Reference Code Italian
M01

Armatura di Bronzo
Un’armatura resistente per proteggerti in combattimento. Indossala per aumentare la tua salute massima.

M02

Stivali di Bronzo
Forti e leggeri, questi stivali ti porteranno lontano.

M03

Stivali di Bronzo
Con questi stivali puoi fuggire da qualsiasi nemico di livello 3 o inferiore, se lo desideri, prima che egli attacchi.

M04

Pugnale di Bronzo
Il pugnale può essere facilmente combinato con qualche oggetto per aiutarti in combattimento.

(C. 1) Corda Sottile
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

M05

Pugnale di Bronzo
Questo pugnale può infliggere danni diretti al tuo avversario rendendo inutile la sua difesa anche se combinato con un oggetto o se il suo attacco è incrementato.

(C. 1) Corda Sottile
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

M06

Guanti di Bronzo
Guanti resistenti per proteggerti in combattimento. Indossali per aumentare la tua salute massima.

M07

Elmo di Bronzo
In combattimento, l’ultima cosa che vuoi perdere è la tua testa!

M08

Scudo di Bronzo
Uno scudo può salvarti la vita. Usalo per ridurre l’attacco del tuo avversario o del tuo nemico.

M09

Pugnale
Una lama nascosta ti sarà di aiuto. Non sai mai quando potresti averne bisogno.

(C. 1) Corda Sottile
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

M10

Anello d’Oro
Può essere usato per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}

M11

Martello
Può essere utilizzato per riparare 1 oggetto rotto.

(C. 1) Corda Sottile

M12

Martello
Può essere utilizzato per riparare 1 oggetto rotto.

(C. 1) Corda Sottile

M13

Martello
Può essere combinato con qualsiasi arma per aumentarne l’attacco di 1.

(C. 1) Corda Sottile

M14

Armatura Leggera
Leggera ma resistente. Questa armatura ti aiuterà ad aumentare la tua salute massima.

M15

Stivali Leggeri
Le tue gambe ti portano in combattimento. Proteggile bene e ti aiuteranno ad ottenere la vittoria.

M16

Guanti Leggeri
Le tue mani saranno vicine alla lama del tuo nemico. Proteggendole sarai pronto per il combattimento.

M17

Guanti Leggeri
Una volta per combattimento, puoi controllare una creatura evocata dal tuo avversario per un round di combattimento.

M18

Elmo Leggero
Offrendo buona visione e luce sulla tua testa, questo casco può darti un vantaggio in combattimento.

M19

Elmo Leggero
Quando indossi questo elmo, nessuna delle tue creature può essere controllata dal tuo avversario.

M20

Scudo Leggero
In combattimento, uno scudo può salvarti la vita. Usalo per ridurre l’attacco del tuo avversario o del tuo nemico.

M21

Scudo Leggero
Riceve 1 danno in meno dall’attacco del tuo avversario e glielo restituisce, infliggendogli 1 danno diretto.

M22

Corda
Quando combatti contro qualsiasi creatura, puoi ridurre il suo attacco di 1.

M23

Zaino
Può essere usato per trasportare 5 oggetti extra per tutto il tempo in cui viene utilizzato.

M24

Scudo
Attacco dopo attacco, lo scudo resisterà e ti proteggerà dai danni.

M25

Scudo
Se il tuo avversario incrementa il suo attacco, puoi ignorare quel valore extra per infliggergli un danno di pari valore.

M26

Lancia Corta
Leggera ma forte, questa lancia trafiggerà i tuoi avversari senza pietà.

M27

Lancia Corta
Se il tuo avversario ha evocato una creatura, puoi utilizzare questa lancia per attaccare per primo il tuo avversario.

M28

Spada Corta
Agilità ed attacchi rapidi ti serviranno in combattimento.

(C. 1) Corda
(C. 2) Rete

M29

Pala

Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}

(C. 1) Corda
(C. 2) Corda Forte

M30

Pala
Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}.

(C. 1) Corda
(C. 2) Corda Forte

M31

Pala
Quando prepari una trappola, puoi utilizzare questa pala in qualsiasi livello per sostituire l’oggetto richiesto.

(C.1) Corda
(C. 2) Corda Sottile

M32

Anello d’Argento

Può essere usato per evitare l’effetto di una trappola {T.I.} oppure usato per pagare il trasporto rapido al posto delle 5 monete.

M33

Lancia
Leggera ma forte, questa lancia trafiggerà i tuoi avversari senza pietà.

M34

Lancia

Quando combatti un nemico [W] puoi ridurre il suo attacco di 2 e guadagnare 2 punti salute.

M35

Armatura d’Acciaio
Forgiata con l’attenzione per i dettagli, l’armatura di acciaio offre una delle migliori protezioni in combattimento.

M36

Pugnale d’Acciaio

Può essere usato per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}.

(C. 1) Corda Sottile
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

M37

Corda Forte
Se lo desideri, puoi muovere di 2 caselle extra in qualsiasi regione di montagna.

M38

Spada
Se il tuo avversario ha evocato una creatura, puoi attaccare quella creatura ed il tuo avversario come fossero due attacchi nello stesso turno di combattimento.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

M39

Spada
Forte ed appuntita, taglierai sicuramente i tuoi avversari con questa arma.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

M40

Corda Sottile

Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}.

M41

Torcia

Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}.

(C. 1) Corda di Seta

F01

Cinghiale

Zanna di Cinghiale

Con zanne forti e pelle spessa questi cinghiali non mostrano alcuna paura nei confronti di un essere umano solitario.

F02

Goblin delle Pianure

Perdi 1 moneta

Durante la guerra dei Gemelli Madoc nel 1025 ATD un gran numero di armi fu perduta e venne raccolta dai goblin.

F03

Goblin delle Pianure

Perdi 1 moneta

Da quando il Re è partito nel 2014 ATD senza fare ritorno, le terre non sono più le stesse.

F04

Cibo
Ricevi questo segnalino salute.

F05

Cibo
Ricevi questo segnalino salute.

F06

Guanti
Indossando questi guanti non verrà perso alcun dito in combattimento.

F07

Branco di Goblin

Perdi lo Zaino

Per molto tempo è stata l’unione dei due lati di Veles a creare la vita, ma adesso quel potere è in mano all’uomo.

F08

Goblin Guerriero

Perdi gli Stivali

Nel 1483, dopo la morte di Goovonik, il re bandito, le rotte commerciali furono terre di nessuno.

F09

Martello

Può essere utilizzato per riparare 1 oggetto rotto.

(C. 1) Corda Leggera

F10

Bandito Corazzato

Perdi lo Zaino

Nel 1438, Goovonik iniziò la sua ascesa al potere. I banditi organizzarono un esercito e presero le vaste rotte commerciali.

F11

Bandito Corazzato
C'è sempre stato il crimine nei nostri sentieri, anche prima delle vaste rotte commerciali del 1078. Ma quando alcuni prosperano, altri spesso cadono.

F12

Diavoletto

Stai fermo 1 round

Una serie di strani eventi ti hanno seguito. All'improvviso inciampi e senti una risata.

F13

Diavoletto

Muovi indietro di 5 caselle

Nel 1951, i maghi chiusero le loro porte e abbandonarono il loro giuramento per occuparsi di creature magiche che aumentarono di numero.

F14

Cinghiale Grande

Zanna di Cinghiale

Senza controllo e con le forze di polizia in rovina, questi animali crebbero in dimensioni e minaccia.

F15

Lupo Grande

Dente di Lupo

I ramoscelli scricchiolanti ti allertano di qualcosa nell'erba alta. Dalle profondità dell'erba emergono due occhi.

F16

Bandito Leggero

Perdi lo Zaino

Molte delle nostre genti hanno perso i loro mezzi di sostentamento diventando criminali per disperazione.

F17

Guanti Leggeri
Molti aspiranti guerrieri hanno perso le mani perché non le proteggevano adeguatamente.

F18

Bandito Solitario

Perdi lo Scudo

Il regno occidentale di Heilwen è ricco di piantagioni. Per coloro che hanno bisogno di cibo, le sue vie commerciali offrono la salvezza.

F19

Goblins Solitario

Perdi l’Arma

Nel 1950, il Capitano Lothean iniziò ad attaccare i terreni in cui nascevano le creature malvagie, ripulendoli con i suoi soldati d'élite.

F20

Un giovane fanciullo è attaccato da un cinghiale

Combatti il cinghiale
Riporta il fanciullo a casa a Eritown
Ricompensa

Cammina oltre
Lascia lì il fanciullo
Ricompensa

F21

Un bambino si è perso e deve tornare a Rhoekin…

Riportalo a Rhokein
Rimani con lui per un round finché non trova sua madre
Ricompensa: 1 pergamena

Rapina il bambino e lascialo lì
Ricompensa

F22

Senti delle urla e decidi di investigare. Trovi così un uomo ferito…

Portalo in una qualsiasi Locanda entra 2 round
Paga 5 monete per farlo tornare a casa
Ricompensa

Lascialo lì

Fruga nelle sue tasche mentre dorme
Ricompensa: 1 carta trappola o 5 monete

F23

Una bambina piange sotto un albero…

Fai scendere il suo gatto dall’albero
Porta la bambina in salvo alla sua casa in Deridien
Ricompensa

Cammina oltre

Mangia il suo gatto
Ricompensa

F24

Un giovane cacciatore ha raccolto una Pelle di Lupo ma ora sta per diventare una preda…

Dipendi la Pelle di Lupo per 1 round
Restituisci la pelle al cacciatore
Ricompensa

Cammina oltre

Scappa con la pelle
Ricompensa: 1 Pelle di Lupo

F25

Matagot

Coda di Matagot

Quello che pensi sia un innocuo gatto domestico si gira e sibila pronto ad attaccare.

F26

Matagot

Coda di Matagot

Si crede che nel 500 ATD, durante l’ascesa degli incantatori, questi Matagot furono creati durante i loro primi esperimenti.

F27

Rete
Puoi lanciare la rete sul tuo avversario durante il tuo turno di combattimento per obbligarlo a perdere il suo scudo per un turno di combattimento.

F28

Queste pietre magiche sono antiche e potenti. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato.

2-3 Scegli un giocatore o nemico In-Piedi e teletrasportalo da te, poi interagisci con lui.

4 Muovi fino a 10 caselle in qualsiasi direzione.

5 Scegli un oggetto o pergamena dal Mercato, ad eccezione delle monete.

6 Teletrasportati in qualsiasi casella di Stonesea

F29

Queste pietre magiche sono antiche e potenti. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato.

2-3 Rimani intrappolato per un round.

4 Teletrasportati in qualsiasi casella del tabellone.

5 Offri al monumento tutte le tue monete, fino ad un massimo di 20.

6 Curati completamente.

F30

Queste pietre magiche sono antiche e potenti. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato.

2-3 Tieni questa carta. La prossima creatura che incontri verrà automaticamente sconfitta. Poi scarta questa carta.

4 Perdi 2 punti salute.

5 Teletrasportati alla vecchia torre in Palecliffs.

6 Scegli un giocatore e teletrasportalo ovunque vuoi sul tabellone. Dovrà interagire con la casella su cui atterrerà.

F31

Corda
Puoi usare questa corda per ridurre di 1 l’attacco di una creatura.

F32

Scudo
In combattimento lo scudo può fare la differenza tra la vita e la morte. Usalo per ridurre l’attacco avversario.

F33

Pala

Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}

(C. 1) Corda
(C. 2) Corda Forte

F34

Lancia di Ethelder

Quest’arma è talmente precisa che ti permette di perforare una qualsiasi protezione equipaggiata dal tuo avversario, rompendola.

F35

Corda Forte
Può essere usata per muovere di altre 2 caselle in una regione di montagna.

F36

Bandito Guerriero

Perdi 3 monete

Il nostro esercito era grande e potente, ma quando il Re scomparve i suoi guerrieri si persero.

F37

Lupo

Pelle di Lupo

Le orme nel fango ti allertano della sua presenza. Ti prepari ad ascoltare il suo arrivo. E poi il tuo sguardo si blocca.

F38

Branco di Lupi

Dente di Lupo

La maggior parte delle volte è pericolo attraversare queste pianure. Ed il Branco di Lupi non aiuta. Riuscirai a cacciarli da queste terre?

F39

Tartaruga Gigante
Spesso scambiata per una collina, non avrai altra scelta se non quella di trovare un altro percorso attorno a questo gigante, a meno che non lo sconfiggi in combattimento. Finché non verrà sconfitta, la Tartaruga rimarrà sempre su questa casella.

F40

Ladro nell’Ombra
Questi resti di un vecchio ordine sono quasi impossibili da eludere. Ogni turno perdi 1 moneta. Tutti gli oggetti che trovi vengono restituiti ai loro mazzi. Se, quando tiri per muovere, ottieni un 8 o più puoi scartare questa carta sul suo mazzo.

F41

Borrowclaw
Queste rare creature possono trasportarti in qualsiasi casella di qualsiasi tessera del tabellone. Se decidi di farlo devi perdere 2 punti salute. Una volta a destinazione il tuo turno termina e la carta viene scartata sul suo mazzo.

D01

Afanc

Stai fermo 1 turno

Prima dei maghi c’erano gli incantatori. Fecero esperimenti con magia e creature, creando degli ibridi.

D02

Afanc

Stai fermo 1 turno

Più esperimenti fecero gli incantatori, più la loro magia divenne diversa e selvaggia.

D03

Bandito

Perdi lo Scudo

Nel 1483, Goonovik fu ucciso da Brown l’Ombra. Un assassino che vendica la morte di sua madre quando era un bambino.

D04

Bandito
Le ore più difficili dei maghi furono quando la loro biblioteca di pergamene fu saccheggiata nel 1490. Seguirono dieci anni di uso caotico della magia.

D05

Berehynia
L’anno 120 è noto per la nascita della magia. Nacquero sia creature meravigliose che malvagie. Alcune lo furono entrambe.

D06

Berehynia
Le Berehynia sono creature bellissime, ma quando vengono messe alla prova rivelano il loro lato pericoloso.

D07

Arco e Frecce
L’arco ha la capacità di lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente.

D08

Stivali di Bronzo
A volte fuggire dalla battaglia è l'unica opzione, ma avrai comunque bisogno delle tue gambe.

D09

Pugnale di Bronzo
Il pugnale può essere facilmente combinato con qualche oggetto per aiutarti in combattimento.

(C. 1) Corda Leggera
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

D10

Pesce gatto

Baffi di Pesce gatto

Non ti aspetteresti che qualcosa di così innocuo sia così pericoloso. Saporito quando mangiato, assicurati che non sia lui a mangiare te.

D11

Coccodrillo

Scaglia di Coccodrillo

Le acque di Lirennor sono abbondanti. Ma nulla è paragonabile al grande oceano nel regno orientale di Perun.

D12

Coccodrillo

Dente di Coccodrillo

Si dice che quando nacque il generale Lothean nel 1926, la madre lo abbia allattato con il sangue di un coccodrillo.

D13

Coccodrillo

Dente di Coccodrillo

Il ricordo dei tuoi genitori affligge i tuoi pensieri. "Attenzione a ciò che si trova sott’acqua".

D14

Anello del Pescatore

Chi indossa questo anello riceve 3 danni in meno da tutti i nemici [W].

D15

Goblin

Perdi lo Scudo

Le Guerre della Divisione hanno creato i 5 regni di Veles. Finirono nel 670. I Goblin furono le armi degli uomini a quei tempi.

D16

Goblin

Perdi 4 monete

Nel 723 nacque il Principe Fodith. Suo padre gli fece uccidere un goblin all’età di 8 anni.

D17

Branco di Goblin
Veles fu rimodellato dagli esperimenti degli incantatori con le pergamene ambientali nel 933. Le nuove caverne furono rapidamente occupate.

D18

Ascia Leggera
L’ascia è una potente arma che può portare a vittorie rapide nei combattimenti.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

D19

Ascia Leggera
Con quest’ascia puoi spingere indietro di 1 casella il tuo avversario o il Nemico In-Piedi e terminare così il combattimento.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

D20

Rete Leggera
Durante il tuo turno, puoi lanciare questa rete sul tuo avversario o su un Nemico In-Piedi di livello 5 o inferiore, costringendolo a perdere un turno di combattimento.

D21

Mago
Non tutti i maghi passarono all’oscurità durante la Guerra delle Favole. Alcuni rimasero fedeli al giuramento originale del 965 ATD. Se vuoi, scegli un’opzione.

Offri fino a (L. 4) Segnalini Vita per teletrasportarti ovunque vuoi.
Scambia una tua pergamena con una nuova.
Dagli l’essenza di una qualsiasi creatura d’acqua e lui ti guarirà completamente.

D22

Rete

Puoi lanciare la rete sul tuo avversario durante il tuo turno di combattimento per obbligarlo a perdere il suo scudo per un turno di combattimento.

D23

Veleno

Combinalo con qualsiasi arma e quell’arma avrà un attacco extra di 2 per un combattimento.

D24

Trovare una di queste potenti reliquie può portare grande fortuna o grande disperazione. Tira quando ti senti pronto, ma qualsiasi risultato dovrà essere accettato.

2-3. Scambia tutte le tue pergamene con delle nuove.

4. Quando interagisci con un giocatore, scambia un numero qualsiasi di pergamene della tua mano con altrettante pergamene della sua mano.

5. Guadagna 6 monete.

6. Ti curi di 5 punti.

D25

Trovare una di queste potenti reliquie può portare grande fortuna o grande disperazione. Il tempismo è tutto; scegli con saggezza.

2-3. Muovi fino a 5 caselle in qualsiasi direzione.

4. Teletrasportati in qualsiasi Taverna.

5. Scambia il tuo livello attuale di salute col valore attuale di un altro giocatore. Non puoi oltrepassare la tua salute massima.

6. Ottieni gratuitamente una pergamena.

D26

Trovare una di queste potenti reliquie può portare grande fortuna o grande disperazione. Tira quando ti senti pronto e lascia che sia il fato a decidere.

2-3. Scambia le tue armi equipaggiate con quelle di un qualsiasi altro giocatore.

4. Scegli un oggetto dal Mercato, ad eccezione delle monete, e tienilo.

5. Ottieni gratuitamente una pergamena.

6. Teletrasportati in qualsiasi Locanda.

D27

Corda di Fodith

Usala su una creatura sconfitta (L. 6) o inferiore per catturarla ed evocarla successivamente in combattimento. Solo quando viene uccisa restituisci le due carte.

D28

Corda di Gwiladith

Combinala con il pugnale di Gwiladith per fargli avere (A. 6) (D. 6)

D29

Scudo di Ethelder

Il tuo avversario ha (A. 1) attacco in meno che viene utilizzato per infliggere un danno diretto a sé stesso.

D30

Lancia
Lunga ed affilata, la lancia ti aiuterà a danneggiare rapidamente il tuo avversario.

D31

Mercante
Puoi acquistare e vendere qualsiasi cosa come se fossi al Mercato. Si applicano le stesse regole del mercato.

Puoi pagare 5 monete per andare in una qualsiasi casella dei moli e terminare il tuo turno.

D32

Vodnik
Il 701 è l’anno della nascita di Lirennor ad opera del suo primo re, Re Terrowin. Si dice che era solito mangiare il Vodnik per aumentare la sua forza.

D33

Vodnik

Muovi in avanti di 5 caselle.

Queste creature misteriose raramente escono ed affrontano gli umani. Ma a volte a loro piace rovinare la tua giornata.

D34

Un pescatore viene attaccato…

Combatti l’Afanc
Cura le ferite del pescatore. Stai fermo 1 round
Ricompensa

Cammina oltre

Aiuta il pescatore a rialzarsi
Ricompensa

D35

Un bambino e sua sorella sono su una barca che sta affondando…

Salva i bambini
Riportali a casa a Rhoekin
Ricompensa

Cammina oltre

Lasciali lì
Ricompensa

D36

Alcuni carpentieri stanno provando a riparare le assi…

Aiutali per un round
Pulisci le acque
Ricompensa: 1 pergamena

Cammina oltre

Solleva alcune assi
Ricompensa

D37

Un vecchio pescatore sta lottando con i suoi cesti…

Portali al mercato di Deridien
Portalo a casa. Rimani lì 1 round
Ricompensa

Continua il tuo viaggio

Lasciali sul molo
Ricompensa

D38

Serpente d’acqua

Veleno di Serpente

Non è mai una buona idea mettere i piedi nelle acque di Lirennor. Se vuoi farti una nuotata, vai a Heilwen.

D39

Serpente d’acqua

Veleno di Serpente

Quando Re Amineous ricostruì le rotte commerciali nel 1371 ci fu più inquinamento nei laghi di prima. Più cibo per alcuni.

D40

Serpente d’acqua

Veleno di Serpente

Quando i vecchi nobili furono giustiziati nel 1671, divennero cibo per i serpenti d’acqua. Da quel momento in avanti la gente venne rispettata.

D41

Whirlfang
Se non riesci a sconfiggere il Whirlfang ti sputerà fuori al segnavia di Alepond.
Devi interagire con la casella come da regolamento e poi terminare il tuo turno.

D42

Spirito di Ghiaccio
Svegliare questo spirito ha delle conseguenze. L’intera tessera ora è ghiacciata. Nessun giocatore o Nemico In-Piedi può interagire con essa o qualsiasi cosa su di essa per 2 round. Qualsiasi giocatore che terminerà il suo turno su questa tessera perderà 2 punti salute. Poi, rimetti questa carta sul proprio mazzo.

W01

Orso

Pelle di Orso

Quando, nel 1600, cessarono gli effetti della pergamena invernale, le pellicce non furono più necessarie e la popolazione degli orsi tornò a crescere.

W02

Stivali del Re
Questi stivali consentono una rapidità di movimento che ti permette di muovere fino a 3 caselle extra se lo desideri.

W03

Arco e Frecce
L’arco ha la capacità di lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente.

W04

Scudo di Bronzo
Deviare un attacco è vitale per la propria sopravvivenza. Prendi questo scudo per ridurre l’attacco del tuo avversario o nemico.

W05

Bugul Noz

Muovi indietro di 5 caselle

Queste orribili creature si vedono raramente ma spaventano e disgustano chiunque le incontri. Non ti faranno alcun male ma sanno che non piacciono a nessuno.

W06

Centauro

Sangue di Centauro

Nel 1711, quando alcuni maghi oscuri furono espulsi dall’ordine, raccolsero il sangue di centauro per le sue proprietà magiche.

W07

Centauro

Sangue di Centauro

Si dice che durante la Guerra dei Gemelli Madoc, uno di loro riuscì a domare e cavalcare un centauro in combattimento.

W08

Pugnale di Gwiladith

Combinalo con la Corda di Gwiladith per ottenere la combo (A. 6) (D. 6)

(C. 1) Corda Sottile
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

W09

Cibo
Ricevi questo segnalino salute

W10

Cibo
Ricevi questo segnalino salute

W11

Guanti del Re
La forza che ottieni da questi guanti ti permette di incrementare di 3 il tuo attacco.

W12

Goblin Guerriero

Perdi l’Armatura

Una vita di uccisioni ha preparato queste orride creature a qualsiasi combattimento. Stai attento quando le affronti.

W13

Lupo Grigio

Pelle di Lupo

Il Regno di Thorodan è stato il primo luogo di incontro dell’umanità dopo l'oscurità nel 125. Sulle mura si può trovare il sigillo di un lupo grigio.

W14

Jaculus

Turbati dalle decisioni degli anziani, molti giovani maghi furono espulsi nel 1937. Continuarono a combattere il male da soli.

W15

Orso Grande

Pelle di Orso

In genere gli orsi non attaccano gli uomini. Ma nel 1634 l’umanità si riprese in fretta dalla pergamena invernale ed il cibo cominciò a scarseggiare.

W16

Cinghiale Selvatico Grande

Zanna di Cinghiale

Grazie alla pelle spessa, questi cinghiali sono duri e pericolosi. La loro carne è abbondante ed ha permesso alla nostra gente di sopravvivere all’inverno dei 100 anni.

W17

Leshy

1 Carta Pergamena

Se hai equipaggiato un’ascia, il Leshy la rompe.

W18

Leshy

Muovi indietro di 5 caselle

Se hai equipaggiato un’ascia, il Leshy la rompe.

W19

Ascia Leggera
Facile da impugnare e rapida in combattimento, l’ascia leggera può infliggere molti danni se usata correttamente.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

W20

Bandito

Perdi lo Zaino

Nel 1645, il regno di Veles aumentò il controllo della popolazione tramite la tassazione e la vita cominciò ad essere molto difficile.

W21

Goblin Solitario

Perdi 5 Monete

Nel 1342, Lirennor diventò il più ricco dei regni, attirando l’attenzione dei goblin desiderosi di cose splendenti.

W22

Senti delle grida dai boschi…

Segui le grida
Un uomo viene attaccato
Aiuta l’uomo
Ricompensa

Cammina oltre

Unisciti al combattimento
Ricompensa: Il cibo dell’uomo

W23

Trovi un compagno di viaggio…

Vai con lui a Stonesea
Quando sei lì, pesca una carta
Nemico Oggetto/Altro
Tira un dado e allontanati
Ottieni (A. 5) extra per sconfiggerlo
Ricompensa: La ricompensa del nemico & 1 pergamena

Attacca l’uomo
Ricompensa

W24

Un giovane ragazzo sta piangendo di dolore…

Aiutalo
Porta il ragazzo a Grayloch
Ricompensa

Cammina oltre

Portalo nella sua casa di Eritown
Ricompensa

W25

Mago

Non tutti i maghi abbracciarono l’oscurità nella Guerra delle Favole. Alcuni rimasero fedeli al giuramento originale del 965 ATD. Scegli una delle opzioni, se lo desideri:

- Acquista o vendi pergamene rispettivamente per 15 e 10 monete
- Scambia una pergamena con una nuova
- Scambia qualsiasi essenza (L. 6) o superiore per una nuova pergamena

W26

Mercante

Puoi acquistare o vendere qualsiasi cosa troveresti al Mercato. Si applicano le stesse regole del Mercato.

Puoi vendere tutte le essenze al loro prezzo di acquisto.

W27

Minotauro

Corno di Minotauro

Il minotauro fu un forte alleato nella lotta alla magia oscura del 1969 ATD.

W28

Minotauro

Corno di Minotauro

Queste bestie sono ben rispettate in Veles. Le persone sanno quanto possono essere potenti.

W29

Veleno

Combinalo con qualsiasi arma e quell’arma otterrà un valore di attacco extra di 3 per un combattimento.

W30

Una reliquia del nostro antico passato quando gli Incantatori venivano adorati.

2-3 Quando in combattimento, l’attacco di tutti i giocatori e nemici è ridotto di 3.

4 Curati completamente e ripara tutti gli oggetti rotti.

5 Muovi di 3 caselle in qualsiasi direzione.

6 Pesca 2 carte Foresta ed interagisci con loro, una dopo l’altra.

W31

Anello di Fodith

Una volta per combattimento, tutte le creature evocate dai tuoi avversari [E] [F] diventano tue per un Round di Combattimento.

W32

Queste pietre sono state erette migliaia di anni fa. I nostri antenati hanno infuso loro grande magia. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato.

2-3 Attacca, una volta, un qualsiasi giocatore o Nemico In-Piedi sul tabellone. Poi termina il combattimento.

4 Teletrasporta un altro giocatore o Nemico In-Piedi ovunque desideri sul tabellone.

5 Subisci 3 danni diretti.

6 Tieni questa carta. La prossima creatura che incontri la mandi presso un altro giocatore. Egli dovrà combatterla e potrà ottenerne la ricompensa.

W33

Corda
Se, per qualsiasi motivo, sei costretto a rimanere fermo da qualche parte, puoi usare questa corda per terminare immediatamente la tua attesa.

W34

Samodiva

Rimani lì per 2 round

Quando nel 1970 cominciò la Guerra delle Favole, tutte le parti cercarono più alleati possibili. Fortunatamente, la potente Samodiva si unì a noi.

W35

Spada Corta

In un combattimento corpo a corpo, quest’arma colpisce con facilità.

(C. 1) Corda
(C. 2) Rete

W36

Veleno Forte

Gettalo sul tuo avversario o nemico per infliggergli 5 danni diretti.

W37

Bandito Guerriero

Perdi 6 Monete

Il 1725 è un anno di paura nel nord. Si diffondono voci su persone che impazziscono e uccidono le loro famiglie.

W38

Cinghiale Selvatico

Zanna di Cinghiale

Molte persone credono che nelle profondità di Lirennor vi siano nascoste delle caverne. Quando vengono cacciati, questi cinghiali spesso spariscono senza lasciare traccia. Che quelle storie siano vere?

W39

Lupo

Pelle di Lupo

Quando Re Terrowin morì nel 753, il suo lupo domestico si accucciò vicino la sua tomba e non si spostò mai, finché non morì anche lui.

W40

Goblin dei Boschi

Perdi lo Scudo

Di gran lunga il più deviante di tutti i goblin, il goblin dei Boschi è insidioso e prende tutto ciò che può.

W41

Wrapper Vine

L’unico modo di sconfiggere questa creatura è bruciarla con la torcia e lasciare lì la torcia. Se fallisci, devi rimanere lì per 1 turno e perdere 5 punti salute. La creatura rimane sulla casella finché non viene sconfitta.

W42

Terrimiti

Queste orribili creature si aggrapperanno a te per drenare il sangue dal tuo corpo. Tieni questa carta per due turni e perdi 2 punti salute ad ogni turno. Poi scarta la carta nel suo mazzo.

W43

Molten Hide

Quando combatti nemici [E], aumenta il tuo attacco di 2. Quando combatti nemici [W], diminuisci la tua difesa di 2.

W44

Neramos

Quando scopri questa carta, tu e qualsiasi giocatore presente su una tessera adiacente venite risucchiati. Dovrete rimanere fermi lì e perdere 3 punti salute dopo ogni turno finché non fuggite o morite. Potete utilizzare qualsiasi corda per fuggire così come tirare i dadi ed ottenere 7 o più.

R01

Agrimor

Corona del Re

Agrimor non può ricevere, in alcuna maniera, danni diretti.

R02

Barbegazi

Muovi indietro di 5 caselle

L’inverno dei 100 anni scatenato dalla Pergamena Invernale nel 1499 fu un desiderio che si avverava per il Barbegazi, amante della neve.

R03

Orco Guerriero

Muovi di 3 caselle in qualsiasi direzione a prescindere da chi vince

Nel 1969, i maghi crearono gli Orchi Guerrieri come soldati contro i maghi bianchi e le persone che chiedevano di riaprire le loro porte.

R04

Bergrisar

Stai fermo per 2 round

Quando i maghi costruirono il loro tempio nel 1004, usarono il Bergrisar per trasportare i pesanti blocchi di granito dalle montagne.

R05

Bergrisar

Nel 1915, i maghi spostarono la loro grande biblioteca delle pergamene dal loro tempio. Furono visti Bergrisar trasportare enormi casse. La loro destinazione fu sconosciuta.

R06

Armatura di Thaen

Una volta sconfitta qualsiasi creatura [F], puoi recuperare completamente la tua salute e tenere la creatura se questa offre un’essenza.

R07

Armatura del Re

Sottrai 2 punti di attacco al tuo avversario o nemico e aggiungili al tuo prossimo attacco.

R08

Arco e Frecce

L’arco ha la capacità di lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente.

R09

Ciclope

Durante la rivolta contadina del 1670 contro i monarchi, si dice che alcuni abbiano chiesto l’aiuto di un ciclope. Non si sa altro.

R10

Ciclope

Nel 2080, all’età di 18 anni, Gwiladith braccò e uccise un ciclope che stava minacciando il suo villaggio. Non si guardò mai indietro.

R11

Mago Oscuro

In questo combattimento, non puoi usare alcuna pergamena.

La Guerra delle Porte di Ferro terminò nel 2098, ma non tutti i maghi oscuri si ritirarono lì. Alcuni andarono per la loro strada, praticando la propria magia oscura.

R12

Signore dei Goblin

Perdi lo Scudo

Quando i maghi oscuri furono respinti nella Montagna Macchiata di Sangue nel 1982, il Signore dei Goblin strinse con loro un patto e li aiutò.

R13

Goblin Corazzato

Perdi l’Arma

Con i maghi che passarono all’oscurità nel 1893, alcune persone commisero atti di vandalismo. Lasciarono addirittura un Goblin libero di fare ciò che voleva nel loro tempio.

R14

Elmo del Re
Questo elmo permette, a chi lo indossa, di vedere tutte le pergamene che sono nella mano degli avversari. Questa azione può essere eseguita solo una volta per combattimento.

R15

Jinn

Subisci 5 danni extra

Quando comparve la magia nel 120 ATD, i Jinn furono i primi a farne uso. I primi Incantatori li catturarono ed impararono da loro.

R16

Jinn

Scegli una ricompensa:

Curati completamente
1 pergamena gratuita
20 monete
Teletrasportati ovunque vuoi

Fortunatamente ci sono alcuni Jinn che preferiscono aiutare piuttosto che danneggiare.

R17

Jinn

A questo Jinn piace giocare e dunque hai 2 opzioni:

1) Puoi combattere il Jinn.
2) Pesca 2 carte montagna, una dopo l’altra. Se sopravvivi, puoi teletrasportarti ovunque vuoi e ricevere una pergamena gratuita. Una volta fatto, scarta il Jinn.

R18

Ascia Leggera
Con la sua leggera ma forte testa metallica, l’ascia leggera può causare seri danni ai tuoi avversari.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

R19

Leone di Montagna

Pelle di Leone

Nel 1732, quando i maghi oscuri provarono a prendere la capitale di Eirwen, il loro re inviò in aiuto un leone per proteggere il messaggero.

R20

Leone di Montagna

Pelle di Leone

Il leggendario eroe Thaen fu un uomo nobile. Viaggiò aiutando chi ne avesse bisogno. È noto che avesse un leone con sé.

R21

Rete
Puoi lanciare la rete sul tuo avversario durante il tuo turno di combattimento per obbligarlo a perdere il suo scudo per un turno di combattimento.

R22

Orco
Nel 1805, i maghi fungevano da forza di polizia. Detenevano chiunque fosse accusato di magia oscura. Gli Orchi furono usati come esecutori.

R23

Orco

Perdi l’Anello

I sopravvissuti alla morte putrida iniziarono a ricostruire nel 1236 e andarono in cerca di oro. Una grande corsa all'oro arrivò a disturbare le case degli Orchi.

R24

Capo degli Orchi

Perdi l’Arma

Gli Incantatori che distrussero le terre con le loro pergamene ambientali furono banditi nel 934. Molti cercarono rifugio presso i Capi degli Orchi.

R25

Anello del Re
Incrementa la tua difesa di 2.

R26

Stuhac
Il 961 fu l’anno in cui tornò l’oscurità. Gli Incantatori esiliati sfidarono i maghi in un grande combattimento di magia. Gli Stuhac si batterono per gli oscuri.

R27

Surtr
Quando Gwen Hildegard, Principessa di Lirennor, fu giustiziata per magia oscura nel 1824, i Surtr protessero i maghi dalla rabbia del popolo.

R28

Surtr
La caccia ai maghi oscuri terminò nel 1862 ed i maghi persero la fiducia della gente.
Continuarono come forze di polizia in ogni regione, aiutati dai Surtr.

R29

Troll

Dito di Troll

Un gruppo di Incantatori idealisti formò il consiglio dei maghi nel 780. Giurarono di proteggere il popolo di Veles e distruggere tutto il male.

R30

Troll

Dito di Troll

Quando, nel 670, la Guerra della Divisione cessò, la gente raccontò di creature mai viste prima accorse in aiuto.

R31

Non Morti

Perdi tutta la tua salute se vieni sconfitto

Quando la schiera di non morti fu rilasciata nel 2085, il loro numero fu talmente alto che alcuni si liberarono dalla magia dei cristalli e se ne andarono da soli.

R32

Mercante

Puoi acquistare e vendere qualsiasi cosa come se fossi al Mercato. Si applicano le stesse regole del mercato.

Puoi scambiare qualsiasi oggetto (L. 6) o inferiore con un oggetto di pari o inferiore livello.

R33

Cristallite
Tutti i giocatori che interagiscono con la Cristallite perdono 3 punti salute. Se vuoi passare, devi offrire un’essenza di qualsiasi genere. Se non vuoi o puoi offrire quanto richiesto, devi indietreggiare di 3 caselle. Non può essere rimossa in nessun modo da questa casella.

R34

Plasmite
Con la sua scoperta, questa rimanenza di un passato magico ha generato uno scudo intorno alla tessera in cui ti trovi della durata di 2 round. Durante questo periodo, ogni giocatore che si trova all’interno non ne può uscire in alcun modo e, inoltre, può tirare un solo dado.

R35

Skystreak
Se offri a queste bellissime bestie qualsiasi oggetto, trasporteranno qualsiasi giocatore, ovunque si trovi - te compreso - in qualsiasi casella di una regione di montagna. Dopo l’interazione, il tuo turno termina. Scarta l’oggetto nel suo mazzo.

R36

Mazza di Terrowin
Quando combatti un avversario, puoi ridurre di 2 la difesa del suo scudo.

R37

Tunica dell’Incantatore
Vai ad una Casella della Madre. Una volta lì, puoi unire qualsiasi essenza [W] alla tunica. La tunica avrà un valore di salute massima pari al valore di difesa di quella creatura.

R38

Verga degli Antichi
Quando sei su una Casella della Madre, acquisisci il potere di ruotare fino a 3 tessere, in qualsiasi modo desideri.

L01

Armatura di Lothean
Indossando questa armatura non si potranno ricevere, in alcun modo, danni diretti.

L02

Stivali di Bronzo
Un buon gioco di gambe può fare la differenza in un combattimento con la spada. Assicurati che il tuo sia all’altezza della sfida.

L03

Guanti di Bronzo
In combattimento, gli attacchi rapidi sono preferiti dai giovani e quelli pesanti dai forti.

L04

Elmo di Bronzo
Un elmo resistente per proteggerti in combattimento. Indossalo per aumentare la tua salute massima.

L05

Pugnale di Fodith
Tutte le creature che controlli in combattimento infliggeranno 1 danno extra da attacco per tutta la durata del combattimento.

(C. 1) Corda Sottile
(C. 2) Corda
(C. 3) Tutte le Reti

L06

Fantasma

Muovi di 1 casella in qualsiasi direzione

Il 1139 segna l'anno della morte putrida; una malattia che scioglie la carne e proviene dalle peschiere di Perun.

L07

Fantasma
La morte è stata nelle nostre terre per millenni e qualcuno ne fa ritorno; alcuni innocui e altri pericolosi.

L08

Fantasma

Stai fermo 1 round

Nove anni dopo il saccheggio della biblioteca delle pergamene fu scatenata la Pergamena Invernale. Per 100 anni Veles è stato ricoperto di neve.

L09

Goblin
Nell'831, un’orda di terribili creature si riversò su Lirennor. Il male è stato qui troppo tempo.

L10

Goblin
Alcuni di questi goblin attaccheranno senza esitazione. Devi essere vigile e pronto in ogni momento.

L11

Goblin Guerriero
Alcuni dei guerrieri goblin più feroci se ne vanno per la loro strada, prendendo da soli le vittime.

L12

Martello

Può essere utilizzato per riparare 1 oggetto rotto.

(C. 1) Corda Sottile

L13

Elmo
Aumenta la tua salute massima proteggendo tutto ciò che si trova al di sopra del collo.

L14

Rete Leggera
Durante il tuo turno, puoi lanciare questa rete sul tuo avversario o su un Nemico In-Piedi di livello 5 o inferiore, costringendolo a perdere un turno di combattimento.

L15

Un bambino sta per essere attaccato da uno Sluagh…

Sconfiggi lo Sluagh
In un qualsiasi turno successivo porta via da qui il bambino
Ricompensa 12 monete oppure 1 oggetto dal Mercato

Cammina oltre

Lascialo lì
Ricompensa Pesca una carta bottino

L16

Una storica viene attaccata mentre è in esplorazione…

Proteggi la storica
Rimani con lei per 1 round
Ricompensa 1 pergamena

Cammina oltre

Lasciala lì
Ricompensa

L17

Sembra che un uomo abbia un piede incastrato in una buca…

Aiutalo a tirare fuori il piede
Combatti la creatura che è appena arrivata
Ricompens

Cammina oltre

Lascialo lì
Ricompensa

L18

Senti una leggera brezza da una porta nascosta…

Apri la porta
Un bandito esce e ti attacca
Esplora la stanza
Ricompensa: Pesca una carta bottino e 11 monete

Cammina oltre

Ricompensa:

L19

Rete
Puoi lanciare la rete sul tuo avversario durante il tuo turno di combattimento per obbligarlo a perdere il suo scudo per un turno di combattimento.

L20

Redcap
Queste veloci e malvagie creature avevano paura di entrare nei nostri confini prima che i maghi abbandonassero il loro giuramento.

L21

Redcap
Quando le nostre strutture esterne furono abbandonate, alcuni dei peggiori li trasformarono nelle loro nuove case.

L22

I viaggiatori non sono gli unici ad essere attratti da questi buchi bui e abbandonati di Lirennor.

Pesca una Carta Regione della regione in cui ti trovi.

L23

Anello di Gwiladith
Questo anello può assorbire l’essenza di qualsiasi creatura sconfitta [W] facendoti curare completamente. Scarta la creatura una volta usato l’anello.

L24

Pala
Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}.

(C. 1) Corda
(C. 2) Corda Forte

L25

Pala
Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}.

(C. 1) Corda
(C. 2) Corda Forte

L26

Corda di Seta
Puoi muovere di 3 caselle extra in qualsiasi regione di montagna se lo desideri.

L27

Sluagh
Nel 1190, a seguito della morte putrida, i negromanti trovarono la loro nicchia, facendo esperimenti sui cadaveri abbandonati.

L28

Sluagh

Muovi di 1 casella in qualsiasi direzione oppure rimani e combatti

Queste presenze non sono né vive né morte. Alcuni dicono che fossero qui prima dei negromanti, come figlie dell'oscurità.

L29

Lancia
Leggera ma forte, questa lancia trafiggerà i tuoi avversari senza pietà.

L30

Armatura d’Acciaio
L'acciaio è un metallo resistente che ti fornirà la migliore protezione che tu possa desiderare.

L31

Veleno Forte
Gettalo sul tuo avversario o nemico per infliggergli 5 danni diretti.

L32

Corda Forte
Con questa corda puoi fuggire da qualsiasi nemico di livello 8 o inferiore.

L33

Spada
Forte ed appuntita, chiunque si opporrà non avrà alcuna possibilità.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

L34

Torcia
Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}

(C. 1) Corda di Seta

L35

Torcia

Puoi dare fuoco a qualsiasi creatura [E] infliggendo un danno extra di 5 al tuo attacco.

(C. 1) Corda di Seta

T01

Grayloch
Ottieni 7 monete dalla tua vittima

+ Qualsiasi Corda
La vittima perde 2 punti salute

+ Qualsiasi Rete
La vittima deve rimanere lì per un round

T02

Rhoekin

La tua vittima perde 5 punti salute

+ Pala
La vittima deve rimanere lì per 1 round

+ Qualsiasi Pugnale
La vittima perde 2 punti salute

T03

Woodmist

La tua vittima deve rimanere lì per 1 round

+ Qualsiasi Pergamena Trappola
L’effetto della pergamena + la tua vittima perde 2 punti salute

+ Qualsiasi Oggetto Incantato
Ottieni 12 monete dalla tua vittima

T04

La trappola si trova sulla casella sotto questo albero rosso
Woodmist

La tua vittima deve rimanere lì per 1 round

+ Qualsiasi Pugnale
La tua vittima perde 2 punti salute

+ Pugnale di Acciaio
La tua vittima perde 3 punti salute

T05

La trappola si trova sulla casella dove c’è questo pozzo
Deridien

Ottieni 7 monete dalla tua vittima

+ Utensile
La tua vittima perde 2 punti salute

+ Qualsiasi creatura [W]
La tua vittima deve combattere contro quella creatura

T06

Attivata dal prossimo giocatore che entra in un edificio saccheggiabile
Montagne

La tua vittima perde 3 punti salute

+ Qualsiasi Oggetto
Ottieni 5 monete dalla tua vittima

+2 Monete
Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone

T07

Oldhedge

La tua vittima perde 2 punti salute

+ Veleno
La tua vittima perde 4 punti salute

+ Zaino
Ottieni 10 monete dalla tua vittima

T08

Attivata dal prossimo giocatore che sopravvive ad un combattimento contro una creatura in una regione Foresta
Foreste

La tua vittima perde 3 punti salute

+ Qualsiasi Rete
La tua vittima deve rimanere lì per 1 round

+ Zaino
Ottieni 10 monete dalla tua vittima

T09

La trappola si trova sulla casella dove si vede mezza imbarcazione
Alepond

Ottieni 9 monete dalla tua vittima

+ Qualsiasi Rete
L’arma equipaggiata della tua vittima viene scartata nel suo mazzo

+ Qualsiasi Corda
La tua vittima deve rimanere lì per 1 round

T10

La trappola si trova in qualsiasi casella a fianco ad un edificio saccheggiabile.
Montagne

La vittima deve rimanere lì per 2 round

+ Torcia
La tua vittima perde 2 punti salute

+ Qualsiasi Creatura
La tua vittima deve combattere contro quella creatura

T11

La trappola si trova in qualsiasi casella a fianco ad un edificio saccheggiabile
Foreste

La tua vittima perde 2 punti salute

+ Qualsiasi Segnalino Salute
La tua vittima deve rimanere lì per 1 round

+ Zaino
Ottieni due oggetti qualsiasi dalla tua vittima, ad eccezione delle monete e delle pergamene

T12

Deridien ed Eritown
Ottieni 9 monete dalla tua vittima

+ Qualsiasi Arma
La vittima riceve un attacco da quell’arma

+ Qualsiasi Veleno
La vittima perde 5 punti salute

T13

Attivata dal prossimo giocatore che tenta di attraversare i cancelli di una città
Qualsiasi Città

La vittima viene fermata al cancello. Tiene con sé questa carta e non può entrare in nessuna città per altri 2 round.

+ 5 Monete
La vittima viene trasportata ovunque desideri

+ (L. 3) Pozione Guaritrice
La vittima deve pescare una seconda carta della regione in cui è stata trasportata

T14

Attivata dal prossimo giocatore che entra in una taverna
Foreste

La vittima deve rimanere lì per 1 round; ottieni 7 monete dalla tua vittima

+ Qualsiasi Utensile
Attiva questa trappola quando un giocatore non-intrappolato si muove entro 3 caselle da una taverna nella foresta.

+ Qualsiasi Veleno
La vittima perde 5 punti salute

T15

Attivata dal prossimo giocatore che utilizza un viaggio rapido
Tutti i Viaggi Rapidi

Trasporta la tua vittima ovunque tu desideri

+ 5 Monete
La vittima perde 3 punti salute

+ Qualsiasi Anello
Ottieni 10 monete dalla tua vittima

T16

Attivata dal prossimo giocatore che entra al Mercato
Mercato

Ottieni il primo oggetto che la vittima acquista al mercato oppure 6 monete da lei.

+ Martello
Rompi l’arma equipaggiata della tua vittima

+ 10 Monete
Scegli 2 oggetti che la tua vittima dovrà scartare nei relativi mazzi

T17

Attivata dal prossimo giocatore che sopravvive ad un combattimento contro una creatura di fuoco
Qualsiasi Creatura di Fuoco

La vittima deve entrare in quel combattimento.

+ Qualsiasi Arma
Aumenta l’attacco della creatura di sopra del valore dell’arma

+ Corda Forte
La vittima deve rimanere lì per 1 round se sopravvive al combattimento

T18

Eritown

Muovi la tua vittima di 5 caselle in qualsiasi direzione

+ Qualsiasi Segnalino Salute
La vittima deve pescare 2 carte ovunque termina il movimento.

+ 5 Monete
Muovi la tua vittima di altre 5 caselle

T19

Oldhedge

La vittima perde 2 punti salute

+ Torcia
Muovi la tua vittima di 5 caselle in qualsiasi direzione.

+ Torcia
Lascia questa trappola sulla casella dove è stata attivata. Nessuno vi può passare per due round.

T20

Attivata quando un giocatore entra in un edificio saccheggiabile
Foreste

Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone

+ Qualsiasi Veleno
La vittima perde 5 punti salute

+ Zaino
Ottieni 10 monete dalla tua vittima

T21

La trappola si trova sulla casella a cui puntano i tronchi
Rohekin

La vittima deve rimanere lì per 1 round

+ Veleno Forte
La vittima perde 6 punti salute

+ Rete
La vittima rimane ferma lì per 1 altro round

T22

Alepond ed Eritown

Ottieni lo Zaino della tua vittima con tutto il suo contenuto

+ Essenza di una Creatura
La vittima deve combattere contro quella creatura

+ Qualsiasi Pugnale
Aumenta l’attacco della creatura del valore di quel pugnale

T23

Attivata dal prossimo giocatore che completa qualsiasi tipo di missione
Qualsiasi Missione

La vittima deve tenere questa carta. Perderà 1 punto salute per Round di Combattimento nel suo prossimo combattimento. Scarta la carta nel suo mazzo dopo il combattimento.

+ Qualsiasi Arma
Sostituisci l’arma equipaggiata della tua vittima con questa, scartando la sua arma nel proprio mazzo.

+ Essenza di una Creatura
La vittima deve combattere contro quella creatura

T24

Deridien

Scegli ed ottieni 1 oggetto dalla tua vittima, ad eccezione di monete e pergamene

+ Zaino
Puoi scegliere altri 2 oggetti dalla tua vittima

+ Veleno Forte
La vittima perde 6 punti salute

T25

Attivata dal prossimo giocatore che entra in una regione di Montagna
Montagne

Sposta la tua vittima di 5 caselle in qualsiasi direzione

+ Qualsiasi Ascia
La tua vittima non può lasciare la tessera su cui si trova per 2 round

+ Qualsiasi Pergamena di Teletrasporto
Ottieni l’arma equipaggiata della tua vittima

T26

Attivata dal prossimo giocatore che utilizza un Percorso Rapido
Moli

La vittima viene fermata su una casella prima del Percorso Rapido

+ Rete
La tua vittima deve prendere un’altra carta Moli

+ (L. 3) Segnalini Salute
La vittima deve rimanere lì per 1 round

T27

Attivata interagendo con la tua vittima scelta
Interazione

Metti fuori combattimento la tua vittima facendole saltare il prossimo turno

+ Qualsiasi Stivale
Ruba fino a 3 oggetti nell’inventario e 4 monete

+ Qualsiasi Corda
La tua vittima deve rimanere lì per 1 round

T28

Attivata interagendo con la tua vittima scelta
Interazione

Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone

+ Martello
Rompi l’arma equipaggiata della tua vittima

+ (L. 3) Segnalini Salute
La tua vittima perde 5 punti salute

T29

Attivata interagendo con la tua vittima scelta
Interazione

La tua vittima perde 3 punti salute

+ Veleno Forte
La tua vittima perde 3 punti salute ad ogni round, per 2 round

+ Corda di Seta
La tua vittima rimane lì per 2 round

T30

Attivata dal prossimo giocatore che prova ad entrare nella tessera di Eritown
Eritown

La tua vittima perde 4 punti salute

+ 3 Monete
Scegli ed ottieni 2 oggetti dalla tua vittima, ad eccezione di monete e pergamene

+ Pala
La tua vittima rimane lì per 1 round

T31

Attivata dal prossimo giocatore che prova ad entrare nella tessera di Rhoekin
Rhoekin

La tua vittima deve scartare nel mazzo di appartenenza un oggetto a tua scelta

+ (L. 4) Segnalini Salute
La tua vittima perde 3 punti salute

+ 5 Monete
Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone

T32

Attivata dal prossimo giocatore che entra in un edificio saccheggiabile
Moli

La tua vittima deve pescare un’altra Carta Bottino

+ Qualsiasi Pugnale
La tua vittima perde 5 punti salute

+ Corda Forte
La tua vittima rimane lì per 1 round

T33

Quando vuoi, metti questa carta in piedi su una casella in cui ti trovi oppure attivala immediatamente sulla tua vittima se è sulla stessa casella. Ogni volta che lanci i dadi, qualsiasi movimento decidi di non fare, lo puoi utilizzare per muovere la trappola sul tabellone. Se la trappola raggiunge un avversario, puoi attivarne gli effetti. Puoi scegliere una sola vittima e la carta viene scartata dopo il suo utilizzo.
Ovunque

Se nelle Pianure:
Ottieni 2 punti salute dalla tua vittima

Se nei Moli:
Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone

Se nelle Foreste:
Ottieni 10 monete dalla tua vittima

Se nelle Montagne:
Ruba 1 pergamena, senza guardarla, dalla tua vittima

Q01

Ho intenzione di razziare le rovine di Palecliffs, ma ho bisogno di una spada. Portamene una lì. Ti aspetterò.

Ricompensa 1 Pergamena

Q02

Lo e la mia famiglia avremmo intenzione di percorrere il percorso rapido centrale in Woodmist. Vorremmo che andassi avanti per assicurarci che sia sicuro. Non appena lo avrai percorso, sarai ricompensato.

Ricompensa 15 monete.

Q03

Portami una torcia in modo che io possa esplorare il relitto in Alepond. Ti aspetterò all’interno del relitto.

Ricompensa 15 monete.

Q04

Se riuscirai ad intrappolare un giocatore seduto a fianco a te, da qualsiasi lato, ti pagherò bene.

Ricompensa 25 monete.

Q05

Quel maledetto Branco di Goblin sta razziando i nostri campi da troppo tempo. Dà loro una lezione, sconfiggendoli, e ti ricompenseremo.

Ricompensa 20 monete.

Q06

Sto facendo dei lavori di ristrutturazione a quel vecchio edificio in Grayloch, ma il mio martello è stato rubato. Se me ne porterai uno nuovo, ti pagherò per questo. Sono nell'edificio di Grayloch.

Ricompensa 10 monete.

Q07

Sto iniziando una missione ma sono a corto di equipaggiamento. Portami qualsiasi spada, scudo e armatura e ti pagherò bene.

Ricompensa 40 monete

Q08

Lirennor non è più come un tempo. Bisogna fare qualcosa. Se uccidi anche solo una delle creature nell’edificio di Palecliffs sarai ricompensato.

Ricompensa 35 monete

Q09

Saladar è stato l’incubo di Lirennor per troppo tempo. Giusto la settimana scorsa mi ha rubato qualcosa di molto prezioso. Portami qualsiasi cosa abbia in suo possesso e sarai pagato.

Ricompensa 40 monete

Q10

Sono sicuro che ci sia un collegamento tra gli edifici delle montagne. Vai all’edificio di Stonesea ed aspetta un round.

Ricompensa 25 monete

Q11

Sto cercando di copiare la famosa zuppa di Coda di Matagot di Taniel. Credo contenga anche un Dito di Troll. Portamene uno. Ti aspetterò seduto su un tronco in Rhoekin.

Ricompensa 30 monete

Q12

Ho inviato questa lettera con un piccione viaggiatore. Ho bisogno di una qualsiasi Rete con cui pescare. Sono un pescatore sui moli di Alepond.

Ricompensa

Q13

Devo migliorare le mie capacità alchemiche. Portami un Dente di Coccodrillo.

Ricompensa 20 monete

Q14

Oggi è il mio anniversario di matrimonio e voglio fare una sorpresa a mia moglie preparandole una cena speciale. Lei è un mercante nella foresta. Ti sarei veramente grato se potessi dirle di tornare presto a casa, ma senza spiegarle il motivo.

Ricompensa 15 monete

Q15

Il mio bambino è uscito e non lo vedo più da ore. Per favore, trovalo. Dovrebbe essere da quale parte in Eritown. Quando lo trovi, digli di tornare a casa.

Ricompensa 5 monete

Q16

Attraversa il tunnel del percorso rapido sotto le montagne di Palecliffs.

Ricompensa 20 monete

Q17

Aiuta la gente di Lirennor completando 2 Missioni Solitarie. Una volta completate, tieni quelle Carte Missioni e torna in una taverna per ottenere la ricompensa di questa missione. Poi scarta tutte le carte.

Ricompensa 30 monete

Q18

Trova e uccidi una creatura di livello 8 o superiore per rendere le nostre terre più sicure.

Ricompensa sul retro

Q18B

Spada di Lothean
Quest’arma è talmente leggera che puoi trasportare un oggetto extra nel tuo inventario.

(C. 1) Corda Forte
(C. 2) Corda di Seta

Q19

Mio figlio era un uomo coraggioso ma non voleva ascoltarmi. È stato ucciso da un Troll. Offro una grande ricompensa a chiunque mi porti il suo dito. Vivo in Deridien.

Ricompensa sul retro

Q19B

Scudo di Acciaio
Uno scudo può significare tutto in combattimento. Utilizzalo per ridurre l’attacco del tuo avversario.

Q20

Sconfiggi in combattimento il primo giocatore alla tua destra in ordine di posto a sedere.

Ricompensa sul retro

Q20B

Ascia di Ethelder
Quest’ascia, forgiata da antiche fucine, non può essere rotta o rubata in alcuna maniera.

Q21

Sono bloccato alle rovine di Palecliffs. Portami una pergamena di Teletrasporto che mi possa teletrasportare ovunque.

Ricompensa sul retro

Q21B

Scudo del Re
Quando combatti un nemico, puoi assorbire e ridurre di 3 il suo attacco che poi utilizzerai contro di lui nel tuo turno.

Q22

Prendi, da un altro giocatore, un qualsiasi oggetto richiesto per completare un’altra missione attiva. Ritorna in qualsiasi Taverna, tieni l’oggetto e, se lo desideri, completa solo questa missione.

Ricompensa sul retro

Q22B

Spada del Re
Durante il tuo turno di combattimento, con questa spada puoi eseguire due attacchi separati contro due avversari/nemici separati.

Q23

Ho bisogno di esaminare sia una Pietra Regione che un Pezzo del Medaglione. Sono con il cocchiere in Rhoekin. Rimani con me per un round e poi tienili entrambi.

Ricompensa sul retro

Q23B

Ascia di Thaen
Quest’ascia infliggerà 2 danni extra a qualsiasi avversario con uno scudo di livello 4 o superiore.

Q24

Sto cercando di finire le mie protezioni. Portami una spada, un arco e frecce, ed una lancia. Sono al Mercato di Deridien.

Ricompensa sul retro

Q24B

Ascia Pesante
Pesante da impugnare ma anche pesante sul tuo avversario.

Q25

Ripulire questi edifici è frustrante. Ho bisogno di una trappola di secondo livello e ti darò qualcosa di prezioso. Sono nell’edificio di Oldhedge.

Ricompensa sul retro

Q25B

Arco e Frecce
L’arco ha la capacità di lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente.

Q26

Ho bisogno di una combinazione di oggetti che crei una combo di almeno (A. 5) (D. 4)

Ricompensa sul retro

Q26B

Scudo di Acciaio
Uno scudo può significare tutto in combattimento. Utilizzalo per ridurre l’attacco del tuo avversario.

Q27

Mi chiamo Irdwen. Mio padre sorvegliava la Casella Madre al castello, ma ora è sorvegliata da qualcos’altro. Ho preso una freccia sul ginocchio, quindi ho bisogno che tu vada là e uccida la creatura.

Ricompensa sul retro

Q27B

Anello del Guardiano
Con questo anello, ti puoi teletrasportare da qualsiasi Casella Madre a qualsiasi casella della tessera del Castello.

S001

Una volta

Uccidi una creatura fino a (L. 5)

S002

Una volta

Rimuovi e scarta tutte le pergamene attive non-collegate che si trovano sul campo di battaglia.

S003

Una volta

Infliggi (A. 2) danni diretti al tuo avversario.

S004

Una volta

Rompi lo scudo del tuo avversario se è (L. 5) o inferiore.

S005

1 Combattimento

Aumenta l’attacco di qualsiasi arma sul campo di battaglia di (A. 3)

S006

Una volta

Uccidi immediatamente una delle creature evocate da uno dei tuoi avversari.

S007

Una volta

Se il valore di attacco delle armi equipaggiate dal tuo avversario è maggiore di quelle delle tue armi equipaggiate, allora scambia le tue armi con le sue.

S008

Una volta

Quando vieni attaccato, devia quell’attacco su un giocatore vivo o un Nemico In-Piedi ovunque si trovi sul tabellone, senza coinvolgerlo nel combattimento.

S009

Una volta

Uccidi tutte le creature evocate sul campo di battaglia, incluse le tue.

S010

Una volta

Uccidi fino a due creature evocate sul campo di battaglia, incluse le tue se lo desideri.

S011

Una volta

Infliggi (A. 4) danni diretti al tuo avversario.

S012

Una volta

Rompi l’armatura equipaggiata del tuo avversario riducendo, di conseguenza, la sua salute massima.

S013

Una volta

Rompi una qualsiasi protezione equipaggiata di un tuo avversario riducendo, di conseguenza, la sua salute massima.

S014

Collegata

Aumenta di 2 l’attacco di qualsiasi creatura evocata sul campo di battaglia.

S015

Una volta

Infliggi (A. 2) danni diretti a qualsiasi giocatore o Nemico In-Piedi indipendentemente da dove si trovi, senza iniziare un combattimento.

S016

Collegata

Se collegata ad una pelle di leone, puoi evocare l’Armatura di Leone. (A. 4) (L. 6)

S017

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, evoca la spada scheletro. (A. 10) (L. 9)

S018

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, evoca la Lama del Drago. (A. 12) (L. 10)

S019

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, evoca l’Ascia Infernale. (A. 11) (L. 10)

S020

1 Combattimento

Durante il combattimento, evoca lo Scudo di Scaglie del Drago. (A. 8) (L. 8)

S021

Collegata

Se collegata ad una pelle di lupo, puoi evocare l’Armatura di Lupo. (A. 3) (L. 5)

S022

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, evoca la Lama del Pesce. (A. 8) (L. 7)

S023

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, evoca la Lancia di Piuma. (A. 9) (L. 8)

S024

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, evoca l’Arco Infallibile. Puoi lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente. (A. 7) (L. 6)

S025

1 Round di Combattimento

Non subisci danni per il resto di questo round di combattimento.

S026

1 Round di Combattimento

Aumenta la difesa del tuo scudo di (D. 4)

S027

1 Round di Combattimento

Aumenta la difesa del tuo scudo di (D. 5)

S028

Una volta

Devia l’attacco del tuo avversario – non delle sue creature – verso un qualsiasi giocatore in combattimento.

S029

Una volta

Riduci l’attacco avversario di (A. 2)

S030

Una volta

Quando il tuo avversario attacca, rompi la sua arma se ne sta usando una.

S031

1 Round di Combattimento

Durante il combattimento, puoi incantare la tua arma equipaggiata con l’essenza di una creatura che stai trasportando, aggiungendo il suo attacco a quello della tua arma. Poi scarta la creatura nel suo mazzo.

S032

Collegata

Vai in una qualsiasi Casella della Madre. Puoi collegare insieme due armi per combinare gli attacchi in un’unica arma. Ignora qualsiasi incanto. Questo effetto dura finché rimani all’interno della stessa tessera oppure scarti la pergamena.

S033

Collegata

Incanta qualsiasi anello. Finché quell’anello sarà equipaggiato, potrai effettuare i viaggi rapidi senza pagare alcuna moneta.

S034

Collegata

Incanta qualsiasi anello. Finché quell’anello sarà equipaggiato, potrai controllare una delle creature evocate da un tuo avversario per l’intero combattimento. Poi scarta la creatura nel suo mazzo.

S035

Collegata

Incanta qualsiasi anello. Finché quell’anello sarà equipaggiato, potrai trasportare 3 oggetti extra nel tuo Zaino.

S036

Collegata

Incanta qualsiasi stivale. Finché quegli stivali saranno equipaggiati, potrai muovere di 2 caselle extra se lo desideri.

S037

1 Combattimento

Incanta l’armatura. Quell’armatura ti proteggerà da una creatura evocata sul campo di battaglia per un intero combattimento.

S038

Collegata

Incanta l’armatura. Quell’armatura diventerà parte di te e non ti potrà essere rubata o tolta in alcuna maniera, nemmeno dai nemici sparsi per il regno.

S039

Collegata

Incanta uno scudo. Quello scudo non potrà essere rotto in alcuna maniera.

S040

Collegata

Collega questa pergamena a qualsiasi oggetto. Quell’oggetto potrà essere usato al posto di qualsiasi altro oggetto richiesto nel livello di una trappola.

S041

Collegata

Incanta l’armatura. Finché quell’armatura sarà equipaggiata, non potrai ricevere danni diretti in alcuna maniera, nemmeno dalle tue pergamene.

S042

Collegata

Incanta qualsiasi scudo. Quello scudo non potrà essere rubato o preso in alcuna maniera, nemmeno dai nemici sparsi per il regno.

S043

Collegata

Incanta un oggetto equipaggiabile. Quell’oggetto potrà avere contemporaneamente altri 2 incanti oltre a questo.

S044

Collegata

Incanta qualsiasi corda. Finché quella corda sarà equipaggiata, potrai fuggire da qualsiasi trappola di qualsiasi livello o da qualsiasi creatura. Dopo averla utilizzata, scarta la corda.

S045

1 Combattimento

Evoca un tornado attorno al campo di battaglia. Finché sarà attivo, nessuno potrà unirsi od uscire da quel combattimento finché non sarà morto, nemmeno utilizzando una pergamena di Teletrasporto.

S046

1 Round di Gioco

Solleva in alto la terra evitando che qualsiasi giocatore o Nemico In-Piedi passi su una casella adiacente a te per 1 Round di Gioco. Lascia questa pergamena su quella casella e poi scartala dopo il suo utilizzo.

S047

Una volta

Scegli una tessera che si trovi sul bordo del tabellone e ruotala come preferisci.

S048

Una volta

Scegli una tessera che si trovi sul bordo del tabellone, capovolgila e riposizionala dove preferisci. Posiziona qualsiasi persona o cosa che si trovava sulla tessera, ovunque vuoi sulla stessa tessera.

S049

Una volta

Scatena un fulmine sul campo di battaglia, infliggendo (A. 2) danni diretti a tutti i giocatori coinvolti nel combattimento, te compreso.

S050

Una volta

Scatena una grandinata sul campo di battaglia, infliggendo (A. 1) danno diretto a tutti i giocatori coinvolti nel combattimento, te compreso.

S051

Una volta

Apri i cieli permettendo ai curativi raggi di sole di curare di 2 punti tutti i giocatori sul campo di battaglia.

S052

Una volta

Vai ad una Casella della Madre. Tutte le armi di tutti giocatori su quella tessera, te compreso, si romperanno, a prescindere dal fatto che siano equipaggiate, nell’inventario o dentro uno Zaino.

S053

Una volta

Quando sei in combattimento, provoca un terremoto che separa il campo di battaglia permettendo a te, e solamente a te, di fuggire tirando entrambi i dadi, a prescindere dal risultato ottenuto.

S054

1 Round di Gioco

Scatena un fulmine su una casella adiacente alla tua impedendo a tutti i giocatori e Nemici In-Piedi di passarci sopra per 1 Round di Gioco. Lascia questa pergamena su quella casella e scartala dopo il suo utilizzo.

S055

2 Round di Gioco

Provoca una frana su una casella adiacente alla tua impedendo a tutti i giocatori e Nemici In-Piedi di passarci sopra per 2 Round di Gioco. Lascia questa pergamena su quella casella e scartala dopo il suo utilizzo.

S056

Una volta

Durante un combattimento, provoca una forte raffica di vento che spinge uno dei tuoi avversari fino a 5 caselle in qualsiasi direzione. Il suo combattimento termina ed egli deve interagire con la casella su cui finisce sopra.

S057

Una volta

Scegli una tessera che si trovi ai bordi del tabellone. Puoi capovolgerla o ruotarla come preferisci. Se la capovolgi, posiziona qualsiasi persona o cosa si trovi sulla tessera ovunque vuoi sulla stessa tessera.

S058

Una volta

Provoca un fuggi fuggi sul campo di battaglia che infligge (A. 3) danni diretti a tutti i giocatori coinvolti nel combattimento, te compreso.

S059

1 Round di Gioco

Provoca un fulmine che paralizza un giocatore o Nemico In-Piedi che non è in combattimento, indipendentemente da dove si trova, obbligandolo a rimanere fermo per 1 Round di Gioco.

S060

2 Round di Gioco

Sei protetto per 2 round da qualsiasi cosa interagisca con te. Non pescare alcuna Carta Regione ed esci da un combattimento se ne sei coinvolto.

S061

2 Round di Gioco

Vai ad attivare una Casella della Madre. Una volta attivata, qualsiasi altro giocatore o Nemico In-Piedi su quella tessera sono posizionati sulla casella più vicino di una qualsiasi tessera adiacente. Nessun giocatore, eccetto te, può entrare per 2 round.

S062

2 Round di Gioco

Proteggi qualsiasi cosa trasporti senza che possa essere rubata per 2 Round di Gioco, anche se vieni ucciso.

S063

Collegata

Collega questa pergamena ad una trappola. La tua vittima non può utilizzare alcun utensile per evitarne gli effetti di qualsiasi livello.

S064

2 Round di Combattimento

Proteggi te stesso per 2 round da qualsiasi danno in combattimento.

S065

1 Combattimento

Proteggi te stesso, per il resto del combattimento, da qualsiasi danno diretto inflitto dalla pergamena di un avversario.

S066

Una volta

Durante l’attacco avversario, proteggi te stesso da qualsiasi danno ed infliggi (A. 2) danni diretti a tutti i tuoi avversari.

S067

Una volta

Blocca l’effetto della pergamena di uno dei tuoi avversari.

S068

1 Round di Combattimento

Fai abbandonare ad un tuo avversario la sua arma ed il suo scudo per 1 Round di Combattimento. Dopodiché egli li riprende immediatamente indietro.

S069

Una volta

Durante il combattimento, puoi ruotare qualsiasi oggetto ed anche equipaggiarlo o meno, compresa l’armatura o un oggetto nello Zaino.

S070

Una volta

Quando sei al Mercato o presso un Mercante puoi acquistare un oggetto al suo prezzo di vendita.

S071

Una volta

Recupera 5 punti salute.

S072

Una volta

Prendi fino a 2 segnalini salute, in totale, dai tuoi avversari e utilizzali come preferisci.

S073

Una volta

Tutti i giocatori che si trovano nel tuo combattimento devono scartare tutte le loro pergamene e pescarne altrettante nuove, te compreso. Sostituisci anche questa pergamena.

S074

Una volta

Scarta tutte le pergamene dalla tua mano, compresa questa pergamena, e prendine delle nuove in egual misura.

S075

Collegata

Cattura qualsiasi creatura (L. 5) o inferiore contro cui stai combattendo o è stata evocata, collegando ad essa questa pergamena. Ora è sotto il tuo controllo per 1 Combattimento, anche se è quello in cui sei coinvolto.
Scarta entrambe le carte dopo il loro utilizzo.

S076

Una volta

Se un giocatore cerca di infliggerti un danno diretto, in combattimento o meno, ritornagli il suo stesso attacco infliggendogli lo stesso numero di danni diretti.

S077

Una volta

Scegli un avversario contro cui stai combattendo ed obbligalo a mostrare a te, e solo a te, le pergamene che ha nella sua mano.

S078

1 Turno di Combattimento

Quando sei in combattimento, impedisci ad uno dei tuoi avversari di utilizzare qualsiasi sua pergamena per 1 Turno di Combattimento.

S079

1 Turno di Combattimento

Quando sei in combattimento, impedisci ad uno dei tuoi avversari di sostituire le sue pergamene scartate per 1 Turno di Combattimento.

S080

Una volta

Quando sei in combattimento, scambia fino a 2 delle tue pergamene con altrettante dalla mano di un avversario, senza guardare le sue pergamene.

S081

1 Combattimento

Evoca la creatura di un’essenza che stai trasportando.

S082

Una volta

Su qualsiasi Casella della Madre, evoca la creatura di un’essenza che stai trasportando. Lasciala lì finché non viene sconfitta. Nessun giocatore o Nemico In-Piedi può passare senza combatterla. Nemmeno tu.

S083

1 Round di Gioco

Evoca un Minotauro. (A. 8) (D. 6) (L. 5)

S084

1 Combattimento

Evoca un Troll. (A. 8) (D. 8) (L. 7)

S085

1 Round di Gioco

Evoca un Orco. (A. 7) (D. 8) (L. 7)

S086

1 Combattimento

Evoca una Samodiva. (A. 8) (D. 10) (L. 7)

S087

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Grayloch.

S088

Collegata

Collegala alla tua trappola. Quando la trappola viene innescata ti puoi teletrasportare dalla tua vittima ed interagire con lei dopo che lei ha interagito con gli effetti della tua trappola.

S089

Collegata

Collegala alla tua trappola. Quando la tua vittima finisce di interagire con gli effetti della trappola, falle pescare una carta di una regione a tua scelta.

S090

Una volta

Teletrasporta un nemico contro cui stai combattendo, fino a (L. 7), presso un altro giocatore ovunque si trovi.
Egli dovrà combatterlo e potrà ottenerne la ricompensa.

S091

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Woodmist.

S092

Una volta
Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Alepond.

S093

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Oldhedge.

S094

Una volta

Teletrasporta, ovunque vuoi, un avversario contro cui stai combattendo, facendogli terminare il suo combattimento. Egli deve interagire con la casella sulla quale viene teletrasportato.

S095

Collegata

Collegala alla tua trappola. Se un giocatore sta camminando entro 3 caselle di distanza dalla tua trappola, teletrasportalo nella tua trappola ed innescala.

S096

Collegata

Collegala alla tua trappola. Se un giocatore inizia il suo turno entro 3 caselle di distanza dalla tua trappola, teletrasportalo nella tua trappola ed innescala.

S097

Una volta

In qualsiasi momento, teletrasportati fino a 5 caselle di distanza da cui ti trovi, in qualsiasi direzione.

S098

Una volta

Teletrasporta un nemico contro cui stai combattendo, fino a (L. 6), presso un altro giocatore ovunque si trovi.
Egli dovrà combatterlo e potrà ottenerne la ricompensa.

S099

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Eritown.

S100

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, in qualsiasi Taverna.

S101

Una volta

Teletrasporta tutti i tuoi avversari su un’unica casella di qualsiasi regione di montagna. Ognuno di loro dovrà interagire con quella casella, in ordine di gioco.

S102

Una volta

Scegli due giocatori in gioco, anche te se vuoi, e scambiali immediatamente tra le loro caselle. Il loro turno terminerà senza dover interagire con la casella sui cui vengono messi.

S103

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, in qualsiasi Locanda.

S104

Una volta

Teletrasportati, ovunque ti trovi, in qualsiasi Mercato.

S105

Una volta

Teletrasportati da qualsiasi Casella della Madre ad un’altra.

S106

Una volta

Interagisci, come da regolamento, con qualsiasi altro giocatore vivo, indipendentemente da dove egli si trovi, senza che nessuno dei due si sposti.

S107

Una volta

Interagisci, come da regolamento, con qualsiasi edificio, senza spostarti.

S108

Una volta

Fai scomparire un nemico contro il quale stai combattendo, facendogli terminare il combattimento. Non ottieni ricompensa e non perdi nulla. Non può essere utilizzata contro le creature evocate.

S109

Una volta

Teletrasporta qualsiasi giocatore sulla tua casella, ed interagisci con lui se lo desideri. Qualsiasi interazione egli sta eseguendo termina immediatamente.

S110

Una volta

Fai muovere, un qualsiasi altro giocatore, fino a 5 caselle in qualsiasi direzione a tua scelta. Egli dovrà interagire con la casella su cui finirà. Se deve interagire con te, tu cominci per primo. Dopodiché il gioco prosegue con il normale Round di Gioco.

S111

1 Round di Gioco

Quando interagisci con un giocatore o un Nemico In-Piedi lo puoi intrappolare per 1 Round. Durante questo periodo, la sua difesa è pari a 0.

S112

Collegata

Dopo che una creatura ti ha attaccato, la puoi intrappolare su quella casella e terminare la tua interazione. La creatura rimane lì finché non viene sconfitta. Nessun giocatore può passare senza interagire con lei.

S113

1 Round di Gioco

Intrappola tutti i giocatori e Nemici In-Piedi che si trovano su una Casella della Madre per 1 Round di Gioco.

S114

2 Round di Gioco

Quando interagisci con un giocatore o Nemico In-Piedi puoi intrappolarlo per 2 Round. Durante questo periodo, la sua difesa è pari a 0.

S115

Finché non Scartata

Metti al sicuro le tue monete in modo che nessuno, te compreso, possa prenderle finché non scarti questa pergamena.

S116

Collegata

Collega questa pergamena a qualsiasi Carta Trappola ed aumenta il suo livello di 1 senza utilizzare alcun oggetto richiesto.

S117

Una volta

Scegli una trappola attiva di un avversario e – solamente tu - guardala.

S118

Collegata

Collega questa pergamena a qualsiasi Carta Trappola e portala al livello 3 senza utilizzare alcun oggetto richiesto.

S119

Finché non Scartata

Se stai combattendo contro una creatura (L. 5) o inferiore, ne assumi il controllo. Non ottieni alcuna ricompensa. La puoi evocare, come da regolamento, in qualsiasi combattimento scartandola solamente quando viene uccisa.

PL01

Saladar

Descrizione:
Fratello del Re.
Traditore di Lirennor, un mago oscuro che cerca solo il potere.

Abilità:
Può interagire con una Pietra Regione attiva per teletrasportarsi in un’altra Pietra Regione attiva oppure curarsi completamente.

Guadagna 2 punti di salute massima da ogni Pietra Regione attiva.

Equipaggiamento Iniziale:
Pietre Regione e Trappole – pari al numero degli eroi in gioco.

PL02

Elena

Descrizione:
Ha un talento come nessun altro. Le sue esibizioni stupiscono i suoi spettatori. Un’artista della fuga. Non c'è nulla da cui non possa sfuggire.

Abilità:
Può ridurre di 1 livello qualsiasi trappola di livello 2 o 3.
Può evitare qualsiasi nemico Non-In Piedi di livello 3 o inferiore.

Equipaggiamento Iniziale:
Pezzi del Medaglione
1 Corda Forte
1 Pugnale di Bronzo Incantato

PL03

Aaron

Descrizione:
Uno dei migliori fabbri di Eirwen. Si dice che egli produca armi e scudi duri come la pietra.

Abilità:
Qualsiasi arma o scudo da lui equipaggiato è indistruttibile.

Equipaggiamento Iniziale:
Pezzi del Medaglione
1 Guanti Leggeri
1 Martello Incantato

PL04

Falewin

Descrizione:
Barista di notte ed umanitario di giorno. È molto conosciuto in Heilwen.

Abilità:
Guadagna 10 monete extra ogni volta che completa una missione, anche se non sono previste monete.

Equipaggiamento Iniziale:
Pezzi del Medaglione
1 Zaino
1 Pugnale d’Acciaio

PL05

Ereveth

Descrizione:
Commerciante ben noto, è conosciuta per i suoi affari onesti ed i suoi oggetti rari. La sua reputazione le fa guadagnare un grande rispetto nei mercati di Lirennor.

Abilità:
Vende gli oggetti al loro prezzo di acquisto – escluse trappole e pergamene.

Equipaggiamento Iniziale:
Pezzi del Medaglione
1 Lancia Corta Non Incantata
1 Zaino

PL06

Taniel

Descrizione:
Mai prima d'ora il cibo aveva un sapore buono come quello di Taniel. Una cuoca famosa che può trasformare qualsiasi cosa in un piatto.

Abilità:
Guadagna 2 punti salute extra quando si cura.
Può curarsi completamente utilizzando un’essenza. L’essenza viene poi scartata nel proprio mazzo.

Equipaggiamento Iniziale:
Pezzi del Medaglione
1 Pugnale di Bronzo Non Incantato
1 Zaino

PL07

Rhilik

Descrizione:
Con una storia misteriosa, è salito in cima alla gilda dei combattenti di Eirwen. Usa bene le sue mani e non dovrebbe essere preso alla leggera.

Abilità:
Ottiene un valore di attacco extra di 1 su tutte le armi.

Equipaggiamento Iniziale:
Pezzi del Medaglione
1 Stivali Leggeri

EE01

(Carta Mercato 1)

Oggetto Acquisto e Vendita

Pelle di Lupo
Dente di Lupo
Coda di Matagot
Zanna di Cinghiale
Pelle di Leone
Dito di Troll
Scaglia di Coccodrillo
Dente di Coccodrillo
Veleno di Serpente
Baffi di Pesce gatto

EE01B

(Carta Mercato 1)

Pelle d’Orso
Corno di Minotauro
Sangue di Centauro
Pergamena
Trappola
Pietra Regione
Pezzo del Medaglione
Segnalino Salute - Salute pari al valore indicato

EE02

(Carta Mercato 2)

Categoria Prezzo Min

Pugnale
Lancia
Spada
Scudo
Stivali
Guanti
Elmo
Armatura
Anello

EE02B

(Carta Mercato 2)

Torcia
Martello
Zaino
Corda
Pala

EE03

Difensore

Abilità Eroe per XP

10: Per due round, non tirare il dado nemico
15: Tutti i giocatori si curano completamente
20: +1 al valore di attacco nelle pianure
28: Per 1 round, non tirare il dado nemico
35: Nessun costo per il Viaggio Rapido
40: Tutti i giocatori si curano completamente
45: Tutti i giocatori possono muovere di 2 caselle extra
50: Commercia con gli altri giocatori se sei al mercato

EE03B

Difensore

Abilità Agrimor per XP

12: Può evitare le creature evocate ed attaccare direttamente il giocatore.
15: Infuoca la tessera causando 1 danno ad ogni giocatore che interagisce con essa, ad ogni turno.
17: Agrimor guadagna una salute per ogni giocatore che sconfigge.
23: Compare al segnavia in Stonesea.
25: Quando sconfitto, indietreggia di cinque caselle senza interagire con nessuno.