Reference Code | Italian |
---|---|
M01 | Armatura di Bronzo
|
M02 | Stivali di Bronzo
|
M03 | Stivali di Bronzo
|
M04 | Pugnale di Bronzo
(C. 1) Corda Sottile
|
M05 | Pugnale di Bronzo
(C. 1) Corda Sottile
|
M06 | Guanti di Bronzo
|
M07 | Elmo di Bronzo
|
M08 | Scudo di Bronzo
|
M09 | Pugnale
(C. 1) Corda Sottile
|
M10 | Anello d’Oro
|
M11 | Martello
(C. 1) Corda Sottile |
M12 | Martello
(C. 1) Corda Sottile |
M13 | Martello
(C. 1) Corda Sottile |
M14 | Armatura Leggera
|
M15 | Stivali Leggeri
|
M16 | Guanti Leggeri
|
M17 | Guanti Leggeri
|
M18 | Elmo Leggero
|
M19 | Elmo Leggero
|
M20 | Scudo Leggero
|
M21 | Scudo Leggero
|
M22 | Corda
|
M23 | Zaino
|
M24 | Scudo
|
M25 | Scudo
|
M26 | Lancia Corta
|
M27 | Lancia Corta
|
M28 | Spada Corta
(C. 1) Corda
|
M29 | Pala Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.} (C. 1) Corda
|
M30 | Pala
(C. 1) Corda
|
M31 | Pala
(C.1) Corda
|
M32 | Anello d’Argento Può essere usato per evitare l’effetto di una trappola {T.I.} oppure usato per pagare il trasporto rapido al posto delle 5 monete. |
M33 | Lancia
|
M34 | Lancia Quando combatti un nemico [W] puoi ridurre il suo attacco di 2 e guadagnare 2 punti salute. |
M35 | Armatura d’Acciaio
|
M36 | Pugnale d’Acciaio Può essere usato per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}. (C. 1) Corda Sottile
|
M37 | Corda Forte
|
M38 | Spada
(C. 1) Corda Forte
|
M39 | Spada
(C. 1) Corda Forte
|
M40 | Corda Sottile Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}. |
M41 | Torcia Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.}. (C. 1) Corda di Seta |
F01 | Cinghiale Zanna di Cinghiale Con zanne forti e pelle spessa questi cinghiali non mostrano alcuna paura nei confronti di un essere umano solitario. |
F02 | Goblin delle Pianure Perdi 1 moneta Durante la guerra dei Gemelli Madoc nel 1025 ATD un gran numero di armi fu perduta e venne raccolta dai goblin. |
F03 | Goblin delle Pianure Perdi 1 moneta Da quando il Re è partito nel 2014 ATD senza fare ritorno, le terre non sono più le stesse. |
F04 | Cibo
|
F05 | Cibo
|
F06 | Guanti
|
F07 | Branco di Goblin Perdi lo Zaino Per molto tempo è stata l’unione dei due lati di Veles a creare la vita, ma adesso quel potere è in mano all’uomo. |
F08 | Goblin Guerriero Perdi gli Stivali Nel 1483, dopo la morte di Goovonik, il re bandito, le rotte commerciali furono terre di nessuno. |
F09 | Martello Può essere utilizzato per riparare 1 oggetto rotto. (C. 1) Corda Leggera |
F10 | Bandito Corazzato Perdi lo Zaino Nel 1438, Goovonik iniziò la sua ascesa al potere. I banditi organizzarono un esercito e presero le vaste rotte commerciali. |
F11 | Bandito Corazzato
|
F12 | Diavoletto Stai fermo 1 round Una serie di strani eventi ti hanno seguito. All'improvviso inciampi e senti una risata. |
F13 | Diavoletto Muovi indietro di 5 caselle Nel 1951, i maghi chiusero le loro porte e abbandonarono il loro giuramento per occuparsi di creature magiche che aumentarono di numero. |
F14 | Cinghiale Grande Zanna di Cinghiale Senza controllo e con le forze di polizia in rovina, questi animali crebbero in dimensioni e minaccia. |
F15 | Lupo Grande Dente di Lupo I ramoscelli scricchiolanti ti allertano di qualcosa nell'erba alta. Dalle profondità dell'erba emergono due occhi. |
F16 | Bandito Leggero Perdi lo Zaino Molte delle nostre genti hanno perso i loro mezzi di sostentamento diventando criminali per disperazione. |
F17 | Guanti Leggeri
|
F18 | Bandito Solitario Perdi lo Scudo Il regno occidentale di Heilwen è ricco di piantagioni. Per coloro che hanno bisogno di cibo, le sue vie commerciali offrono la salvezza. |
F19 | Goblins Solitario Perdi l’Arma Nel 1950, il Capitano Lothean iniziò ad attaccare i terreni in cui nascevano le creature malvagie, ripulendoli con i suoi soldati d'élite. |
F20 | Un giovane fanciullo è attaccato da un cinghiale Combatti il cinghiale
Cammina oltre
|
F21 | Un bambino si è perso e deve tornare a Rhoekin… Riportalo a Rhokein
Rapina il bambino e lascialo lì
|
F22 | Senti delle urla e decidi di investigare. Trovi così un uomo ferito… Portalo in una qualsiasi Locanda entra 2 round
Lascialo lì Fruga nelle sue tasche mentre dorme
|
F23 | Una bambina piange sotto un albero… Fai scendere il suo gatto dall’albero
Cammina oltre Mangia il suo gatto
|
F24 | Un giovane cacciatore ha raccolto una Pelle di Lupo ma ora sta per diventare una preda… Dipendi la Pelle di Lupo per 1 round
Cammina oltre Scappa con la pelle
|
F25 | Matagot Coda di Matagot Quello che pensi sia un innocuo gatto domestico si gira e sibila pronto ad attaccare. |
F26 | Matagot Coda di Matagot Si crede che nel 500 ATD, durante l’ascesa degli incantatori, questi Matagot furono creati durante i loro primi esperimenti. |
F27 | Rete
|
F28 | Queste pietre magiche sono antiche e potenti. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato. 2-3 Scegli un giocatore o nemico In-Piedi e teletrasportalo da te, poi interagisci con lui. 4 Muovi fino a 10 caselle in qualsiasi direzione. 5 Scegli un oggetto o pergamena dal Mercato, ad eccezione delle monete. 6 Teletrasportati in qualsiasi casella di Stonesea |
F29 | Queste pietre magiche sono antiche e potenti. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato. 2-3 Rimani intrappolato per un round. 4 Teletrasportati in qualsiasi casella del tabellone. 5 Offri al monumento tutte le tue monete, fino ad un massimo di 20. 6 Curati completamente. |
F30 | Queste pietre magiche sono antiche e potenti. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato. 2-3 Tieni questa carta. La prossima creatura che incontri verrà automaticamente sconfitta. Poi scarta questa carta. 4 Perdi 2 punti salute. 5 Teletrasportati alla vecchia torre in Palecliffs. 6 Scegli un giocatore e teletrasportalo ovunque vuoi sul tabellone. Dovrà interagire con la casella su cui atterrerà. |
F31 | Corda
|
F32 | Scudo
|
F33 | Pala Può essere usata per evitare l’effetto di una trappola {T.I.} (C. 1) Corda
|
F34 | Lancia di Ethelder Quest’arma è talmente precisa che ti permette di perforare una qualsiasi protezione equipaggiata dal tuo avversario, rompendola. |
F35 | Corda Forte
|
F36 | Bandito Guerriero Perdi 3 monete Il nostro esercito era grande e potente, ma quando il Re scomparve i suoi guerrieri si persero. |
F37 | Lupo Pelle di Lupo Le orme nel fango ti allertano della sua presenza. Ti prepari ad ascoltare il suo arrivo. E poi il tuo sguardo si blocca. |
F38 | Branco di Lupi Dente di Lupo La maggior parte delle volte è pericolo attraversare queste pianure. Ed il Branco di Lupi non aiuta. Riuscirai a cacciarli da queste terre? |
F39 | Tartaruga Gigante
|
F40 | Ladro nell’Ombra
|
F41 | Borrowclaw
|
D01 | Afanc Stai fermo 1 turno Prima dei maghi c’erano gli incantatori. Fecero esperimenti con magia e creature, creando degli ibridi. |
D02 | Afanc Stai fermo 1 turno Più esperimenti fecero gli incantatori, più la loro magia divenne diversa e selvaggia. |
D03 | Bandito Perdi lo Scudo Nel 1483, Goonovik fu ucciso da Brown l’Ombra. Un assassino che vendica la morte di sua madre quando era un bambino. |
D04 | Bandito
|
D05 | Berehynia
|
D06 | Berehynia
|
D07 | Arco e Frecce
|
D08 | Stivali di Bronzo
|
D09 | Pugnale di Bronzo
(C. 1) Corda Leggera
|
D10 | Pesce gatto Baffi di Pesce gatto Non ti aspetteresti che qualcosa di così innocuo sia così pericoloso. Saporito quando mangiato, assicurati che non sia lui a mangiare te. |
D11 | Coccodrillo Scaglia di Coccodrillo Le acque di Lirennor sono abbondanti. Ma nulla è paragonabile al grande oceano nel regno orientale di Perun. |
D12 | Coccodrillo Dente di Coccodrillo Si dice che quando nacque il generale Lothean nel 1926, la madre lo abbia allattato con il sangue di un coccodrillo. |
D13 | Coccodrillo Dente di Coccodrillo Il ricordo dei tuoi genitori affligge i tuoi pensieri. "Attenzione a ciò che si trova sott’acqua". |
D14 | Anello del Pescatore Chi indossa questo anello riceve 3 danni in meno da tutti i nemici [W]. |
D15 | Goblin Perdi lo Scudo Le Guerre della Divisione hanno creato i 5 regni di Veles. Finirono nel 670. I Goblin furono le armi degli uomini a quei tempi. |
D16 | Goblin Perdi 4 monete Nel 723 nacque il Principe Fodith. Suo padre gli fece uccidere un goblin all’età di 8 anni. |
D17 | Branco di Goblin
|
D18 | Ascia Leggera
(C. 1) Corda Forte
|
D19 | Ascia Leggera
(C. 1) Corda Forte
|
D20 | Rete
|
D21 | Mago
Offri fino a (L. 4) Segnalini Vita per teletrasportarti ovunque vuoi.
|
D22 | Rete Leggera Puoi lanciare la rete sul tuo avversario durante il tuo turno di combattimento per obbligarlo a perdere il suo scudo per un turno di combattimento. |
D23 | Veleno Combinalo con qualsiasi arma e quell’arma avrà un attacco extra di 2 per un combattimento. |
D24 | Trovare una di queste potenti reliquie può portare grande fortuna o grande disperazione. Tira quando ti senti pronto, ma qualsiasi risultato dovrà essere accettato. 2-3. Scambia tutte le tue pergamene con delle nuove. 4. Quando interagisci con un giocatore, scambia un numero qualsiasi di pergamene della tua mano con altrettante pergamene della sua mano. 5. Guadagna 6 monete. 6. Ti curi di 5 punti. |
D25 | Trovare una di queste potenti reliquie può portare grande fortuna o grande disperazione. Il tempismo è tutto; scegli con saggezza. 2-3. Muovi fino a 5 caselle in qualsiasi direzione. 4. Teletrasportati in qualsiasi Taverna. 5. Scambia il tuo livello attuale di salute col valore attuale di un altro giocatore. Non puoi oltrepassare la tua salute massima. 6. Ottieni gratuitamente una pergamena. |
D26 | Trovare una di queste potenti reliquie può portare grande fortuna o grande disperazione. Tira quando ti senti pronto e lascia che sia il fato a decidere. 2-3. Scambia le tue armi equipaggiate con quelle di un qualsiasi altro giocatore. 4. Scegli un oggetto dal Mercato, ad eccezione delle monete, e tienilo. 5. Ottieni gratuitamente una pergamena. 6. Teletrasportati in qualsiasi Locanda. |
D27 | Corda di Fodith Usala su una creatura sconfitta (L. 6) o inferiore per catturarla ed evocarla successivamente in combattimento. Solo quando viene uccisa restituisci le due carte. |
D28 | Corda di Gwiladith Combinala con il pugnale di Gwiladith per fargli avere (A. 6) (D. 6) |
D29 | Scudo di Ethelder Il tuo avversario ha (A. 1) attacco in meno che viene utilizzato per infliggere un danno diretto a sé stesso. |
D30 | Lancia
|
D31 | Mercante
Puoi pagare 5 monete per andare in una qualsiasi casella dei moli e terminare il tuo turno. |
D32 | Vodnik
|
D33 | Vodnik Muovi in avanti di 5 caselle. Queste creature misteriose raramente escono ed affrontano gli umani. Ma a volte a loro piace rovinare la tua giornata. |
D34 | Un pescatore viene attaccato… Combatti l’Afanc
Cammina oltre Aiuta il pescatore a rialzarsi
|
D35 | Un bambino e sua sorella sono su una barca che sta affondando… Salva i bambini
Cammina oltre Lasciali lì
|
D36 | Alcuni carpentieri stanno provando a riparare le assi… Aiutali per un round
Cammina oltre Solleva alcune assi
|
D37 | Un vecchio pescatore sta lottando con i suoi cesti… Portali al mercato di Deridien
Continua il tuo viaggio Lasciali sul molo
|
D38 | Serpente d’acqua Veleno di Serpente Non è mai una buona idea mettere i piedi nelle acque di Lirennor. Se vuoi farti una nuotata, vai a Heilwen. |
D39 | Serpente d’acqua Veleno di Serpente Quando Re Amineous ricostruì le rotte commerciali nel 1371 ci fu più inquinamento nei laghi di prima. Più cibo per alcuni. |
D40 | Serpente d’acqua Veleno di Serpente Quando i vecchi nobili furono giustiziati nel 1671, divennero cibo per i serpenti d’acqua. Da quel momento in avanti la gente venne rispettata. |
D41 | Whirlfang
|
D42 | Spirito di Ghiaccio
|
W01 | Orso Pelle di Orso Quando, nel 1600, cessarono gli effetti della pergamena invernale, le pellicce non furono più necessarie e la popolazione degli orsi tornò a crescere. |
W02 | Stivali del Re
|
W03 | Arco e Frecce
|
W04 | Scudo di Bronzo
|
W05 | Bugul Noz Muovi indietro di 5 caselle Queste orribili creature si vedono raramente ma spaventano e disgustano chiunque le incontri. Non ti faranno alcun male ma sanno che non piacciono a nessuno. |
W06 | Centauro Sangue di Centauro Nel 1711, quando alcuni maghi oscuri furono espulsi dall’ordine, raccolsero il sangue di centauro per le sue proprietà magiche. |
W07 | Centauro Sangue di Centauro Si dice che durante la Guerra dei Gemelli Madoc, uno di loro riuscì a domare e cavalcare un centauro in combattimento. |
W08 | Pugnale di Gwiladith Combinalo con la Corda di Gwiladith per ottenere la combo (A. 6) (D. 6) (C. 1) Corda Sottile
|
W09 | Cibo
|
W10 | Cibo
|
W11 | Guanti del Re
|
W12 | Goblin Guerriero Perdi l’Armatura Una vita di uccisioni ha preparato queste orride creature a qualsiasi combattimento. Stai attento quando le affronti. |
W13 | Lupo Grigio Pelle di Lupo Il Regno di Thorodan è stato il primo luogo di incontro dell’umanità dopo l'oscurità nel 125. Sulle mura si può trovare il sigillo di un lupo grigio. |
W14 | Jaculus Turbati dalle decisioni degli anziani, molti giovani maghi furono espulsi nel 1937. Continuarono a combattere il male da soli. |
W15 | Orso Grande Pelle di Orso In genere gli orsi non attaccano gli uomini. Ma nel 1634 l’umanità si riprese in fretta dalla pergamena invernale ed il cibo cominciò a scarseggiare. |
W16 | Cinghiale Selvatico Grande Zanna di Cinghiale Grazie alla pelle spessa, questi cinghiali sono duri e pericolosi. La loro carne è abbondante ed ha permesso alla nostra gente di sopravvivere all’inverno dei 100 anni. |
W17 | Leshy 1 Carta Pergamena Se hai equipaggiato un’ascia, il Leshy la rompe. |
W18 | Leshy Muovi indietro di 5 caselle Se hai equipaggiato un’ascia, il Leshy la rompe. |
W19 | Ascia Leggera
(C. 1) Corda Forte
|
W20 | Bandito Perdi lo Zaino Nel 1645, il regno di Veles aumentò il controllo della popolazione tramite la tassazione e la vita cominciò ad essere molto difficile. |
W21 | Goblin Solitario Perdi 5 Monete Nel 1342, Lirennor diventò il più ricco dei regni, attirando l’attenzione dei goblin desiderosi di cose splendenti. |
W22 | Senti delle grida dai boschi… Segui le grida
Cammina oltre Unisciti al combattimento
|
W23 | Trovi un compagno di viaggio… Vai con lui a Stonesea
Attacca l’uomo
|
W24 | Un giovane ragazzo sta piangendo di dolore… Aiutalo
Cammina oltre Portalo nella sua casa di Eritown
|
W25 | Mago Non tutti i maghi abbracciarono l’oscurità nella Guerra delle Favole. Alcuni rimasero fedeli al giuramento originale del 965 ATD. Scegli una delle opzioni, se lo desideri: - Acquista o vendi pergamene rispettivamente per 15 e 10 monete
|
W26 | Mercante Puoi acquistare o vendere qualsiasi cosa troveresti al Mercato. Si applicano le stesse regole del Mercato. Puoi vendere tutte le essenze al loro prezzo di acquisto. |
W27 | Minotauro Corno di Minotauro Il minotauro fu un forte alleato nella lotta alla magia oscura del 1969 ATD. |
W28 | Minotauro Corno di Minotauro Queste bestie sono ben rispettate in Veles. Le persone sanno quanto possono essere potenti. |
W29 | Veleno Combinalo con qualsiasi arma e quell’arma otterrà un valore di attacco extra di 3 per un combattimento. |
W30 | Una reliquia del nostro antico passato quando gli Incantatori venivano adorati. 2-3 Quando in combattimento, l’attacco di tutti i giocatori e nemici è ridotto di 3. 4 Curati completamente e ripara tutti gli oggetti rotti. 5 Muovi di 3 caselle in qualsiasi direzione. 6 Pesca 2 carte Foresta ed interagisci con loro, una dopo l’altra. |
W31 | Anello di Fodith Una volta per combattimento, tutte le creature evocate dai tuoi avversari [E] [F] diventano tue per un Round di Combattimento. |
W32 | Queste pietre sono state erette migliaia di anni fa. I nostri antenati hanno infuso loro grande magia. Qualsiasi risultato ottenuto deve essere accettato. 2-3 Attacca, una volta, un qualsiasi giocatore o Nemico In-Piedi sul tabellone. Poi termina il combattimento. 4 Teletrasporta un altro giocatore o Nemico In-Piedi ovunque desideri sul tabellone. 5 Subisci 3 danni diretti. 6 Tieni questa carta. La prossima creatura che incontri la mandi presso un altro giocatore. Egli dovrà combatterla e potrà ottenerne la ricompensa. |
W33 | Corda
|
W34 | Samodiva Rimani lì per 2 round Quando nel 1970 cominciò la Guerra delle Favole, tutte le parti cercarono più alleati possibili. Fortunatamente, la potente Samodiva si unì a noi. |
W35 | Spada Corta In un combattimento corpo a corpo, quest’arma colpisce con facilità. (C. 1) Corda
|
W36 | Veleno Forte Gettalo sul tuo avversario o nemico per infliggergli 5 danni diretti. |
W37 | Bandito Guerriero Perdi 6 Monete Il 1725 è un anno di paura nel nord. Si diffondono voci su persone che impazziscono e uccidono le loro famiglie. |
W38 | Cinghiale Selvatico Zanna di Cinghiale Molte persone credono che nelle profondità di Lirennor vi siano nascoste delle caverne. Quando vengono cacciati, questi cinghiali spesso spariscono senza lasciare traccia. Che quelle storie siano vere? |
W39 | Lupo Pelle di Lupo Quando Re Terrowin morì nel 753, il suo lupo domestico si accucciò vicino la sua tomba e non si spostò mai, finché non morì anche lui. |
W40 | Goblin dei Boschi Perdi lo Scudo Di gran lunga il più deviante di tutti i goblin, il goblin dei Boschi è insidioso e prende tutto ciò che può. |
W41 | Wrapper Vine L’unico modo di sconfiggere questa creatura è bruciarla con la torcia e lasciare lì la torcia. Se fallisci, devi rimanere lì per 1 turno e perdere 5 punti salute. La creatura rimane sulla casella finché non viene sconfitta. |
W42 | Terrimiti Queste orribili creature si aggrapperanno a te per drenare il sangue dal tuo corpo. Tieni questa carta per due turni e perdi 2 punti salute ad ogni turno. Poi scarta la carta nel suo mazzo. |
W43 | Molten Hide Quando combatti nemici [E], aumenta il tuo attacco di 2. Quando combatti nemici [W], diminuisci la tua difesa di 2. |
W44 | Neramos Quando scopri questa carta, tu e qualsiasi giocatore presente su una tessera adiacente venite risucchiati. Dovrete rimanere fermi lì e perdere 3 punti salute dopo ogni turno finché non fuggite o morite. Potete utilizzare qualsiasi corda per fuggire così come tirare i dadi ed ottenere 7 o più. |
R01 | Agrimor Corona del Re Agrimor non può ricevere, in alcuna maniera, danni diretti. |
R02 | Barbegazi Muovi indietro di 5 caselle L’inverno dei 100 anni scatenato dalla Pergamena Invernale nel 1499 fu un desiderio che si avverava per il Barbegazi, amante della neve. |
R03 | Orco Guerriero Muovi di 3 caselle in qualsiasi direzione a prescindere da chi vince Nel 1969, i maghi crearono gli Orchi Guerrieri come soldati contro i maghi bianchi e le persone che chiedevano di riaprire le loro porte. |
R04 | Bergrisar Stai fermo per 2 round Quando i maghi costruirono il loro tempio nel 1004, usarono il Bergrisar per trasportare i pesanti blocchi di granito dalle montagne. |
R05 | Bergrisar Nel 1915, i maghi spostarono la loro grande biblioteca delle pergamene dal loro tempio. Furono visti Bergrisar trasportare enormi casse. La loro destinazione fu sconosciuta. |
R06 | Armatura di Thaen Una volta sconfitta qualsiasi creatura [F], puoi recuperare completamente la tua salute e tenere la creatura se questa offre un’essenza. |
R07 | Armatura del Re Sottrai 2 punti di attacco al tuo avversario o nemico e aggiungili al tuo prossimo attacco. |
R08 | Arco e Frecce L’arco ha la capacità di lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente. |
R09 | Ciclope Durante la rivolta contadina del 1670 contro i monarchi, si dice che alcuni abbiano chiesto l’aiuto di un ciclope. Non si sa altro. |
R10 | Ciclope Nel 2080, all’età di 18 anni, Gwiladith braccò e uccise un ciclope che stava minacciando il suo villaggio. Non si guardò mai indietro. |
R11 | Mago Oscuro In questo combattimento, non puoi usare alcuna pergamena. La Guerra delle Porte di Ferro terminò nel 2098, ma non tutti i maghi oscuri si ritirarono lì. Alcuni andarono per la loro strada, praticando la propria magia oscura. |
R12 | Signore dei Goblin Perdi lo Scudo Quando i maghi oscuri furono respinti nella Montagna Macchiata di Sangue nel 1982, il Signore dei Goblin strinse con loro un patto e li aiutò. |
R13 | Goblin Corazzato Perdi l’Arma Con i maghi che passarono all’oscurità nel 1893, alcune persone commisero atti di vandalismo. Lasciarono addirittura un Goblin libero di fare ciò che voleva nel loro tempio. |
R14 | Elmo del Re
|
R15 | Jinn Subisci 5 danni extra Quando comparve la magia nel 120 ATD, i Jinn furono i primi a farne uso. I primi Incantatori li catturarono ed impararono da loro. |
R16 | Jinn Scegli una ricompensa: Curati completamente
Fortunatamente ci sono alcuni Jinn che preferiscono aiutare piuttosto che danneggiare. |
R17 | Jinn A questo Jinn piace giocare e dunque hai 2 opzioni: 1) Puoi combattere il Jinn.
|
R18 | Ascia Leggera
(C. 1) Corda Forte
|
R19 | Leone di Montagna Pelle di Leone Nel 1732, quando i maghi oscuri provarono a prendere la capitale di Eirwen, il loro re inviò in aiuto un leone per proteggere il messaggero. |
R20 | Leone di Montagna Pelle di Leone Il leggendario eroe Thaen fu un uomo nobile. Viaggiò aiutando chi ne avesse bisogno. È noto che avesse un leone con sé. |
R21 | Rete
|
R22 | Orco
|
R23 | Orco Perdi l’Anello I sopravvissuti alla morte putrida iniziarono a ricostruire nel 1236 e andarono in cerca di oro. Una grande corsa all'oro arrivò a disturbare le case degli Orchi. |
R24 | Capo degli Orchi Perdi l’Arma Gli Incantatori che distrussero le terre con le loro pergamene ambientali furono banditi nel 934. Molti cercarono rifugio presso i Capi degli Orchi. |
R25 | Anello del Re
|
R26 | Stuhac
|
R27 | Surtr
|
R28 | Surtr
|
R29 | Troll Dito di Troll Un gruppo di Incantatori idealisti formò il consiglio dei maghi nel 780. Giurarono di proteggere il popolo di Veles e distruggere tutto il male. |
R30 | Troll Dito di Troll Quando, nel 670, la Guerra della Divisione cessò, la gente raccontò di creature mai viste prima accorse in aiuto. |
R31 | Non Morti Perdi tutta la tua salute se vieni sconfitto Quando la schiera di non morti fu rilasciata nel 2085, il loro numero fu talmente alto che alcuni si liberarono dalla magia dei cristalli e se ne andarono da soli. |
R32 | Mercante Puoi acquistare e vendere qualsiasi cosa come se fossi al Mercato. Si applicano le stesse regole del mercato. Puoi scambiare qualsiasi oggetto (L. 6) o inferiore con un oggetto di pari o inferiore livello. |
R33 | Cristallite
|
R34 | Plasmite
|
R35 | Skystreak
|
R36 | Mazza di Terrowin
|
R37 | Tunica dell’Incantatore
|
R38 | Verga degli Antichi
|
L01 | Armatura di Lothean
|
L02 | Stivali di Bronzo
|
L03 | Guanti di Bronzo
|
L04 | Elmo di Bronzo
|
L05 | Pugnale di Fodith
(C. 1) Corda Sottile
|
L06 | Fantasma Muovi di 1 casella in qualsiasi direzione Il 1139 segna l'anno della morte putrida; una malattia che scioglie la carne e proviene dalle peschiere di Perun. |
L07 | Fantasma
|
L08 | Fantasma Stai fermo 1 round Nove anni dopo il saccheggio della biblioteca delle pergamene fu scatenata la Pergamena Invernale. Per 100 anni Veles è stato ricoperto di neve. |
L09 | Goblin
|
L10 | Goblin
|
L11 | Goblin Guerriero
|
L12 | Martello Può essere utilizzato per riparare 1 oggetto rotto. (C. 1) Corda Sottile |
L13 | Elmo
|
L14 | Rete Leggera
|
L15 | Un bambino sta per essere attaccato da uno Sluagh… Sconfiggi lo Sluagh
Cammina oltre Lascialo lì
|
L16 | Una storica viene attaccata mentre è in esplorazione… Proteggi la storica
Cammina oltre Lasciala lì
|
L17 | Sembra che un uomo abbia un piede incastrato in una buca… Aiutalo a tirare fuori il piede
Cammina oltre Lascialo lì
|
L18 | Senti una leggera brezza da una porta nascosta… Apri la porta
Cammina oltre Ricompensa: |
L19 | Rete
|
L20 | Redcap
|
L21 | Redcap
|
L22 | I viaggiatori non sono gli unici ad essere attratti da questi buchi bui e abbandonati di Lirennor. Pesca una Carta Regione della regione in cui ti trovi. |
L23 | Anello di Gwiladith
|
L24 | Pala
(C. 1) Corda
|
L25 | Pala
(C. 1) Corda
|
L26 | Corda di Seta
|
L27 | Sluagh
|
L28 | Sluagh Muovi di 1 casella in qualsiasi direzione oppure rimani e combatti Queste presenze non sono né vive né morte. Alcuni dicono che fossero qui prima dei negromanti, come figlie dell'oscurità. |
L29 | Lancia
|
L30 | Armatura d’Acciaio
|
L31 | Veleno Forte
|
L32 | Corda Forte
|
L33 | Spada
(C. 1) Corda Forte
|
L34 | Torcia
(C. 1) Corda di Seta |
L35 | Torcia Puoi dare fuoco a qualsiasi creatura [E] infliggendo un danno extra di 5 al tuo attacco. (C. 1) Corda di Seta |
T01 | Grayloch
+ Qualsiasi Corda
+ Qualsiasi Rete
|
T02 | Rhoekin La tua vittima perde 5 punti salute + Pala
+ Qualsiasi Pugnale
|
T03 | Woodmist La tua vittima deve rimanere lì per 1 round + Qualsiasi Pergamena Trappola
+ Qualsiasi Oggetto Incantato
|
T04 | La trappola si trova sulla casella sotto questo albero rosso
La tua vittima deve rimanere lì per 1 round + Qualsiasi Pugnale
+ Pugnale di Acciaio
|
T05 | La trappola si trova sulla casella dove c’è questo pozzo
Ottieni 7 monete dalla tua vittima + Utensile
+ Qualsiasi creatura [W]
|
T06 | Attivata dal prossimo giocatore che entra in un edificio saccheggiabile
La tua vittima perde 3 punti salute + Qualsiasi Oggetto
+2 Monete
|
T07 | Oldhedge La tua vittima perde 2 punti salute + Veleno
+ Zaino
|
T08 | Attivata dal prossimo giocatore che sopravvive ad un combattimento contro una creatura in una regione Foresta
La tua vittima perde 3 punti salute + Qualsiasi Rete
+ Zaino
|
T09 | La trappola si trova sulla casella dove si vede mezza imbarcazione
Ottieni 9 monete dalla tua vittima + Qualsiasi Rete
+ Qualsiasi Corda
|
T10 | La trappola si trova in qualsiasi casella a fianco ad un edificio saccheggiabile.
La vittima deve rimanere lì per 2 round + Torcia
+ Qualsiasi Creatura
|
T11 | La trappola si trova in qualsiasi casella a fianco ad un edificio saccheggiabile
La tua vittima perde 2 punti salute + Qualsiasi Segnalino Salute
+ Zaino
|
T12 | Deridien ed Eritown
+ Qualsiasi Arma
+ Qualsiasi Veleno
|
T13 | Attivata dal prossimo giocatore che tenta di attraversare i cancelli di una città
La vittima viene fermata al cancello. Tiene con sé questa carta e non può entrare in nessuna città per altri 2 round. + 5 Monete
+ (L. 3) Pozione Guaritrice
|
T14 | Attivata dal prossimo giocatore che entra in una taverna
La vittima deve rimanere lì per 1 round; ottieni 7 monete dalla tua vittima + Qualsiasi Utensile
+ Qualsiasi Veleno
|
T15 | Attivata dal prossimo giocatore che utilizza un viaggio rapido
Trasporta la tua vittima ovunque tu desideri + 5 Monete
+ Qualsiasi Anello
|
T16 | Attivata dal prossimo giocatore che entra al Mercato
Ottieni il primo oggetto che la vittima acquista al mercato oppure 6 monete da lei. + Martello
+ 10 Monete
|
T17 | Attivata dal prossimo giocatore che sopravvive ad un combattimento contro una creatura di fuoco
La vittima deve entrare in quel combattimento. + Qualsiasi Arma
+ Corda Forte
|
T18 | Eritown Muovi la tua vittima di 5 caselle in qualsiasi direzione + Qualsiasi Segnalino Salute
+ 5 Monete
|
T19 | Oldhedge La vittima perde 2 punti salute + Torcia
+ Torcia
|
T20 | Attivata quando un giocatore entra in un edificio saccheggiabile
Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone + Qualsiasi Veleno
+ Zaino
|
T21 | La trappola si trova sulla casella a cui puntano i tronchi
La vittima deve rimanere lì per 1 round + Veleno Forte
+ Rete
|
T22 | Alepond ed Eritown Ottieni lo Zaino della tua vittima con tutto il suo contenuto + Essenza di una Creatura
+ Qualsiasi Pugnale
|
T23 | Attivata dal prossimo giocatore che completa qualsiasi tipo di missione
La vittima deve tenere questa carta. Perderà 1 punto salute per Round di Combattimento nel suo prossimo combattimento. Scarta la carta nel suo mazzo dopo il combattimento. + Qualsiasi Arma
+ Essenza di una Creatura
|
T24 | Deridien Scegli ed ottieni 1 oggetto dalla tua vittima, ad eccezione di monete e pergamene + Zaino
+ Veleno Forte
|
T25 | Attivata dal prossimo giocatore che entra in una regione di Montagna
Sposta la tua vittima di 5 caselle in qualsiasi direzione + Qualsiasi Ascia
+ Qualsiasi Pergamena di Teletrasporto
|
T26 | Attivata dal prossimo giocatore che utilizza un Percorso Rapido
La vittima viene fermata su una casella prima del Percorso Rapido + Rete
+ (L. 3) Segnalini Salute
|
T27 | Attivata interagendo con la tua vittima scelta
Metti fuori combattimento la tua vittima facendole saltare il prossimo turno + Qualsiasi Stivale
+ Qualsiasi Corda
|
T28 | Attivata interagendo con la tua vittima scelta
Trasporta la tua vittima ovunque vuoi sul tabellone + Martello
+ (L. 3) Segnalini Salute
|
T29 | Attivata interagendo con la tua vittima scelta
La tua vittima perde 3 punti salute + Veleno Forte
+ Corda di Seta
|
T30 | Attivata dal prossimo giocatore che prova ad entrare nella tessera di Eritown
La tua vittima perde 4 punti salute + 3 Monete
+ Pala
|
T31 | Attivata dal prossimo giocatore che prova ad entrare nella tessera di Rhoekin
La tua vittima deve scartare nel mazzo di appartenenza un oggetto a tua scelta + (L. 4) Segnalini Salute
+ 5 Monete
|
T32 | Attivata dal prossimo giocatore che entra in un edificio saccheggiabile
La tua vittima deve pescare un’altra Carta Bottino + Qualsiasi Pugnale
+ Corda Forte
|
T33 | Quando vuoi, metti questa carta in piedi su una casella in cui ti trovi oppure attivala immediatamente sulla tua vittima se è sulla stessa casella. Ogni volta che lanci i dadi, qualsiasi movimento decidi di non fare, lo puoi utilizzare per muovere la trappola sul tabellone. Se la trappola raggiunge un avversario, puoi attivarne gli effetti. Puoi scegliere una sola vittima e la carta viene scartata dopo il suo utilizzo.
Se nelle Pianure:
Se nei Moli:
Se nelle Foreste:
Se nelle Montagne:
|
Q01 | Ho intenzione di razziare le rovine di Palecliffs, ma ho bisogno di una spada. Portamene una lì. Ti aspetterò. Ricompensa 1 Pergamena |
Q02 | Lo e la mia famiglia avremmo intenzione di percorrere il percorso rapido centrale in Woodmist. Vorremmo che andassi avanti per assicurarci che sia sicuro. Non appena lo avrai percorso, sarai ricompensato. Ricompensa 15 monete. |
Q03 | Portami una torcia in modo che io possa esplorare il relitto in Alepond. Ti aspetterò all’interno del relitto. Ricompensa 25 monete. |
Q04 | Se riuscirai ad intrappolare un giocatore seduto a fianco a te, da qualsiasi lato, ti pagherò bene. Ricompensa 25 monete. |
Q05 | Quel maledetto Branco di Goblin sta razziando i nostri campi da troppo tempo. Dà loro una lezione, sconfiggendoli, e ti ricompenseremo. Ricompensa 20 monete. |
Q06 | Sto facendo dei lavori di ristrutturazione a quel vecchio edificio in Grayloch, ma il mio martello è stato rubato. Se me ne porterai uno nuovo, ti pagherò per questo. Sono nell'edificio di Grayloch. Ricompensa 10 monete. |
Q07 | Sto iniziando una missione ma sono a corto di equipaggiamento. Portami qualsiasi spada, scudo e armatura e ti pagherò bene. Ricompensa 40 monete |
Q08 | Lirennor non è più come un tempo. Bisogna fare qualcosa. Se uccidi anche solo una delle creature nell’edificio di Palecliffs sarai ricompensato. Ricompensa 35 monete |
Q09 | Saladar è stato l’incubo di Lirennor per troppo tempo. Giusto la settimana scorsa mi ha rubato qualcosa di molto prezioso. Portami qualsiasi cosa abbia in suo possesso e sarai pagato. Ricompensa 40 monete |
Q10 | Sono sicuro che ci sia un collegamento tra gli edifici delle montagne. Vai all’edificio di Stonesea ed aspetta un round. Ricompensa 25 monete |
Q11 | Sto cercando di copiare la famosa zuppa di Coda di Matagot di Taniel. Credo contenga anche un Dito di Troll. Portamene uno. Ti aspetterò seduto su un tronco in Rhoekin. Ricompensa 30 monete |
Q12 | Ho inviato questa lettera con un piccione viaggiatore. Ho bisogno di una qualsiasi Rete con cui pescare. Sono un pescatore sui moli di Alepond. Ricompensa |
Q13 | Devo migliorare le mie capacità alchemiche. Portami un Dente di Coccodrillo. Ricompensa 20 monete |
Q14 | Oggi è il mio anniversario di matrimonio e voglio fare una sorpresa a mia moglie preparandole una cena speciale. Lei è un mercante nella foresta. Ti sarei veramente grato se potessi dirle di tornare presto a casa, ma senza spiegarle il motivo. Ricompensa 15 monete |
Q15 | Il mio bambino è uscito e non lo vedo più da ore. Per favore, trovalo. Dovrebbe essere da quale parte in Eritown. Quando lo trovi, digli di tornare a casa. Ricompensa 5 monete |
Q16 | Attraversa il tunnel del percorso rapido sotto le montagne di Palecliffs. Ricompensa 20 monete |
Q17 | Aiuta la gente di Lirennor completando 2 Missioni Solitarie. Una volta completate, tieni quelle Carte Missioni e torna in una taverna per ottenere la ricompensa di questa missione. Poi scarta tutte le carte. Ricompensa 30 monete |
Q18 | Trova e uccidi una creatura di livello 8 o superiore per rendere le nostre terre più sicure. Ricompensa sul retro |
Q18B | Spada di Lothean
(C. 1) Corda Forte
|
Q19 | Mio figlio era un uomo coraggioso ma non voleva ascoltarmi. È stato ucciso da un Troll. Offro una grande ricompensa a chiunque mi porti il suo dito. Vivo in Deridien. Ricompensa sul retro |
Q19B | Scudo di Acciaio
|
Q20 | Sconfiggi in combattimento il primo giocatore alla tua destra in ordine di posto a sedere. Ricompensa sul retro |
Q20B | Ascia di Ethelder
|
Q21 | Sono bloccato alle rovine di Palecliffs. Portami una pergamena di Teletrasporto che mi possa teletrasportare ovunque. Ricompensa sul retro |
Q21B | Scudo del Re
|
Q22 | Prendi, da un altro giocatore, un qualsiasi oggetto richiesto per completare un’altra missione attiva. Ritorna in qualsiasi Taverna, tieni l’oggetto e, se lo desideri, completa solo questa missione. Ricompensa sul retro |
Q22B | Spada del Re
|
Q23 | Ho bisogno di esaminare sia una Pietra Regione che un Pezzo del Medaglione. Sono con il cocchiere in Rhoekin. Rimani con me per un round e poi tienili entrambi. Ricompensa sul retro |
Q23B | Ascia di Thaen
|
Q24 | Sto cercando di finire le mie protezioni. Portami una spada, un arco e frecce, ed una lancia. Sono al Mercato di Deridien. Ricompensa sul retro |
Q24B | Ascia Pesante
|
Q25 | Ripulire questi edifici è frustrante. Ho bisogno di una trappola di secondo livello e ti darò qualcosa di prezioso. Sono nell’edificio di Oldhedge. Ricompensa sul retro |
Q25B | Arco e Frecce
|
Q26 | Ho bisogno di una combinazione di oggetti che crei una combo di almeno (A. 5) (D. 4) Ricompensa sul retro |
Q26B | Scudo di Acciaio
|
Q27 | Mi chiamo Irdwen. Mio padre sorvegliava la Casella Madre al castello, ma ora è sorvegliata da qualcos’altro. Ho preso una freccia sul ginocchio, quindi ho bisogno che tu vada là e uccida la creatura. Ricompensa sul retro |
Q27B | Anello del Guardiano
|
S001 | Una volta Uccidi una creatura fino a (L. 5) |
S002 | Una volta Rimuovi e scarta tutte le pergamene attive non-collegate che si trovano sul campo di battaglia. |
S003 | Una volta Infliggi (A. 2) danni diretti al tuo avversario. |
S004 | Una volta Rompi lo scudo del tuo avversario se è (L. 5) o inferiore. |
S005 | 1 Combattimento Aumenta l’attacco di qualsiasi arma sul campo di battaglia di (A. 3) |
S006 | Una volta Uccidi immediatamente una delle creature evocate da uno dei tuoi avversari. |
S007 | Una volta Se il valore di attacco delle armi equipaggiate dal tuo avversario è maggiore di quelle delle tue armi equipaggiate, allora scambia le tue armi con le sue. |
S008 | Una volta Quando vieni attaccato, devia quell’attacco su un giocatore vivo o un Nemico In-Piedi ovunque si trovi sul tabellone, senza coinvolgerlo nel combattimento. |
S009 | Una volta Uccidi tutte le creature evocate sul campo di battaglia, incluse le tue. |
S010 | Una volta Uccidi fino a due creature evocate sul campo di battaglia, incluse le tue se lo desideri. |
S011 | Una volta Infliggi (A. 4) danni diretti al tuo avversario. |
S012 | Una volta Rompi l’armatura equipaggiata del tuo avversario riducendo, di conseguenza, la sua salute massima. |
S013 | Una volta Rompi una qualsiasi protezione equipaggiata di un tuo avversario riducendo, di conseguenza, la sua salute massima. |
S014 | Collegata Aumenta di 2 l’attacco di qualsiasi creatura evocata sul campo di battaglia. |
S015 | Una volta Infliggi (A. 2) danni diretti a qualsiasi giocatore o Nemico In-Piedi indipendentemente da dove si trovi, senza iniziare un combattimento. |
S016 | Collegata Se collegata ad una pelle di leone, puoi evocare l’Armatura di Leone. (A. 4) (L. 6) |
S017 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, evoca la spada scheletro. (A. 10) (L. 9) |
S018 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, evoca la Lama del Drago. (A. 12) (L. 10) |
S019 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, evoca l’Ascia Infernale. (A. 11) (L. 10) |
S020 | 1 Combattimento Durante il combattimento, evoca lo Scudo di Scaglie del Drago. (A. 8) (L. 8) |
S021 | Collegata Se collegata ad una pelle di lupo, puoi evocare l’Armatura di Lupo. (A. 3) (L. 5) |
S022 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, evoca la Lama del Pesce. (A. 8) (L. 7) |
S023 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, evoca la Lancia di Piuma. (A. 9) (L. 8) |
S024 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, evoca l’Arco Infallibile. Puoi lanciare frecce che attraversano le creature evocate dagli avversari per colpirli direttamente. (A. 7) (L. 6) |
S025 | 1 Round di Combattimento Non subisci danni per il resto di questo round di combattimento. |
S026 | 1 Round di Combattimento Aumenta la difesa del tuo scudo di (D. 4) |
S027 | 1 Round di Combattimento Aumenta la difesa del tuo scudo di (D. 5) |
S028 | Una volta Devia l’attacco del tuo avversario – non delle sue creature – verso un qualsiasi giocatore in combattimento. |
S029 | Una volta Riduci l’attacco avversario di (A. 2) |
S030 | Una volta Quando il tuo avversario attacca, rompi la sua arma se ne sta usando una. |
S031 | 1 Round di Combattimento Durante il combattimento, puoi incantare la tua arma equipaggiata con l’essenza di una creatura che stai trasportando, aggiungendo il suo attacco a quello della tua arma. Poi scarta la creatura nel suo mazzo. |
S032 | Collegata Vai in una qualsiasi Casella della Madre. Puoi collegare insieme due armi per combinare gli attacchi in un’unica arma. Ignora qualsiasi incanto. Questo effetto dura finché rimani all’interno della stessa tessera oppure scarti la pergamena. |
S033 | Collegata Incanta qualsiasi anello. Finché quell’anello sarà equipaggiato, potrai effettuare i viaggi rapidi senza pagare alcuna moneta. |
S034 | Collegata Incanta qualsiasi anello. Finché quell’anello sarà equipaggiato, potrai controllare una delle creature evocate da un tuo avversario per l’intero combattimento. Poi scarta la creatura nel suo mazzo. |
S035 | Collegata Incanta qualsiasi anello. Finché quell’anello sarà equipaggiato, potrai trasportare 3 oggetti extra nel tuo Zaino. |
S036 | Collegata Incanta qualsiasi stivale. Finché quegli stivali saranno equipaggiati, potrai muovere di 2 caselle extra se lo desideri. |
S037 | 1 Combattimento Incanta l’armatura. Quell’armatura ti proteggerà da una creatura evocata sul campo di battaglia per un intero combattimento. |
S038 | Collegata Incanta l’armatura. Quell’armatura diventerà parte di te e non ti potrà essere rubata o tolta in alcuna maniera, nemmeno dai nemici sparsi per il regno. |
S039 | Collegata Incanta uno scudo. Quello scudo non potrà essere rotto in alcuna maniera. |
S040 | Collegata Collega questa pergamena a qualsiasi oggetto. Quell’oggetto potrà essere usato al posto di qualsiasi altro oggetto richiesto nel livello di una trappola. |
S041 | Collegata Incanta l’armatura. Finché quell’armatura sarà equipaggiata, non potrai ricevere danni diretti in alcuna maniera, nemmeno dalle tue pergamene. |
S042 | Collegata Incanta qualsiasi scudo. Quello scudo non potrà essere rubato o preso in alcuna maniera, nemmeno dai nemici sparsi per il regno. |
S043 | Collegata Incanta un oggetto equipaggiabile. Quell’oggetto potrà avere contemporaneamente altri 2 incanti oltre a questo. |
S044 | Collegata Incanta qualsiasi corda. Finché quella corda sarà equipaggiata, potrai fuggire da qualsiasi trappola di qualsiasi livello o da qualsiasi creatura. Dopo averla utilizzata, scarta la corda. |
S045 | 1 Combattimento Evoca un tornado attorno al campo di battaglia. Finché sarà attivo, nessuno potrà unirsi od uscire da quel combattimento finché non sarà morto, nemmeno utilizzando una pergamena di Teletrasporto. |
S046 | 1 Round di Gioco Solleva in alto la terra evitando che qualsiasi giocatore o Nemico In-Piedi passi su una casella adiacente a te per 1 Round di Gioco. Lascia questa pergamena su quella casella e poi scartala dopo il suo utilizzo. |
S047 | Una volta Scegli una tessera che si trovi sul bordo del tabellone e ruotala come preferisci. |
S048 | Una volta Scegli una tessera che si trovi sul bordo del tabellone, capovolgila e riposizionala dove preferisci. Posiziona qualsiasi persona o cosa che si trovava sulla tessera, ovunque vuoi sulla stessa tessera. |
S049 | Una volta Scatena un fulmine sul campo di battaglia, infliggendo (A. 2) danni diretti a tutti i giocatori coinvolti nel combattimento, te compreso. |
S050 | Una volta Scatena una grandinata sul campo di battaglia, infliggendo (A. 1) danno diretto a tutti i giocatori coinvolti nel combattimento, te compreso. |
S051 | Una volta Apri i cieli permettendo ai curativi raggi di sole di curare di 2 punti tutti i giocatori sul campo di battaglia. |
S052 | Una volta Vai ad una Casella della Madre. Tutte le armi di tutti giocatori su quella tessera, te compreso, si romperanno, a prescindere dal fatto che siano equipaggiate, nell’inventario o dentro uno Zaino. |
S053 | Una volta Vai ad una Casella della Madre. Tutte le armi di tutti giocatori su quella tessera, te compreso, si romperanno, a prescindere dal fatto che siano equipaggiate, nell’inventario o dentro uno Zaino. |
S054 | Una volta Quando sei in combattimento, provoca un terremoto che separa il campo di battaglia permettendo a te, e solamente a te, di fuggire tirando entrambi i dadi, a prescindere dal risultato ottenuto. |
S055 | 1 Round di Gioco Scatena un fulmine su una casella adiacente alla tua impedendo a tutti i giocatori e Nemici In-Piedi di passarci sopra per 1 Round di Gioco. Lascia questa pergamena su quella casella e scartala dopo il suo utilizzo. |
S056 | Una volta Durante un combattimento, provoca una forte raffica di vento che spinge uno dei tuoi avversari fino a 5 caselle in qualsiasi direzione. Il suo combattimento termina ed egli deve interagire con la casella su cui finisce sopra. |
S057 | Una volta Scegli una tessera che si trovi ai bordi del tabellone. Puoi capovolgerla o ruotarla come preferisci. Se la capovolgi, posiziona qualsiasi persona o cosa si trovi sulla tessera ovunque vuoi sulla stessa tessera. |
S058 | Una volta Provoca un fuggi fuggi sul campo di battaglia che infligge (A. 3) danni diretti a tutti i giocatori coinvolti nel combattimento, te compreso. |
S059 | 1 Round di Gioco Provoca un fulmine che paralizza un giocatore o Nemico In-Piedi che non è in combattimento, indipendentemente da dove si trova, obbligandolo a rimanere fermo per 1 Round di Gioco. |
S060 | 2 Round di Gioco Sei protetto per 2 round da qualsiasi cosa interagisca con te. Non pescare alcuna Carta Regione ed esci da un combattimento se ne sei coinvolto. |
S061 | 2 Round di Gioco Vai ad attivare una Casella della Madre. Una volta attivata, qualsiasi altro giocatore o Nemico In-Piedi su quella tessera sono posizionati sulla casella più vicino di una qualsiasi tessera adiacente. Nessun giocatore, eccetto te, può entrare per 2 round. |
S062 | 2 Round di Gioco Proteggi qualsiasi cosa trasporti senza che possa essere rubata per 2 Round di Gioco, anche se vieni ucciso. |
S063 | Collegata Collega questa pergamena ad una trappola. La tua vittima non può utilizzare alcun utensile per evitarne gli effetti di qualsiasi livello. |
S064 | 2 Round di Combattimento Proteggi te stesso per 2 round da qualsiasi danno in combattimento. |
S065 | 1 Combattimento Proteggi te stesso, per il resto del combattimento, da qualsiasi danno diretto inflitto dalla pergamena di un avversario. |
S066 | Una volta Durante l’attacco avversario, proteggi te stesso da qualsiasi danno ed infliggi (A. 2) danni diretti a tutti i tuoi avversari. |
S067 | Una volta Blocca l’effetto della pergamena di uno dei tuoi avversari. |
S068 | 1 Round di Combattimento Fai abbandonare ad un tuo avversario la sua arma ed il suo scudo per 1 Round di Combattimento. Dopodiché egli li riprende immediatamente indietro. |
S069 | Una volta Durante il combattimento, puoi ruotare qualsiasi oggetto ed anche equipaggiarlo o meno, compresa l’armatura o un oggetto nello Zaino. |
S070 | Una volta Quando sei al Mercato o presso un Mercante puoi acquistare un oggetto al suo prezzo di vendita. |
S071 | Una volta Recupera 5 punti salute. |
S072 | Una volta Prendi fino a 2 segnalini salute, in totale, dai tuoi avversari e utilizzali come preferisci. |
S073 | Una volta Tutti i giocatori che si trovano nel tuo combattimento devono scartare tutte le loro pergamene e pescarne altrettante nuove, te compreso. Sostituisci anche questa pergamena. |
S074 | Una volta Scarta tutte le pergamene dalla tua mano, compresa questa pergamena, e prendine delle nuove in egual misura. |
S075 | Collegata Cattura qualsiasi creatura (L. 5) o inferiore contro cui stai combattendo o è stata evocata, collegando ad essa questa pergamena. Ora è sotto il tuo controllo per 1 Combattimento, anche se è quello in cui sei coinvolto.
|
S076 | Una volta Se un giocatore cerca di infliggerti un danno diretto, in combattimento o meno, ritornagli il suo stesso attacco infliggendogli lo stesso numero di danni diretti. |
S077 | Una volta Scegli un avversario contro cui stai combattendo ed obbligalo a mostrare a te, e solo a te, le pergamene che ha nella sua mano. |
S078 | 1 Turno di Combattimento Quando sei in combattimento, impedisci ad uno dei tuoi avversari di utilizzare qualsiasi sua pergamena per 1 Turno di Combattimento. |
S079 | 1 Turno di Combattimento Quando sei in combattimento, impedisci ad uno dei tuoi avversari di sostituire le sue pergamene scartate per 1 Turno di Combattimento. |
S080 | Una volta Quando sei in combattimento, scambia fino a 2 delle tue pergamene con altrettante dalla mano di un avversario, senza guardare le sue pergamene. |
S081 | 1 Combattimento Evoca la creatura di un’essenza che stai trasportando. |
S082 | Una volta Su qualsiasi Casella della Madre, evoca la creatura di un’essenza che stai trasportando. Lasciala lì finché non viene sconfitta. Nessun giocatore o Nemico In-Piedi può passare senza combatterla. Nemmeno tu. |
S083 | 1 Round di Gioco Evoca un Minotauro. (A. 8) (D. 6) (L. 5) |
S084 | 1 Combattimento Evoca un Troll. (A. 8) (D. 8) (L. 7) |
S085 | 1 Round di Gioco Evoca un Orco. (A. 7) (D. 8) (L. 7) |
S086 | 1 Combattimento Evoca una Samodiva. (A. 8) (D. 10) (L. 7) |
S087 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Grayloch. |
S088 | Collegata Collegala alla tua trappola. Quando la trappola viene innescata ti puoi teletrasportare dalla tua vittima ed interagire con lei dopo che lei ha interagito con gli effetti della tua trappola. |
S089 | Collegata Collegala alla tua trappola. Quando la tua vittima finisce di interagire con gli effetti della trappola, falle pescare una carta di una regione a tua scelta. |
S090 | Una volta Teletrasporta un nemico contro cui stai combattendo, fino a (L. 7), presso un altro giocatore ovunque si trovi.
|
S091 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Woodmist. |
S092 | Una volta
|
S093 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Oldhedge. |
S094 | Una volta Teletrasporta, ovunque vuoi, un avversario contro cui stai combattendo, facendogli terminare il suo combattimento. Egli deve interagire con la casella sulla quale viene teletrasportato. |
S095 | Collegata Collegala alla tua trappola. Se un giocatore sta camminando entro 3 caselle di distanza dalla tua trappola, teletrasportalo nella tua trappola ed innescala. |
S096 | Collegata Collegala alla tua trappola. Se un giocatore inizia il suo turno entro 3 caselle di distanza dalla tua trappola, teletrasportalo nella tua trappola ed innescala. |
S097 | Una volta In qualsiasi momento, teletrasportati fino a 5 caselle di distanza da cui ti trovi, in qualsiasi direzione. |
S098 | Una volta Teletrasporta un nemico contro cui stai combattendo, fino a (L. 6), presso un altro giocatore ovunque si trovi.
|
S099 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, su qualsiasi casella di Eritown. |
S100 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, in qualsiasi Taverna. |
S101 | Una volta Teletrasporta tutti i tuoi avversari su un’unica casella di qualsiasi regione di montagna. Ognuno di loro dovrà interagire con quella casella, in ordine di gioco. |
S102 | Una volta Scegli due giocatori in gioco, anche te se vuoi, e scambiali immediatamente tra le loro caselle. Il loro turno terminerà senza dover interagire con la casella sui cui vengono messi. |
S103 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, in qualsiasi Locanda. |
S104 | Una volta Teletrasportati, ovunque ti trovi, in qualsiasi Mercato. |
S105 | Una volta Teletrasportati da qualsiasi Casella della Madre ad un’altra. |
S106 | Una volta Interagisci, come da regolamento, con qualsiasi altro giocatore vivo, indipendentemente da dove egli si trovi, senza che nessuno dei due si sposti. |
S107 | Una volta Interagisci, come da regolamento, con qualsiasi edificio, senza spostarti. |
S108 | Una volta Fai scomparire un nemico contro il quale stai combattendo, facendogli terminare il combattimento. Non ottieni ricompensa e non perdi nulla. Non può essere utilizzata contro le creature evocate. |
S109 | Una volta Teletrasporta qualsiasi giocatore sulla tua casella, ed interagisci con lui se lo desideri. Qualsiasi interazione egli sta eseguendo termina immediatamente. |
S110 | Una volta Fai muovere, un qualsiasi altro giocatore, fino a 5 caselle in qualsiasi direzione a tua scelta. Egli dovrà interagire con la casella su cui finirà. Se deve interagire con te, tu cominci per primo. Dopodiché il gioco prosegue con il normale Round di Gioco. |
S111 | 1 Round di Gioco Quando interagisci con un giocatore o un Nemico In-Piedi lo puoi intrappolare per 1 Round. Durante questo periodo, la sua difesa è pari a 0. |
S112 | Collegata Dopo che una creatura ti ha attaccato, la puoi intrappolare su quella casella e terminare la tua interazione. La creatura rimane lì finché non viene sconfitta. Nessun giocatore può passare senza interagire con lei. |
S113 | 1 Round di Gioco Intrappola tutti i giocatori e Nemici In-Piedi che si trovano su una Casella della Madre per 1 Round di Gioco. |
S114 | 2 Round di Gioco Quando interagisci con un giocatore o Nemico In-Piedi puoi intrappolarlo per 2 Round. Durante questo periodo, la sua difesa è pari a 0. |
S115 | Finché non Scartata Metti al sicuro le tue monete in modo che nessuno, te compreso, possa prenderle finché non scarti questa pergamena. |
S116 | Collegata Collega questa pergamena a qualsiasi Carta Trappola ed aumenta il suo livello di 1 senza utilizzare alcun oggetto richiesto. |
S117 | Collegata Collega questa pergamena a qualsiasi Carta Trappola ed aumenta il suo livello di 1 senza utilizzare alcun oggetto richiesto. |
S118 | Una volta Scegli una trappola attiva di un avversario e – solamente tu - guardala. |
S119 | Finché non Scartata Se stai combattendo contro una creatura (L. 5) o inferiore, ne assumi il controllo. Non ottieni alcuna ricompensa. La puoi evocare, come da regolamento, in qualsiasi combattimento scartandola solamente quando viene uccisa. |
PL01 | Saladar Descrizione:
Abilità:
Guadagna 2 punti di salute massima da ogni Pietra Regione attiva. Equipaggiamento Iniziale:
|
PL02 | Elena Descrizione:
Abilità:
Equipaggiamento Iniziale:
|
PL03 | Aaron Descrizione:
Abilità:
Equipaggiamento Iniziale:
|
PL04 | Falewin Descrizione:
Abilità:
Equipaggiamento Iniziale:
|
PL05 | Ereveth Descrizione:
Abilità:
Equipaggiamento Iniziale:
|
PL06 | Taniel Descrizione:
Abilità:
Equipaggiamento Iniziale:
|
PL07 | Rhilik Descrizione:
Abilità:
Equipaggiamento Iniziale:
|
EE01 | (Carta Mercato 1) Oggetto Acquisto e Vendita Pelle di Lupo
|
EE01B | (Carta Mercato 1) Pelle d’Orso
|
EE02 | (Carta Mercato 2) Categoria Prezzo Min Pugnale
|
EE02B | (Carta Mercato 2) Torcia
|
EE03 | Difensore Abilità Eroe per XP 10: Per due round, non tirare il dado nemico
|
EE03B | Difensore Abilità Agrimor per XP 12: Può evitare le creature evocate ed attaccare direttamente il giocatore.
|
M03.2 | Stivali di Bronzo
|
M32.2 | Anello d’Oro
|
M25.2 | Scudo
|
M10.2 | Anello d’Argento Può essere usato per evitare l’effetto di una trappola {T.I.} oppure usato per pagare il trasporto rapido al posto delle 5 monete. |
M38.2 | Spada
(C. 1) Corda Forte
|
M39.2 | Spada
(C. 1) Corda Forte
|
F34B | Lancia di Ethelder Quest’arma è talmente precisa che ti permette di perforare una qualsiasi protezione equipaggiata dal tuo avversario, rompendola. |
D14B | Anello del Pescatore Chi indossa questo anello riceve 3 danni in meno da tutti i nemici [W]. |
D19B | Ascia Leggera
(C. 1) Corda Forte
|
D29B | Scudo di Ethelder Il tuo avversario ha (A. 1) attacco in meno che viene utilizzato per infliggere un danno diretto a sé stesso. |
W02B | Stivali del Re
|
W11B | Guanti del Re
|
W45 | |
R06B | Armatura di Thaen Una volta sconfitta qualsiasi creatura [F], puoi recuperare completamente la tua salute e tenere la creatura se questa offre un’essenza. |
R07B | Armatura del Re Sottrai 2 punti di attacco al tuo avversario o nemico e aggiungili al tuo prossimo attacco. |
R14B | Elmo del Re
|
R25B | Anello del Re
|
R39 | |
R39B | |
L01B | Armatura di Lothean
|
L14.2 | Rete
|
L19.2 | Rete Leggera Puoi lanciare la rete sul tuo avversario durante il tuo turno di combattimento per obbligarlo a perdere il suo scudo per un turno di combattimento. |
L23B | Anello di Gwiladith
|
L33.2 | Spada
(C. 1) Corda Forte
|
S013.2 | |
S014.1 | Collegata Aumenta di 2 l’attacco di qualsiasi creatura evocata sul campo di battaglia. |
S014.2 | |
S015.2 | |
S015.3 | |
S015.4 | |
S015.5 | |
S016.1 | |
S017.1 | |
S018.1 | |
S019.1 | |
S022.1 | |
S023.1 | |
S025.1 | |
S030.2 | |
S034.2 | |
S044.1 | |
S049.1 | |
S052.2 | |
S056.1 | |
S058.2 | |
S059.2 | |
S059.3 | |
S059.4 | |
S059.5 | |
S060.1 | |
S064.1 | |
S064.2 | |
S072.1 | |
S074.2 | |
S074.3 | |
S074.4 | |
S078.1 | |
S080.1 | |
S080.2 | |
S080.3 | |
S085.1 | |
S086.1 | |
S086.2 | |
S086.3 | |
S086.4 | |
S095.1 | |
S096.1 | |
S102.1 | |
S108.2 | |
S111.1 | |
S111.2 | |
S114.1 | |
S114.2 | |
S118.2 | |
S109.1 | |
D08.2 | |
S041.1 | |
M04.2 | |
R21.2 | |
F35.2 | |
S105.1 | |
PL05.2 | |
S066.1 | |
PL07.2 | |
W35.2 | |
S094.1 | |
D22.2 | |
M27.2 | |
M34.2 | |
M24.2 | |
D07.2 | |
M23.2 | |
S059.1 | |
PL02.2 | |
L12.2 | |
S110.1 | |
S006.1 | |
M16.2 | |
M30.2 | |
Q20B.2 | |
W03.2 | |
S010.1 | |
S026.1 | |
S098.1 | |
W04.2 | |
D09.2 | |
S034.1 | |
M35.2 | |
M11.2 | |
S073.1 | |
S058.1 | |
S099.1 | |
F27.2 | |
W29.2 | |
R08.2 | |
S084.1 | |
S070.1 | |
S104.1 | |
M31.2 | |
M40.2 | |
D25.2 | |
S100.1 | |
S002.1 | |
M12.2 | |
Q22B.2 | |
M36.2 | |
L13.2 | |
S051.1 | |
L30.2 | |
D20.2 | |
S011.1 | |
D28.2 | |
S068.1 | |
PL03.2 | |
S097.1 | |
L02.2 | |
D24.2 | |
Q18B.2 | |
M09.2 | |
Q25B.2 | |
S079.1 | |
S081.1 | |
M33.2 | |
L32.2 | |
S119.1 | |
M13.2 | |
S112.1 | |
S093.1 | |
S088.1 | |
S032.1 | |
L35.2 | |
S030.1 | |
D30.2 | |
S047.1 | |
W08.2 | |
D23.2 | |
S077.1 | |
M17.2 | |
L26.2 | |
S082.1 | |
S103.1 | |
S069.1 | |
S015.1 | |
PL04.2 | |
S050.1 | |
S027.1 | |
S101.1 | |
M21.2 | |
S053.1 | |
L05.2 | |
S045.1 | |
PL06.2 | |
L03.2 | |
M02.2 | |
L25.2 | |
S118.1 | |
F31.2 | |
Q26B.2 | |
M01.2 | |
S117.1 | |
S004.1 | |
L24.2 | |
W36.2 | |
S046.1 | |
R18.2 | |
S007.1 | |
S106.1 | |
Q19B.2 | |
S048.1 | |
M29.2 | |
M05.2 | |
S092.1 | |
S008.1 | |
S065.1 | |
W31.2 | |
S075.1 | |
S001.1 | |
S003.1 | |
S055.1 | |
F09.2 | |
M19.2 | |
M22.2 | |
S054.1 | |
W19.2 | |
Q24B.2 | |
S087.1 | |
S033.1 | |
S091.1 | |
M41.2 | |
S031.1 | |
S061.1 | |
S028.1 | |
M08.2 | |
S024.1 | |
Q23B.2 | |
S083.1 | |
M06.2 | |
D26.2 | |
M14.2 | |
S057.1 | |
L31.2 | |
L04.2 | |
S067.1 | |
S012.1 | |
S107.1 | |
S009.1 | |
S074.1 | |
M15.2 | |
F33.2 | |
PL01.2 | |
S020.1 | |
S090.1 | |
S115.1 | |
S029.1 | |
M20.2 | |
S005.1 | |
M26.2 | |
S037.1 | |
M28.2 | |
Q21B.2 | |
F32.2 | |
M07.2 | |
S076.1 | |
D18.2 | |
S036.1 | |
F17.2 | |
M18.2 | |
F06.2 | |
D27.2 | |
S071.1 | |
L29.2 | |
L34.2 | |
S108.1 | |
S015.6 |