiones Únicas. Guarda las dos misiones completas y ve a una taberna para recibir la recompensa de esta misión y devolver las misiones. Recompensa: 20 monedas. |
Q18 | Encuentra y elimina una criatura de nivel 8 o superior para que el reino esté más seguro. Recompensa en el dorso. |
Q18B | Espada de Lothean
(C. 1) Cuerda Gruesa
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Q19 | Mi hijo era un joven valiente, pero nunca me hizo caso. Fue asesinado por un troll. Ofrezco una gran recompensa a quien me traiga un dedo suyo. Vivo en Deridien. Recompensa en el dorso. |
Q19B | Escudo de Acero
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Q20 | Derrota en combate al jugador situado a tu derecha. Recompensa en el dorso. |
Q20B | Hacha de Ethelder
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Q21 | Estoy atrapado en las ruinas de Palecliffs. Que alguien me traiga un pergamino de teletransporte que me lleve a otro sitio. Recompensa en el dorso. |
Q21B | Escudo del Rey
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Q22 | Quítale a otro jugador un objeto que necesite para completar otra misión activa. Ve a una taberna, quédate con el objeto y completa esta tarea si deseas hacerlo. Recompensa en el dorso. |
Q22B | Espada del Rey
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Q23 | Necesito examinar una Piedra Regional y un Fragmento de Medallón juntos. Me puedes encontrar junto al carruaje de Rhoekin. Permanece conmigo durante una ronda y te los devolveré al terminar. Recompensa en el dorso. |
Q23B | Hacha de Thaen
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Q24 | Estoy intentando completar mi armería. Tráeme una espada, un arco y una flecha y una lanza. Me puedes encontrar en el Mercado de Deridien. Recompensa en el dorso. |
Q24B | Hacha Pesada
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Q25 | Limpiar estos edificios es frustrante. Necesito una trampa completa hasta su segundo nivel y a cambio recibirás algo muy valioso. Me puedes encontrar en el edificio de Oldhedge. Recompensa en el dorso. |
Q25B | Arco con Flechas
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Q26 | Necesito varios objetos que me proporcionen una combinación de al menos (A. 5) (D. 4) Recompensa en el dorso. |
Q26B | Escudo de Acero
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Q27 | Me llamo Irdwen. Mi padre fue el guardián del Tramo Madre del castillo, que ahora está protegido por otra cosa. Tengo una herida de flecha en la rodilla, así que necesito que vayas y derrotes a esa criatura por mi. Recompensa en el dorso. |
Q27B | Anillo del Guardián
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S001 | Un uso Elimina una criatura de hasta (L. 5) |
S002 | Un uso Cancela y descarta todos los pergaminos activos no vinculados en el campo de batalla. |
S003 | Un uso Inflige (A. 2) de daño directo a tu oponente. |
S004 | Un uso Rompe el escudo de tu oponente si es (L. 5) o inferior. |
S005 | 1 Combate Aumenta el ataque de cualquier arma del campo de batalla en (A. 3). |
S006 | Un uso Elimina una de las criaturas invocadas por tu oponente. |
S007 | Un uso Si el ataque del arma equipada por tu oponente es mayor que la de la tuya, intercambia armas con ese oponente. |
S008 | Un uso Al ser atacado, desvía el ataque hacia un jugador vivo o un enemigo vigente del mapa sin atraerlos al combate. |
S009 | Un uso Elimina todas las criaturas invocadas en el campo de batalla, incluidas las tuyas. |
S010 | Un uso Elimina hasta dos criaturas invocadas (incluyendo las tuyas) del campo de batalla. |
S011 | Un uso Provoca (A. 4) de daño directo a tu oponente. |
S012 | Un uso Rompe la armadura equipada por tu oponente y reduce su salud máxima la cantidad correspondiente. |
S013 | Un uso Rompe cualquier parte de la armadura de tu oponente y reduce su salud máxima la cantidad correspondiente. |
S014 | Vinculado Incrementa en 2 el ataque de cualquier criatura invocada en el campo de batalla. |
S015 | Un uso Provoca (A. 2) de daño directo a cualquier jugador o enemigo vigente, independientemente de donde estén, sin iniciar un combate. |
S016 | Vinculado Al ser vinculado con el Cuero de León puedes conjurar la Armadura de León. (A. 4) (L. 6) |
S017 | 1 Ronda de combate Durante un combate, conjura una espada de huesos. (A. 10) (L. 9) |
S018 | 1 Ronda de combate Durante un combate, conjura la Hoja de Dragón. (A. 12) (L. 10) |
S019 | 1 Ronda de combate Durante un combate, conjura el Hacha Infernal. (A. 11) (L. 10) |
S020 | 1 Combate Durante un combate, conjura el Escudo Escamadragón. (A. 8) (L. 8) |
S021 | Vinculado Al ser vinculado a Piel de Lobo puedes conjurar la Armadura de Lobo. (A. 3) (L. 5) |
S022 | 1 Ronda de combate Durante un combate, conjura la Hoja de Pez. (A. 8) (L. 7) |
S023 | 1 Ronda de combate Durante un combate, conjura la Lanza de Plumas. (A. 9) (L. 8) |
S024 | 1 Ronda de combate Durante un combate, conjura el Arco Mortal. Puedes disparar primero a tu oponente en lugar de a sus criaturas invocadas. (A. 7) (L. 6) |
S025 | 1 Ronda de combate No recibes daño durante el resto de esta ronda de combate. |
S026 | 1 Ronda de combate Incrementa la defensa de tu escudo en (D. 4) |
S027 | 2 Ronda de combate Incrementa la defensa de tu escudo en (D. 5) |
S028 | Un uso Desvía el ataque de tu oponente (no sus criaturas) a cualquier jugador del combate. |
S029 | Un uso Reduce el ataque de un enemigo en (A. 2) |
S030 | Un uso Rompe el arma de tu oponente (si utiliza alguna) cuando este ataque. |
S031 | 1 Ronda de combate Durante un combate, puedes encantar tu arma equipada con la sustancia de una criatura que poseas para añadir su ataque al de tu arma. Después, devuelve la criatura. |
S032 | Vinculado Dirígete a un tramo madre. Puedes combinar dos armas cualesquiera para combinar su ataque en uno. Ignora los encantamientos. Este efecto permanece mientras permanezcas en la loseta o hasta que descartes el pergamino. |
S033 | Vinculado Encanta cualquier anillo. Mientras lo lleves equipado, podrás utilizar los carruajes de forma gratuita. |
S034 | Vinculado Encanta cualquier anillo. Mientras lo lleves equipado, podrás tomar el control de una de las criaturas invocadas por tu oponente durante todo el combate. Después, devuelve la criatura a su mazo. |
S035 | Vinculado Encanta cualquier anillo. Mientras lo lleves equipado, podrás llevar 3 objetos más en tu petate. |
S036 | Vinculado Encanta cualquier par de botas. Mientras las lleves equipadas, podrás moverte 2 tramos adicionales. |
S037 | 1 Combate Encanta tu armadura. Esta armadura te protegerá de una criatura invocada en el campo de batalla durante todo el combate. |
S038 | Vinculado Encanta tu armadura. Esta armadura formará parte de ti y no podrá ser robada de ninguna forma. |
S039 | Vinculado Encanta un escudo. Este escudo no se podrá romper de ninguna forma. |
S040 | Vinculado Vincula esta carta a cualquier objeto. Podrás utilizar este objeto para mejorar el nivel de una trampa en lugar del objeto necesitado. |
S041 | Vinculado Encanta una armadura. Mientras la lleves equipada, no podrás recibir daño directo de ninguna forma, ni siquiera de tus propios pergaminos. |
S042 | Vinculado Encanta cualquier escudo. Este escudo no puede ser robado de ninguna forma. |
S043 | Vinculado Encanta un objeto equipable. Este objeto podrá recibir dos encantamientos adicionales además de este. |
S044 | Vinculado Encanta cualquier cuerda. Mientras la lleves equipada, podrás escapar de criaturas y trampas de cualquier nivel. Después de utilizarla, descarta la cuerda. |
S045 | 1 Combate Invocas un tornado que rodea el campo de batalla. Mientras esté activo, nadie puede unirse ni abandonar el combate a menos que muera. |
S046 | 1 Ronda de juego Levantas un escudo de tierra para evitar que cualquier jugador o enemigo vigente avance a cualquier tramo junto al tuyo durante 1 ronda de combate. Deja este pergamino en ese tramo y descártalo después de utilizarlo. |
S047 | Un uso Elige una loseta de juego que forme el perímetro del mapa y gírala como quieras. |
S048 | Un uso Elige una loseta del juego colocada en el perímetro del mapa y dale la vuelta y colócala como quieras. Si había algo o alguien en la loseta, vuelve a colocarlos en la misma loseta, donde tú prefieras. |
S049 | Un uso Lanzas un rayo en el campo de batalla que inflige (A. 2) de daño directo a todos los jugadores del combate, incluido tú. |
S050 | Un uso Lanzas una lluvia de granizo en el campo de batalla que inflige (A. 1) de daño directo a todos los jugadores del combate, incluido tú. |
S051 | Un uso Despejas el cielo, permitiendo que los cálidos rayos del sol curen 2 puntos de salud a todos los jugadores del campo de batalla. |
S052 | Un uso Dirígete a un tramo madre. Haces que se rompan las armas de todos los jugadores en la loseta en que te encuentres (incluido tú), independientemente de que las lleven equipadas, enfundadas o en el petate. |
S053 | Un uso Dirígete a un tramo madre. Haces que se rompan las armas de todos los jugadores en la loseta en que te encuentres (incluido tú), independientemente de que las lleven equipadas, enfundadas o en el petate. |
S054 | Un uso Durante un combate, provocas un terremoto que divide el campo de batalla y te permite escapar solo a ti lanzando ambos dados. |
S055 | 1 Ronda de juego Lanzas un rayo que incendia un tramo adyacente al tuyo durante 1 ronda de juego, evitando que la atraviesen tanto jugadores como enemigos vigentes. Deja esta carta en ese tramo y descártala después de usarla. |
S056 | Un uso Durante un combate, provocas un vendaval que arrastra a uno de tus oponentes hasta 5 tramos en cualquier dirección. Debe interactuar allá donde acabe y el combate termina para él. |
S057 | Un uso Elige una loseta del juego colocada en el perímetro del mapa. Dale la vuelta o gírala como quieras. Si le das la vuelta y había algo o alguien en la loseta, vuelve a colocarlos en la misma loseta, donde tú prefieras. |
S058 | Un uso Causas una estampida en el campo de batalla, provocando (A. 3) de daño directo a todos los jugadores del combate, incluido tú. |
S059 | 1 Ronda de juego Lanzas un rayo que paraliza a un jugador o enemigo vigente que no esté en combate, independientemente de donde se encuentre, y lo obliga a permanecer allí durante 1 ronda de juego. |
S060 | 2 Rondas de juego Durante 2 rondas quedas protegido y nada puede interactuar contigo. No robes cartas de Región y abandona el combate si te encuentras en alguno. |
S061 | 2 Rondas de juego Dirígete a un tramo madre para activarlo. Al hacerlo, cualquier otro jugador o enemigo vigente que se encuentre en esa loseta se mueve al tramo más cercano de cualquier loseta adyacente. Ningún jugador salvo tú, puede entrar durante 2 rondas. |
S062 | 2 Rondas de juego Proteges todas tus pertenencias para que no puedan ser robadas durante 2 rondas de juego, incluso aunque mueras. |
S063 | Vinculado Vincula esta carta a tu trampa. La víctima no puede utilizar ninguna herramienta para evitar el efecto de ningún nivel. |
S064 | 2 Rondas de combate Durante 2 rondas de combate, quedas protegido de cualquier daño. |
S065 | 1 Combate Durante el resto del combate, quedas protegido de cualquier daño directo proveniente del pergamino de un oponente. |
S066 | Un uso Durante el ataque de tu oponente, quedas protegido de cualquier daño y provocas (A. 2) de daño directo a todos tus oponentes. |
S067 | Un uso Bloquea el efecto de uno de los pergaminos de tu oponente. |
S068 | 1 Ronda de combate Uno de tus oponentes suelta su arma y su escudo durante 1 ronda de combate. Después los recupera inmediatamente. |
S069 | Un uso Durante un combate, puedes reordenar, equipar o desequipar un objeto cualquiera. Este efecto incluye armaduras y objetos del petate. |
S070 | Un uso Mientras te encuentres en el Mercado o con un comerciante, podrás comprar un objeto a su precio de venta. |
S071 | Un uso Recuperas 5 puntos de salud. |
S072 | Un uso Roba hasta 2 fichas de Salud de tus oponentes para utilizar como desees. |
S073 | Un uso Todos los jugadores del combate en el que te encuentras descartan todos sus pergaminos y roban la misma cantidad, incluido tú. Intercambia también este pergamino. |
S074 | Un uso Descarta todos los pergaminos de tu mano y roba la misma cantidad, incluyendo también este pergamino. |
S075 | Vinculado Captura cualquier criatura de (L. 5) o inferior con la que estés combatiendo o haya sido invocada vinculando este pergamino a ella. Ahora queda bajo tu control durante 1 combate, incluso en el que te encuentres en este momento. Después devuélvelo a su mazo. |
S076 | Un uso Si un jugador intenta producirte daño directo dentro o fuera de un combate, devuelve este ataque produciéndole a él esa cantidad de daño directo. |
S077 | Un uso Elige un oponente contra el que estés combatiendo. Deberá enseñarte solo a ti los pergaminos que tenga en la mano. |
S078 | 1 Turno de combate Durante un combate, evita que uno de tus oponentes utilice algún pergamino durante 1 turno de combate. |
S079 | 1 Ronda de combate Durante un combate, evita que uno de tus oponentes reemplace sus pergaminos descartados durante 1 ronda de combate. |
S080 | Un uso Durante un combate, intercambia hasta 2 de tus pergaminos por la misma cantidad de la mano de un oponente de forma aleatoria. |
S081 | 1 Combate Invoca una criatura cuya sustancia poseas. |
S082 | Un uso Dirígete a un tramo madre para invocar a una criatura cuya esencia poseas y déjala allí hasta que sea derrotada. Ni los jugadores, ni los enemigos vigentes, ni siquiera tú, podéis atravesar el tramo sin combatirla. |
S083 | 1 Ronda de juego Invoca a un Minotauro (A. 8) (D. 6) (L. 5) |
S084 | 1 Combate Invoca a un Troll (A. 8) (D. 8) (L. 7) |
S085 | 1 Ronda de juego Invoca a un Ogro (A. 7) (D. 8) (L. 7) |
S086 | 1 Combate
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S087 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Grayloch. |
S088 | Vinculado Vincula esta carta a tu trampa. Cuando sea activada, puedes moverte hasta la víctima e interactuar con ella después de que haya interactuado con los efectos de tu trampa. |
S089 | Vinculado Vincula esta carta a tu trampa. Después de que la víctima haya interactuado con los efectos de tu trampa, debe robar una carta de la región a tu elección. |
S090 | Un uso Mueve a un enemigo de hasta (L. 7) contra el que estés combatiendo hasta otro jugador en cualquier lugar del mapa, que deberá combatirlo y recibir la recompensa. |
S091 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Woodmist. |
S092 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Alepond. |
S093 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Oldhedge. |
S094 | Un uso Mueve a un oponente contra el que estés combatiendo hasta cualquier lugar del mapa, haciendo que el combate termine para él. Después, debe interactuar con el tramo donde se mueva. |
S095 | Vinculado Vincula esta carta a tu trampa. Si un jugador se mueve a 3 tramos de tu trampa, muévelo a tu trampa y actívala. |
S096 | Vinculado Vincula esta carta a tu trampa. Si un jugador empieza su turno en un tramo a 3 o menos tramos de tu trampa, muévelo a tu trampa y actívala. |
S097 | Un uso En cualquier momento, muévete hasta 5 tramos en cualquier dirección desde donde te encuentres. |
S098 | Un uso Mueve a un enemigo de hasta (L. 6) contra el que estés combatiendo hasta otro jugador en cualquier lugar del mapa, que deberá combatirlo y recibir la recompensa. |
S099 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Eritown. |
S100 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier Taberna. |
S101 | Un uso Mueve a todos tus oponentes a un tramo de cualquier región de Rocas. Cada uno debe interactuar con ese tramo en orden de juego. |
S102 | Un uso Elige a dos jugadores, tú incluido, para que intercambien posiciones en el mapa. Estos jugadores terminan su turno sin interactuar con el tramo donde terminen. |
S103 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier Posada. |
S104 | Un uso Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier Mercado. |
S105 | Un uso Muévete desde cualquier tramo madre a otro tramo madre. |
S106 | Un uso Interactúa de forma normal con un jugador vivo independientemente de su posición en el mapa sin que ninguno tenga que abandonar su localización. |
S107 | Un uso Interactúa de forma normal con cualquier edificio de ciudad sin abandonar tu posición actual. |
S108 | Un uso Haz desaparecer a cualquier enemigo contra el que estés en combate, terminando el combate. No recibes recompensa ni pierdes nada. No puede utilizarse contra criaturas invocadas. |
S109 | Un uso Mueve a cualquier jugador del mapa a tu tramo e interactúa con él si quieres. Cualquier interacción en la que se encontrara termina inmediatamente. |
S110 | Un uso Mueve a otro jugador del mapa hasta 5 tramos el cualquier dirección. Debe interactuar con el tramo donde termine. Si interactúa contigo, consigues la primera interacción. Después, se vuelve a las rondas de juego normales. |
S111 | 1 Ronda de juego Puedes atrapar a un jugador o enemigo vigente durante 1 ronda al interactuar con ellos. Durante este periodo, su defensa se reduce a 0. |
S112 | Vinculado Después de recibir el ataque de una criatura, puedes atraparla en ese tramo y terminar la interacción. Permanecerá ahí hasta que sea derrotada. Los jugadores no pueden atravesar el tramo sin interactuar con él. |
S113 | 1 Ronda de juego Atrapa a todos los jugadores y enemigos vigentes que se encuentren un tramo madre durante 1 ronda de juego. |
S114 | 2 Rondas de juego Puedes atrapar a un jugador o enemigo vigente durante 2 rondas al interactuar con ellos. Durante este periodo, su defensa se reduce a 0. |
S115 | Hasta ser descartado Guarda tus monedas de forma que ni tu ni nadie pueda acceder a ellas hasta que descartes este pergamino. |
S116 | Vinculado Vincula este pergamino a cualquier carta de Trampa para incrementar su nivel en 1 sin necesidad de añadir nada más. |
S117 | Vinculado Vincula este pergamino a cualquier carta de Trampa para incrementar su nivel en 1 sin necesidad de añadir nada más. |
S118 | Un uso Elige una de las trampas activas de otro jugador y examínala solo tú. |
S119 | Hasta ser descartado Controla a una criatura de (L. 5) o inferior contra la que estés combatiendo. No recibes recompensa pero puedes invocarla de forma normal en un combate y descartarla cuando muera. |
PL01 | Saladar Descripción:
Habilidad:
Obtiene salud máxima +2 por cada Piedra Regional activa. Equipo inicial:
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PL02 | Elena Descripción:
Habilidad:
Puede evitar cualquier enemigo No Vigente (L. 3) o inferior. Equipo inicial:
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PL03 | Aaron Descripción:
Habilidad:
Equipo inicial:
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PL04 | Falewin Descripción:
Habilidad:
Equipo inicial:
|
PL05 | Ereveth Descripción:
Habilidad:
Equipo inicial:
|
PL06 | Taniel Descripción:
Habilidad:
Puede consumir una esencia para curarse por completo. Después, devuelve la esencia a su mazo. Equipo inicial:
|
PL07 | Rhilik Descripción:
Habilidad:
Equipo inicial:
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EE01 | (Carta de Mercado 1) Partes Compra y venta Piel de lobo
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EE01B | (Carta de Mercado 1) Piel de oso
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EE02 | (Carta de Mercado 2) Categoría Precio Mín. Daga
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EE02B | (Carta de Mercado 2) Antorcha
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EE03 | Defensor Mejoras con los XP del Héroe
|
EE03B | Defensor Mejoras con los XP de Agrimor
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M03.2 | Botas de Bronce
|
M32.2 | Anillo de Oro
|
M25.2 | Escudo
|
M10.2 | Anillo de Plata
|
M38.2 | Espada
(C. 1) Cuerda Gruesa
|
M39.2 | Espada
(C. 1) Cuerda Gruesa
|
F34B | Lanza de Ethelder
|
D14B | Anillo de Pescador
|
D19B | Hacha Ligera
(C. 1) Cuerda Gruesa
|
D29B | Escudo de Ethelder
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W02B | Botas del Rey
|
W11B | Guantes de Rey
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W45 | |
R06B | Armadura Thaen
|
R07B | Armadura de Rey
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R14B | Yelmo de Rey
|
R25B | Anillo de Rey
|
R39 | |
R39B | |
L01B | Armadura Lothean
|
L14.2 | Red
|
L19.2 | Red Ligera
|
L23B | Anillo de Gwiladith
|
L33.2 | Espada
(C. 1) Cuerda Gruesa
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S013.2 | |
S014.1 | Vinculado Incrementa en 2 el ataque de cualquier criatura invocada en el campo de batalla. |
S014.2 | |
S015.2 | |
S015.3 | |
S015.4 | |
S015.5 | |
S016.1 | |
S017.1 | |
S018.1 | |
S019.1 | |
S022.1 | |
S023.1 | |
S025.1 | |
S030.2 | |
S034.2 | |
S044.1 | |
S049.1 | |
S052.2 | |
S056.1 | |
S058.2 | |
S059.2 | |
S059.3 | |
S059.4 | |
S059.5 | |
S060.1 | |
S064.1 | |
S064.2 | |
S072.1 | |
S074.2 | |
S074.3 | |
S074.4 | |
S078.1 | |
S080.1 | |
S080.2 | |
S080.3 | |
S085.1 | |
S086.1 | |
S086.2 | |
S086.3 | |
S086.4 | |
S095.1 | |
S096.1 | |
S102.1 | |
S108.2 | |
S111.1 | |
S111.2 | |
S114.1 | |
S114.2 | |
S118.2 | |
S109.1 | |
D08.2 | |
S041.1 | |
M04.2 | |
R21.2 | |
F35.2 | |
S105.1 | |
PL05.2 | |
S066.1 | |
PL07.2 | |
W35.2 | |
S094.1 | |
D22.2 | |
M27.2 | |
M34.2 | |
M24.2 | |
D07.2 | |
M23.2 | |
S059.1 | |
PL02.2 | |
L12.2 | |
S110.1 | |
S006.1 | |
M16.2 | |
M30.2 | |
Q20B.2 | |
W03.2 | |
S010.1 | |
S026.1 | |
S098.1 | |
W04.2 | |
D09.2 | |
S034.1 | |
M35.2 | |
M11.2 | |
S073.1 | |
S058.1 | |
S099.1 | |
F27.2 | |
W29.2 | |
R08.2 | |
S084.1 | |
S070.1 | |
S104.1 | |
M31.2 | |
M40.2 | |
D25.2 | |
S100.1 | |
S002.1 | |
M12.2 | |
Q22B.2 | |
M36.2 | |
L13.2 | |
S051.1 | |
L30.2 | |
D20.2 | |
S011.1 | |
D28.2 | |
S068.1 | |
PL03.2 | |
S097.1 | |
L02.2 | |
D24.2 | |
Q18B.2 | |
M09.2 | |
Q25B.2 | |
S079.1 | |
S081.1 | |
M33.2 | |
L32.2 | |
S119.1 | |
M13.2 | |
S112.1 | |
S093.1 | |
S088.1 | |
S032.1 | |
L35.2 | |
S030.1 | |
D30.2 | |
S047.1 | |
W08.2 | |
D23.2 | |
S077.1 | |
M17.2 | |
L26.2 | |
S082.1 | |
S103.1 | |
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