Reference Code | German |
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M01 | Bronze Rüstung
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M02 | Bronze Stiefel
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M03 | Bronze Stiefel
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M04 | Bronze Dolch
(C.1) Dünnes Seil
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M05 | Bronze Dolch
(C.1) Dünnes Seil
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M06 | Bronze Handschuhe
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M07 | Bronze Helm
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M08 | Bronze Schild
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M09 | Dolch
(C.1) Dünnes Seil
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M10 | Goldener Ring
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M11 | Hammer
(C.1) Dünnes Seil |
M12 | Hammer
(C.1) Dünnes Seil |
M13 | Hammer
(C.1) Dünnes Seil |
M14 | Leichte Rüstung
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M15 | Leichte Stiefel
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M16 | Leichte Handschuhe
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M17 | Leichte Handschuhe
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M18 | Leichter Helm
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M19 | Leichter Helm
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M20 | Leichter Schild
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M21 | Leichter Schild
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M22 | Seil
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M23 | Rucksack
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M24 | Schild
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M25 | Schild
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M26 | Kurzspeer
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M27 | Kurzspeer
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M28 | Kurzschwert
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M29 | Spaten
(C.1) Seil
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M30 | Spaten
(C.1) Seil
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M31 | Spaten
(C.1) Seil
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M32 | Silberring
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M33 | Speer
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M34 | Speer
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M35 | Plattenrüstung
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M36 | Stählerner Dolch
(C.1) Dünnes Seil
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M37 | Starkes Seil
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M38 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
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M39 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
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M40 | Dünnes Seil
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M41 | Fackel
(C.1) Seidenstrick |
F01 | Keiler Gewaff Mit seinem starkem Gewaff und dicker Schwarte fürchtest dieser Keiler keine einsamen Menschen. |
F02 | Feldgoblin Du verlierst eine Münze. Während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge im Jahre 1025 n.D. fiel eine große Anzahl an Waffen in die Hände der Gobline. |
F03 | Feldgoblin Du verlierst eine Münze. Als der König im Jahre 2014 n.D. für immer verschwand, waren die Lande nicht mehr dieselben. |
F04 | Nahrung
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F05 | Nahrung
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F06 | Handschuhe
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F07 | Goblinbande Du verlierst deinen Rucksack. Für lange Zeit erschuff die Vereinigung der beiden Seiten Veles das Leben, aber jetzt halten die Menschen diese Macht in der Hand. |
F08 | Goblinkrieger Du verlierst deine Schuhe. Im Jahre 1483 n.D., nach dem Tod Goonoviks des Banditenkönigs, fielen Diebe unkontrolliert über die Handelsrouten her. |
F09 | Hammer Du kannst damit 1 kaputten Gegenstand reparieren. (C.1) Dünnes Seil |
F10 | Schwerer Bandit Du verlierst Deinen Rucksack. Im Jahre 1438 n.D. baute Goonovik seine Macht aus. Banditen schlossen sich zu Armeen zusammen und übernahmen die weiten Handelsrouten. |
F11 | Schwerer Bandit Es gab das Verbrechen schon immer auf unseren Wegen. Auch vor der Zeit der großen Handelsrouten. Aber wenn die einen gewinnen, verlieren die anderen. |
F12 | Kobold Verharre eine Runde. Eine Reihe merwürdiger Vorkommnisse verfolgen Dich. Plötzlich und unerwartet strauchelst Du und hörst ein kichern. |
F13 | Kobold Gehe 5 Felder zurück. Im Jahre 1951 schlossen die Magier ihre Pforten. Sie schwuren ihrem Eid ab, um sich den magischen Kreaturen zu widmen, deren Zahl rapide anstieg. |
F14 | Großer Keiler Gewaff Unbewacht und unbejagt, erreichen diese Tiere eine beachtliche Größe und werden zur Bedrohung. |
F15 | Großer Wolf Fangzähne Knackende zweige lassen dich wachsam vor dem hohen Gras erstarren. In der Tiefe der Weide erblickst Du zwei gelbleuchtende Augen. |
F16 | Leichter Bandit Du verlierst den Rucksack. Viele unserer Leute verloren ihre Lebensgrundlage und wurden aus Verzweiflung Verbrecher. |
F17 | Leichte Handschuhe
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F18 | Einsamer Bandit Du verlierst deinen Schild. Das westliche Königreich von Heilwen ist reich an Feldern. Diejenigen, die Hunger haben, werden auf den Handelsstraßen Erlösung finden. |
F19 | Einsamer Goblin Du verlierst deine Waffe. Im Jahre 1950 n.D. begann Hauptmann Lothean den Angriff auf die Brutstätten böser Kreaturen und rottete sie mit seinen Elitekriegern aus. |
F20 | Du siehst einen kleinen Jungen, der von einem Keiler angegriffen wird… Keiler bekämpfen
Weiterziehen.
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F21 | Ein zurückgelassenes Kind braucht eine Eskorte nach Roekin… Den Jungen nach Roekin begleiten.
Jungen ausrauben und zurücklassen.
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F22 | Du gehst einem Klagen nach und findest einen verletzten Mann… Den Verletzten innerhalb von 2 Runden in eine Herberge bringen.
Ihn zurücklassen. Ihn beim Schlafen durchsuchen.
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F23 | Ein kleines Mädchen weint unter einem Baum… Ihre Katze aus dem Baum holen.
Weitergehen.
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F24 | Ein junger Jäger mit neuer Falle wird selbst zum Gejagten… Verteidige das Wolfsfell für eine Runde.
Weitergehen.
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F25 | Matagot Matagot Lunte Du glaubst, eine harmlose Hauskatze zu sehen, als es sich plötzlich umdreht und bereit zum Angriff ist. |
F26 | Matagot Matagot Lunte Man glaubt, dass die Maggots im Jahre 560 n.D., während des Aufstiegs der Zauberer, durch deren frühe Experimente entstanden. |
F27 | Netz Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert. |
F28 | Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer du würfelst, du musst dich fügen. 2-3 Teleportiere einen Spieler oder irgendeinen kampfbereiten Feind im Land zu dir und entscheide, ob du mit ihm interagieren willst. 4 Bewege Dich bis zu 10 Schritte in irgendeine Richtung. 5 Wähle einen Gegenstand oder eine Schriftrolle vom Markt. Münzen sind nicht erlaubt. 6 Teleportiere an eine beliebige Stelle in Stonesea. |
F29 | Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer du würfelst, du musst dich fügen. 2-3 Du bist eine Runde lang gefangen. 4 Teleportiere an einen beliebigen Ort im Land. 5 Opfere all deine Münzen (höchstens aber 20) dem Monument. 6. Du wirst vollständig geheilt. |
F30 | Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer du würfelst, du musst dich fügen. 2-3 Behalte diese Karte. Die nächste Kreatur, der Du begegnest, wird autmatisch besiegt. Lege die Karte danach zurück. 4 Verliere 2 Gesundheit. 5 Teleportiere zum alten Turm in Palecliffs 6 Teleportiere irgendeinen anderen Spieler an irgendeinem Ort im Land. Der Spieler muss eine Interaktion durchführen. |
F31 | Seil
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F32 | Schild
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F33 | Spaten
(C.1) Seil
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F34 | Speer der Ethelder
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F35 | Starkes Seil
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F36 | Krieger Bandit Verliere 3 Münzen. Unsere Armee war gewaltig und mächtig, aber mit dem König verschwanden auch seine Krieger. |
F37 | Wolfsfell
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F38 | Wolfsrudel Fangzahn Diese Felder zu durchqueren war selbst zu den besten Zeit gefährlich. Wolfsrudel machen sie nicht sicherer. Kannst du sie ausrotten? |
F39 | Riesenschildkröte
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F40 | Schattendieb
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F41 | Borrowclaw
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D01 | Afanc Verharre 1 Runde. Lange vor den Magiern haben Zauberer mit Magie und Kreaturen experimentiert und so Hybriden geschaffen. |
D02 | Afanc Verharre 1 Runde. Je mehr die Zauberer experimentierten, desto vielfältiger und wilder wurde ihre Magie. |
D03 | Bandit Verliere Deinen Schild. Im Jahre 1483 n.D. wurde Goonovik von Brown the Shadow ermordet. Ein Assassine, der den Tod seiner Mutter rächte als er noch ein Kind war. |
D04 | Bandit
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D05 | Berehynia
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D06 | Berehynia
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D07 | Pfeil und Bogen
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D08 | Bronzene Stiefel
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D09 | Bronzener Dolch
(C.1) Dünnes Seil
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D10 | Wels Schnurrhaar Das harmlose Äußere trügt. Lecker zu verspeisen. Pass auf, dass nicht du gefressen wirst. |
D11 | Krokodil Krokodilleder Lirennor ist voller Gewässer. Aber nichts gleicht dem großen Ozean im ostwärtigen Königreich von Perun. |
D12 | Krokodil Krokodilzahn Im Jahre 1926 n.D. wurde General Lothean geboren.Man erzählt sich, dass seine Mutter ihn mit dem Blut von Krokodilen stillte. |
D13 | Krokodil Krokodilzahn Die Worte deiner Eltern schiessen durch deinen Kopf: "Hüte dich vor dem, was unter der Wasseroberfläche schlummert!" |
D14 | Der Ring des Fischers
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D15 | Goblin Du verlierst deinen Schild. Die Kriege der Neuordnung brachten die fünf Königreiche Veles´ hervor. Die Kriege endeten 670 n.D. Damals waren Goblins die Waffen der Menschen. |
D16 | Goblin Du verlierst 4 Münzen. Im Jahr 723 erblickte Prince Fodith das Licht der Welt. Nur 8 Jahre später zwang sein Vater ihn ein erstes Leben auszulöschen - das eines Goblins. |
D17 | Goblinbande
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D18 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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D19 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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D20 | Leichtes Netz
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D21 | Magier
Opfere einen (L.4) Trank, um irgendwohin im Land zu teleportieren.
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D22 | Netz Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert. |
D23 | Gift
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D24 | Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfle, wenn du dich traust, und füge dich dem Schicksal. 2-3 Tausche alle deine Schriftrollen gegen Neue. 4 Während der Interaktion mit einem Spieler tausche beliebig viele Schriftrollen von deiner Hand mit seiner. 5 Nimm 6 Münzen. 6 Erhalte 5 Heilung. |
D25 | Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Es kommt auf den Zeitpunkt an; wähle weise. 2-3 Ziehe bis 5 Schritte in eine beliebige Richtung. 4 Teleportiere in eine beliebige Schänke. 5 Tausche deine Gesundheit mit der eines anderen Spielers. Dein Maximum kann nicht erhöht werden. 6 Ziehe eine Schriftrolle. |
D26 | Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfle, wenn du willst, und lass das Schicksal entscheiden. 2-3 Tausche deine ausgerüsteten Waffen mit irgendwem im Land. 4 Wähle einen Gegenstand vom Markt. Außer Münzen. 5 Erhalte eine Schriftrolle. 6 Teleportiere in irgendeine Herberge. |
D27 | Das Seil von Fodith
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D28 | Das Seil von Gwiladith
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D29 | Der Schild Ethelder
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D30 | Speer
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D31 | Händler
Zahle 5 Münzen, um auf ein beliebiges Feld im Hafen zu reisen. Dein Zug endet. |
D32 | Vodnik
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D33 | Vodnik Bewege dich 5 Schritte vorwärts. Diese mysteriösen Kreaturen kommen selten hervor und greifen Menschen an. Aber manchmal genießen sie es, deinen Tag zu ruinieren. |
D34 | Ein Fischer wird angegriffen… Bekämofe den Afanc.
Weitergehen.
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D35 | Ein junger Bruder und seine Schwester sind auf einem sinkenden Boot… Kinder retten.
Weitergehen.
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D36 | Bauarbeiter versuchen den Steg zu reparieren… Hilf ihnen für einen Runde.
Weitergehen.
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D37 | Ein alter Fischer kämpft mit seinen Körben… Körbe zum Markt in Deridien tragen.
Ihn an den Docks zurücklassen.
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D38 | Wasserschlange Schlangengift Seinen Fuß in die Gewässer von Lirennor zu stecken ist nie eine gute Idee. Wenn du schwimmen willst, geh nach Heilwen. |
D39 | Wasserschlange Schlangengift Als König Amineous 1371 n.D. die Handelsrouten wieder aufbaute, gab es mehr Abfall in den Seen als je zuvor. Mehr Nahrung für manche. |
D40 | Wasserschlange Schlangengift Nachdem der alte Adel 1671 n.D. exekutiert wurde, verfütterte man ihn an die Schlangen. Von da an respektierte man die einfachen Leute. |
D41 | Strudelschlund
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D42 | Eiseszorn
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W01 | Großer Bär Bärenfell Als die Winterschriftrolle ab 1600 n.D. nachließ, sank der Bedarf an dicken Fellen und der Bärenbestand wurde stärker. |
W02 | Königsstiefel
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W03 | Pfeil und Bogen
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W04 | Bronze Schild
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W05 | Bugul Noz Bewege dich 5 Schritte zurück Diese hässlichen Viehcher sind ein seltener Anblick. Wer sie sieht ist gleichermaßen erschrocken wie angewidert. Sie tun dir nichts, aber sie wissen, dass sie keiner mag. |
W06 | Zentaur Zentaurenblut Als 1711 n.D. einige dunkle Magier aus dem Orden ausgeschlossen wurden, sammelten sie Zentaurenblut ob seiner magischen Eigenschaften. |
W07 | Zentaur Zentaurenblut Man sagt, dass während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge, einer von ihnen auf einem gezähmten Zentaur in die Schlacht ritt. |
W08 | Der Dolch von Gwiladith
(C.1) Dünnes Seil
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W09 | Nahrung
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W10 | Nahrung
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W11 | Handschuhe des Königs
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W12 | Goblinkrieger Du verlierst deine Rüstung. Lebenslanges Töten hat diese grauenvollen Kreaturen auf jeden Kampf vorbereitet. Sei vorsichtig beim Bekämpfen dieser Dinger. |
W13 | Grauwolf Wolfspelz Das Königreich von Thorodaan war der erste Zusammenschluss der Menscheit nach der Dunkelheit. Es entstand 125 n.D. Ein Grauwolf-Siegel findet sich an den Mauern. |
W14 | Jaculus
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W15 | Großer Bär Bärenfell Bären greifen nicht oft Menschen an. Allerdings war Nahrung rar als die Menschen sich nach 1634 n.D. zu schnell von der Winterschriftrolle erholten. |
W16 | Großer wilder Bär Bärenzahn Dank ihres dicken Fells sind diese Bären zäh und gefährlich. Ihr Wildbret ist nahrhaft und ermöglichte es unseren Leuten, den 100-jährigen Winter zu überleben. |
W17 | Leshy 1 Schriftrolle Wenn du eine Axt ausgerüstet hast, hat Leshy sie zerstört. |
W18 | Leshy Ziehe 5 Schritte zurück Wenn du eine Axt ausgerüstet hast, hat Leshy sie zerstört. |
W19 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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W20 | Leichter Bandit Du verlierst den Rucksack. Ab 1645 n.D. erzwangen die Königreiche von Veles Bevölkerungskontrolle durch Steuereinnahmen. Das Leben wurde hart. |
W21 | Einsamer Goblin Du verlierst 5 Münzen. Im Jahre 1342 n.D. war Lirennor das wohlabendste Königreich. Das lockte Goblins an, die eine Schwäche für funkelnde Sachen hatten. |
W22 | Du hörst laute Schreie aus dem Wald… Den Schreien folgen.
Weitergehen.
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W23 | Du triffst einen Weggefährten… Begleite ihn zu Stonesea.
Mann angreifen.
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W24 | Ein kleiner Junge weint vor Schmerzen… Ihm helfen.
Weitergehen.
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W25 | Magier
Schriftrollen kaufen (15 Münzen) oder verkaufen (10 Münzen).
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W26 | Händler
Du kannst alle Essenzen zum Einkaufspreis verkaufen. |
W27 | Minotaurus Minotaurusgehörn Die Minotauren waren 1969 n.D. starke Verbündete im Kampf gegen die dunklen Magier. |
W28 | Minotaurus Minotaurusgehörn Diese Biester sind sehr respektiert in Veles. Die Leute wissen, wie mächtig sie sein können. |
W29 | Gift
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W30 | Ein Relikt vergangener Zeiten, als Zauberer noch geachtet waren. 2-3 Im Kampf sind die Angriffe deiner Gegenspieler und Feinde um 3 reduziert. 4 Vollständige Heilung. Alle zerstörten Gegenstände sind repariert. 5 Ziehe 3 Felder in irgendeine Richtung. 6 Ziehe 2 Wald-Karten und handle sie nacheinander ab. |
W31 | Ring von Fodith
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W32 | Diese Steine wurden vor tausenden von Jahren errichtet. Unsere Vorfahren erfüllten sie mit großartiger Magie. Füge dich deinem Schicksal. 2-3 Greide irgendeinen Spieler oder kampfbereiten Feind im Land einmal an. Dann beende den Kampf. 4 Teleportiere einen anderen Spieler oder kampfbereiten Feind an eine beliebige Stelle im Land. 5 Erleide 3 direkten Schaden 6 Behalte diese Karte. Du schickst die nächste Kreatur, der du begegnest zu einem beliebigen anderen Spieler. Er muss kämpfen und erhält die Belohnung. |
W33 | Seil
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W34 | Samodiva Verharre 2 Runden Als die Fabelkriege 1970 n.D. begonnen, fingen alle Seiten an zu rekrutieren. Velesseidank schlossen sich die mächtigen Samodiva uns an. |
W35 | Kurzschwert
(C.1) Seil
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W36 | Starkes Gift
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W37 | Krieger Bandit Verliere 6 Münzen. 1725 n.D. ist das Jahr der Furcht im Norden. Berichte von Menschen, die im Wahn ihre Familien massakrierten machten die Runde. |
W38 | Keiler Gewaff Viele Menschen glauben an vergessenen Höhlen unter Lirennor. Oft verschwinden Keiler während der Jagd völlig spurlos. Was ist dran, an den Geschichten? |
W39 | Wolf Wolfsfell Als König Terrowin 753 n.D. starb, hielt sein zahmer Wolf ihm am Grab die Treue, bis er selbst entschlief. |
W40 | Waldgoblins Verliere deinen Schild Die bei weitem abartigsten Goblins schleichen sich an und stehlen, was sie auch kriegen können. |
W41 | Fleischfressende Lianen
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W42 | Terramiten
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W43 | Geschmolzener Schild
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W44 | Neramos
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R01 | Agrimor Krone des Königs Agrimor kann keinen direkten Schaden erleiden. |
R02 | Barbegazi Ziehe 5 Schritte rückwärts Der hundertjährige Winter hervorgerufen durch die Winterschriftrolle 1499 n.D. war ein wahrgewordener Traum des frostliebenden Barbegazi. |
R03 | Kampfoger Ziehe 3 Felder in eine beliebige Richtung. Egal wer gewinnt. Im Jahr 1969 n.D. kreierten die Magier Kampfoger als Soldaten gegen die weissen Magier und gegen die Leute, die die Magier aufforderten ihre Pforten wieder zu öffnen. |
R04 | Bergriesen Verharre 2 Runden Als die Magier 1004 n.D. ihr Tempel errichteten, benutzten sie die Bergriesen, um riesige Granitblöcke aus den Bergen herbeizuschaffen. |
R05 | Bergriesen 1915 n.D. verlegten die Magier ihre Schriftrollenbibliothek aus ihrem Tempel. Bergriesen wurden gesichtet, wie sie gewaltige Truhen transportierten. Der Ort ist jedoch unbekannt. |
R06 | Rüstung von Thaen
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R07 | Rüstung des Königs
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R08 | Pfeil und Bogen
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R09 | Zyklopen
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R10 | Zyklopen
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R11 | Dunkler Magier In diesem Kampf kannst du keine Schriftrollen nutzen. Die Schlacht um die Iron Gates endete 2098 n.D., aber nicht alle dunklen Magier zogen sich zurück. Einige gingen weiter still und heimlich ihren dunklen Machenschaften nach. |
R12 | Goblin Kriegsherr Verliere deinen Schild Als die dunklen Magier 1982 n.D. nach Blood Stained Mountain zurückgedrängt wurden, konnten die Goblin Kriegsherren einen Deal rausschlagen und halfen ihnen dafür. |
R13 | Schwerer Goblin Du verlierst deine Waffe Als die Magier sich 1893 n.D. dem Dunklen zuwandten, vandalierten einige Leute. Sie ließen sogar einen schweren Goblin auf den Tempel der Magier los. |
R14 | Helm des Königs
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R15 | Jinn Du erhältst 5 zusätzlichen Schaden Als 120 n.D. die Magie zu wirken begann, waren die Jinn die ersten, die sie für sich nutzten. Die ersten Zauberer fingen sie und lernten von ihnen. |
R16 | Jinn Wähle eine Belohnung: Vollständig heilen
Zum Glück gibt es einige Jinn, die lieber helfen statt schaden. |
R17 | Jinn Dieser Jinn mag Spielchen. Du hast 2 Optionen: Kämpfe gegen den Jinn.
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R18 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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R19 | Berglöwe Löwenfell Als die dunklen Magier 1732 n.D. versuchten die Hauptstadt von Eirwen einzunehmen, entsandte der König einen Boten, um nach Hilfe zu fragen. Ein Löwe schützte den Boten. |
R20 | Berglöwe Löwenfell Der legendäre Held Thaen war adlig. Er reiste durchs Land um den Bedürftigen zu helfen. Wie man weiss hatte er einen zahmen Löwen. |
R21 | Netz Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert. |
R22 | Oger
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R23 | Oger Verliere einen Ring Überlebende des fauligen Todes begannen 1236 n.D. mit dem Wiederaufbau und suchten nach Gold. Dem folgte ein Goldrausch, was die Oger in ihrer Heimat störte. |
R24 | Ogerhäuptling Verliere deine Waffe Die Zauberer die das Land mit ihren Umwelt-Schriftrollen zerstörten, wurden 934 n.D. verbannt. Viele suchten Zuflucht bei den Ogerhäuptlingen. |
R25 | Ring des Königs
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R26 | Stuhac
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R27 | Surtr
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R28 | Surtr
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R29 | Troll Troll Zeh Eine Gruppe idealistischer Zauberer gründete 780 n.D. den Rat der Magier. Sie schworen das Volk von Veles zu beschützen und alles Übel zu zerstören. |
R30 | Troll Troll Zeh Als die Kriege der Neuordnung 670 n.D. endeten, fingen die Leute an von noch nie gesehenen, helfenden Kreaturen zu berichten. |
R31 | Untote Wenn du verlierst, sinkt deine Gesundheit auf 0. Als die Horden der Toten 2085 n.D. entfesselt wurden, bedeutete die bloße Anzahl, dass jemand von dem magischen Kristall gestohlen haben muss und damit sein Unwesen trieb. |
R32 | Händler
Tausche jeden Gegenstand (L.6) oder niedriger mit einem gleichwertigen oder neidrigeren Gegenstand. |
R33 | Kristallit
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R34 | Plasmit
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R35 | Skystreak
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R36 | Terrowin´s Streitkolben
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R37 | Zauberergewand
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R38 | Stab eines Älteren
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L01 | Rüstung von Lothean
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L02 | Bronze Stiefel
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L03 | Bronze Handschuhe
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L04 | Bronze Helm
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L05 | Dolch von Fodith
(C.1) Dünnes Seil
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L06 | Geist Fliehe 1 Feld in eine beliebige Richtung 1139 n.D. markiert das Jahr des fauligen Todes; eine Seuche, die dein Fleisch auflöst und aus den Fischereien von Perun stammt. |
L07 | Geist
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L08 | Geist Verharre 1 Runde 9 Jahre nachdem die Schriftrollenbibliothek ausgeplündert wurde, entfesselte jemand die Winterschriftrolle. 100 Jahre lang war Veles von Schnee bedeckt. |
L09 | Goblin
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L10 | Goblin
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L11 | Goblin Krieger
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L12 | Hammer Du kannst damit 1 kaputten Gegenstand reparieren. (C.1) Dünnes Seil |
L13 | Helm
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L14 | Leichtes Netz
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L15 | Ein Kind wird von einem Sluagh angegriffen… Besiege den Sluagh.
Nichts tun.
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L16 | Eine Historikerin macht eine Untersuchung und wird angegriffen… Beschütze die Historikerin.
Nichts tun.
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L17 | Sieht so aus, als hätte ein Mann sein Fuss eingeklemmt… Helfen, den Fuß rauszuziehen.
Nichts tun.
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L18 | Du fühlst einen Luftzug von einer versteckten Tür… Tür öffnen.
Nichts tun.
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L19 | Netz Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert. |
L20 | Rotkäppchen
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L21 | Rotkäppchen
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L22 | Reisende sind nicht die einzigen, die von diesen dunklen und verlassenen Löchern von Lirennor angezogen werden. Zieh eine Regionenkarte deiner aktuellen Region. |
L23 | Ring von Gwiladith
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L24 | Spaten
(C.1) Seil
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L25 | Spaten
(C.1) Seil
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L26 | Seidenstrick
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L27 | Sluagh
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L28 | Sluagh Bewege dich 1 Feld in irgendeine Richtung oder bleib stehen und kämpfe. Diese Dinger sind weder tot noch lebendig. Einige sagen, sie waren schon vor den Nekromanten da, als Kinder der Dunkelheit. |
L29 | Speer
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L30 | Plattenrüstung
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L31 | Starkes Gift
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L32 | Starkes Seil
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L33 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
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L34 | Fackel
(C.1) Seidenstrick |
L35 | Fackel
(C.1) Seidenstrick |
T01 | Grayloch
+ beliebiges Gewand
+ beliebiges Netz
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T02 | Rhoekin Dein Opfer verliert 5 Gesundheit. + Spaten
+ beliebiger Dolch
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T03 | Woodmist Dein Opfer muss 1 Runde hier ausharren. + beliebige Fallen Schriftrolle
+ beliebiger verzauberter Gegenstand
|
T04 | Falle auf dem Feld unter diesem roten Baum.
Dein Opfer muss hier 1 Runde verharren. + beliebiger Dolch
+Stählerner Dolch
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T05 | Falle auf dem Feld um den Brunnen herum.
Du erhältst 7 Münzen von deinem Opfer. + Werkzeug
+ Beliebige (w) Kreatur
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T06 | Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der eine Beutestelle betritt.
Dein Opfer verliert 3 Gesundheit. + beliebiges Werkzeug
+ 2 Münzen
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T07 | Oldhedge Dein Opfer verliert 2 Gesundheit. + Gift
+ Rucksack
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T08 | Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der eine Kreatur im Wald bekämpft, falls diese überlebt.
Dein Opfer verliert 3 Gesundheit. + beliebiges Netz
+ Rucksack
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T09 | Falle auf dem Feld versteckt das halbe Boot.
Erhalte 9 Münzen von deinem Opfer. + beliebiges Netz
+ beliebiges Seil
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T10 | Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Dein Opfer muss 2 Runden verharren. +Fackel
+ beliebige Kreatur
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T11 | Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Dein Opfer verliert 2 Gesundheit. + beliebiger Trank
+ Rucksack
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T12 | Deridien & Eritown
+ beliebige Waffe
+ beliebiges Gift
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T13 | Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der versucht eine Stadt zu betreten.
Das Opfer wird am Stadtportal festgehalten. Es legt die Karte vor sich ab und darf keine Stadt in den nächsten 2 Runden betreten. + 5 Münzen
(L.3) Heiltran
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T14 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Schenke betritt.
Das Opfer muss 1 Runde verharren; erhalte 7 Münzen von deinem Opfer. + beliebiges Werkzeug
+ beliebiges Gift
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T15 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der einen Kutscher bemüht.
Setze das Opfer auf ein Feld deiner Wahl. + 5 Münzen
+ beliebiger Ring
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T16 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der den Markt betritt.
Nimm den ersten Gegenstand, den dein Opfer kauft oder nimm ihm 6 Münzen ab. + Hammer
+ 10 Münzen
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T17 | Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der eine Feuer-Kreatur im bekämpft, falls diese überlebt.
Das Opfer muss den Kampf aufnehmen. + beliebige Waffe
+ Starkes Seil
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T18 | Eritown Bewege dein Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung. + beliebigen Trank
+ 5 Münzen
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T19 | Oldhedge Dein Opfer verliert 2 Gesundheit. + Fackel
+ Fackel
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T20 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Platziere dein Opfer auf einem beliebigen Feld. + beliebiges Gift
+ Rucksack
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T21 | Falle auf dem Feld auf das die Pfosten zeigen.
Opfer muss 1 Runde ausharren. + starkes Gift
+ Netz
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T22 | Alepond & Eritown Du erhältst den Rucksack samt Inhalt deines Opfers. + Essenz einer Kreatur
+ Beliebiger Dolch
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T23 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der ein Quest erfüllt.
Das Opfer behält diese Karte. Es verliert 1 Gesundheit pro Kampfrunde im nächsten Kampf. Lege die Falle nach dem Kampf ab. + beliebige Waffe
+ Essenz einer Kreatur
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T24 | Deridien Nimm deinem Opfer 1 beliebigen Gegenstand ab, ausser Münzen und Schriftrollen. + Rucksack
+ Starkes Gift
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T25 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der einen Felsen betritt.
Bewege dein Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung. + Beliebige Axt
+ beliebige Teleport Schriftrolle
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T26 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Abkürzung benutzt.
Dein Opfer wird aufgehalten und bleibt 2 Runden auf dem Feld vor der Abkürzung stehen. + Netz
+ (L.3) Trank
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T27 | Wird ausgelöst, wenn du mit deinem ausgewählten Opfer interagierst.
Du schlägst dein Opfer bewusstlos. Es setzt einen Zug aus. + Beliebige Handschuhe
+ Beliebiges Seil oder Strick
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T28 | Wird ausgelöst, wenn du mit deinem ausgewählten Opfer interagierst.
Platziere dein Opfer auf ein beliebiges Feld. + Hammer
+ (L.3) Trank
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T29 | Wird ausgelöst, wenn du mit deinem ausgewählten Opfer interagierst.
Dein Opfer verliert 3 Gesundheit. + Starkes Gift
+ Seidenstrick
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T30 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der das Eritown Spielfeld betritt.
Dein Opfer verliert 4 Gesundheit. + 3 Münzen
+ Spaten
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T31 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der das Rhoekin Spielfeld betritt.
Dein Opfer verliert 1 Gegenstand deiner Wahl und legt es auf seinen Stapel zurück. + (L.4) Trank
+ 5 Münzen
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T32 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Dein Opfer muss eine weitere Beutekarte ziehen. + Beliebiger Dolch
+ Starkes Seil
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T33 | Wenn du willst, platziere diese Karte mit einem Kartenhalter auf deinem Feld oder löse sie direkt für ein dort befindliches Opfer aus. Wenn du würfelst kannst du übriggebliebene Augen verwenden, um die Karte weiterzubewegen. Landet sie bei einem anderen Spieler, kannst du die Falle stattdessen dort auslösen. Du kannst nur ein Opfer wählen, danach wird die Karte abgelegt.
Auf Feldern:
Im Hafen:
Im Wald:
Auf den Felsen:
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Q01 | Ich werde die Ruinen in Palecliffs ausrauben und brauche dazu ein Schwert. Bring mir eins. Ich warte auf Dich. Belohnung 1 Schriftrolle |
Q02 | Meine Familie und ich wollen die zentrale Abkürzung in Woodmist nehmen. Bitte geh du voran, um zu prüfen, ob sie sicher ist. Sobald du sie durchquert hast, kriegst du deine Belohnung. Belohnung 15 Münzen |
Q03 | Beschaffe mir eine Fackel, so dass ich das Schiffswrack in Alepond untersuchen kann. Ich warte im Wrack auf dich. Belohnung 15 Münzen |
Q04 | Wenn du einem deiner Sitznachbarn erfolgreich eine Falle stellst, werde ich dich reich belohnen. Belohnung 25 Münzen |
Q05 | Das verfluchte Goblinrudel bedrängt schon seit langem unsere Felder. Erteil ihnen eine Lektion, indem du sie bekämpfst, und wir werden dich reich belohnen. Belohnung 20 Münzen |
Q06 | Ich renoviere das alte Gebäude in Grayloch, aber mein Hammer wurde gestohlen. Wenn du mir einen neuen bringst, zahle ich einen guten Preis. Ich bin in dem Gebäude in Grayloch. Belohnung 10 Münzen |
Q07 | Ich beginne ein Abenteuer, allein mir fehlt noch Ausrüstung. Bring mir ein Schwert, Schild und eine Rüstung und ich werde dich reich belohnen. Belohnung 40 Münzen |
Q08 | Lirennor ist nicht mehr das, was es mal war. Jemand muss etwas tun. Wenn du nur eine einzige Kreatur im Gebäude von Palecliffs tötest, wirst du belohnt. Belohnung 35 Münzen |
Q09 | Saladar ist schon zu lange der Alptraum Lirennors. Erst letzte Woche hat er mir etwas Wertvolles gestohlen. Stiehl irgendwas von ihm und ich werde dich bezahlen. Belohnung 40 Münzen |
Q10 | Ich bin mir sicher, es gibt eine Verbindung zwischen den Gebäuden in den Bergen. Geh zum Gebäude in Stonesea und verharre dort 1 Runde. Belohnung 25 Münzen |
Q11 | Ich versuche Taniels berühmte Matagotschwanzsuppe nachzukochen. Ich glaube es gehört auch ein Trollzeh rein. Bring mir ein, ich warte bei den Baumstämmen in Rhoekin. Belohnung 30 Münzen |
Q12 | Ich entsende eine Brieftaube mit dieser Nachricht. Bitte bring mir jemand irgendein Netz zum Fischen. Ich bin ein Fischer an den Docks in Alepond. Belohnung |
Q13 | Ich muss meine Alchemiekenntnisse etwas auffrischen. Bring mir einen Krokodilzahn. Belohnung 20 Münzen |
Q14 | Heute ist unser Hochzeitstag und ich will meine Frau mit einem besonderen Abendessen verwöhnen. Sie ist Händlerin im Wald. Wenn du ihr unter einem Vorwand ausrichtest, eher zu kommen, wäre ich sehr dankbar. Belohnung 15 Münzen |
Q15 | Bitte hilf mir doch irgendwer! Meine Kinder sind spazieren gegangen und seit Stunden nicht heimgekehrt. Bitte finde sie und sag ihnen, sie sollen heimkommen. Sie sind irgendwo in Eritown. Belohnung 5 Münzen |
Q16 | Nimm die Abkürzung durch den Tunnel unter dem Berg in Palecliffs. Belohnung 20 Münzen |
Q17 | Hilf den Leuten von Lirennor indem du 2 Einzelquests erfüllst. Behalte die erfüllten Questkarten und zeige sie in einer Schenke vor. Dann lege alle Karten zurück. Belohnung 30 Münzen |
Q18 | Suche und töte eine Kreatur der Stufe 8 oder höher und mache unser Land sicherer. Belohnung umseitig. |
Q18B | Schwert von Lothean
(C.1) Starkes Seil
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Q19 | Mein Sohn war ein tapferer Mann, aber er wollte nicht auf mich hören. Er wurde von einem Troll getötet. Ich biete demjenigen eine horrende Belohnung, der mir seinen Zeh bringt. Ich lebe in Deridien. Belohnung umseitig. |
Q19B | Stählerner Schild
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Q20 | Besiege deinen rechten Sitznachbarn. Belohnung umseitig. |
Q20B | Die Axt von Ethelder
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Q21 | Ich bin in den Ruinen von Palecliffs gefangen. Bringt mir eine Teleportationsschriftrolle. Belohnung umseitig. |
Q21B | Schild des Königs
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Q22 | Nimm einem anderen Spieler einen Gegenstand ab, den du für ein anderes aktives Quest brauchst. Entscheide dich zwischen diesm oder den anderen Quest. Geh in eine Schenke, behalte den Gegenstand und erhalte die Belohnung für dieses Quest. Belohnung umseitig. |
Q22B | Schwert des Königs
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Q23 | Ich muss sowohl einen Regionenstein, als auch ein Medaillonfragment untersuchen. Ich bin beim Kutscher in Rhoekin. Bleib eine Runde bei mir und behalte die Teile danach. Belohnung umseitig. |
Q23B | Die Axt von Thaen
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Q24 | Ich versuche mein Waffenarsenal zu vervollständigen. Bring mir ein Schwert, Pfeil und Bogen und einen Speer. Ich bin auf dem Markt in Deridien. Belohnung umseitig. |
Q24B | Schwere Axt
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Q25 | Diese Gebäude vom Ungeziefer zu befreien ist frustrierend. Ich brauche eine auf Stufe 2 ausgebaute Falle. Dafür werde ich dich belohnen. Ich bin im Gebäude in Oldhedge. Belohnung umseitig. |
Q25B | Pfeil und Bogen
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Q26 | Ich brauche eine Kombination von Gegenständen mit mindestens den Attributen (A.5)(D.4) Belohnung umseitig. |
Q26B | Stählerner Schild
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Q27 | Mein Name ist Irdwen. Mein Vater bewachte das Mutterfeld am Schloss. Es wird jetzt von etwas anderem besetzt. Ich wurde mit einem Pfeil ins Knie geschossen. Belohnung umseitig. |
Q27B | Ring des Wächters
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S001 | Einmalig Töte eine Kreatur bis zu (L.5) |
S002 | Einmalig Annulliere und entferne alle nicht-verbundenen aktiven Schriftrollen auf dem Kampffeld. |
S003 | Einmalig Füge deinem Gegner (A.2) direkten Schaden zu. |
S004 | Einmalig Beschädige den Schild (L.5) oder niedriger deines Gegners. |
S005 | 1 Kampf Erhöhe den Schaden einer beliebigen Waffe auf dem Schlachtfeld um (A.3). |
S006 | Einmalig Töte eine beliebige heraufbeschworene Kreatur deines Gegners. |
S007 | Einmalig Wenn die Waffe deines Gegners einen größeren Angriffswert hat als deine, dann tausche die Waffe mit ihm. |
S008 | Einmalig Wenn du angegriffen wirst, dann lenke den Angriff auf einen beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, ohne sie in den Kampf zu ziehen. |
S009 | Einmalig Töte alle heraufbeschworenen Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch deine. |
S010 | Einmalig Töte bis zu zwei heraufbeschworene Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch deine eigene, wenn du willst. |
S011 | Einmalig Füge deinem Gegner (A.4) direkten Schaden zu. |
S012 | Einmalig Beschädige die ausgerüstete Rüstung deines Gegners und passe seinen maximalen Schaden an. |
S013 | Einmalig Beschädige einen beliebigen Rüstungsgegenstand deines Gegners und passe seinen maximalen Schaden an. |
S014 | Verbunden Erhöhe den Angriffswert einer beliebigen heraufbeschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2. |
S015 | Einmalig Füge einem beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, egal wo er steht, (A.2) direkten Schaden zu, ohne einen Kampf zu beginnen. |
S016 | Verbunden Wenn diese Rolle an ein Löwenfell verbunden ist, kannst du daraus eine Löwenrüstung zaubern. (A.4)(L.6) |
S017 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes ein Knochenschwert erscheinen. (A.10)(L.9) |
S018 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes eine Drachenklinge erscheinen. (A.12)(L.10) |
S019 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes eine Höllenaxt erscheinen. (A.11)(L.10) |
S020 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes einen Drachenschuppenschild erscheinen. (A.8)(L.8) |
S021 | Verbunden Wenn diese Rolle an ein Wolfsfell verbunden ist, kannst du daraus eine Wolfsrüstung zaubern. (A.3)(L.5) |
S022 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes ein Schwertfischschwert erscheinen. (A.8)(L.7) |
S023 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes einen Federspeer erscheinen. (A.9)(L.8) |
S024 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes einen Todschussbogen erscheinen. Du kannst an den beschworenen Kreaturen deiner Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen. (A.7)(L.6) |
S025 | 1 Kampfrunde Erleide während des Rests der Kampfrunde keinen Schaden. |
S026 | 1 Kampfrunde Erhöhe den Verteidigungswert deines Schildes um (D.4). |
S027 | 1 Kampfrunde Erhöhe den Verteidigungswert deines Schildes um (D.5). |
S028 | Einmalig Lenke den Angriff deines Gegners (nicht seiner Kreaturen) auf einen belibigen Spieler im Kampf. |
S029 | Einmalig Der Angriff eines Feindes ist um (A.2) reduziert. |
S030 | Einmalig Wenn Dein Gegner angreift, beschädige seine Waffe, falls er eine benutzt. |
S031 | 1 Kampfrunde Du kannst während des Kampfes deine Waffe mit der Essenz einer Kreatur verzaubern und so deren Angriffswert zu dem deiner Waffe addieren. Lege die Kreatur danach zurück. |
S032 | Verbunden Betrete einen beliebiges Mutterfeld. Kombiniere 2 beliebige Waffen und addiere deren Angriffswert zu einem. Ignoriere alle Zauber. Dieser Effekt hält so lange an, wie du auf dem Spielfeld bist oder bis du die Schriftrolle ablegst. |
S033 | Verbunden Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, werden dich die Kutscher kostenlos befördern. |
S034 | Verbunden Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, übernimmst du die Kontrolle über eine heraufbeschworene Kreatur deines Gegners für einen ganzen Kampf. Lege die Kreatur danach auf ihren Stapel. |
S035 | Verbunden Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, kannst du 3 zusätzliche Gegenstände in deinem Rucksack tragen. |
S036 | Verbunden Verzaubere beliebige Stiefel. Solange du die Stiefel trägst, kannst Du 2 zusätzliche Felder gehen. |
S037 | 1 Kampf Verzaubere eine Rüstung. Die Rüstung schützt dich für einen ganzen Kampf vor heraufbeschworenen Kreaturen auf dem Schlachtfeld. |
S038 | Verbunden Verzaubere eine Rüstung. Diese Rüstung wird ein Teil von dir und kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land. |
S039 | Verbunden Verzaubere einen Schild. Dieser Schild wird unzerstörbar. |
S040 | Verbunden Verbinde diese Schriftrolle mit einem beliebigen Gegenstand. Dieser Gegenstand ersetzt einen beliebigen Gegenstand, um eine Falle hochzustufen. |
S041 | Verbunden Verzaubere eine Rüstung. Wenn du diese Rüstung trägst, kannst du niemals direkten Schaden erleiden. |
S042 | Verbunden Verzaubere einen Schild. Dieser Schild kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land. |
S043 | Verbunden Verzaubere einen ausrüstbaren Gegenstand. Dieser Gegenstand kann jetzt 2 weitere Zauber erhalten. |
S044 | Verbunden Verzaubere ein beliebiges Seil oder einen Strick. Damit ausgerüstet kannst du einmal einer beliebigen Falle oder einer Kreatur entfliehen. Nach Gebrauch, lege das Seil ab. |
S045 | 1 Kampf Beschwöre auf dem Schlachtfeld einen Tornado herauf. Solange der Tornado herumwirbelt kann niemand in den Kampf einsteigen oder ihm entfliehen, es sei denn er stirbt. Keine Teleportation. |
S046 | 1 Spielrunde Du lässt die Erde emporwachsen kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann 1 Runde lang auf dein Feld kommen oder dran vorbeiziehen. Lass die Rolle auf dem Feld und lege sie nach der Runde ab. |
S047 | Einmalig Wähle ein Spielfeld vom Rand aus und drehe es nach deinem Wunsch. |
S048 | Einmalig Wähle ein Spielfeld vom Rand aus und drehe oder wende es nach deinem Wunsch. Platziere alles und jeden auf dem Teil um, wie es dir beliebt. |
S049 | Einmalig Beschwöre einen Blitzschlag, der allen Spielern, einschließlich dir selbst, (A.2) direkten Schaden zufügt. |
S050 | Einmalig Beschwöre einen Hagelschauer, der allen Spielern, einschließlich dir selbst, (A.1) direkten Schaden zufügt. |
S051 | Einmalig Öffne den Himmel und ermögliche der Sonne alle Spieler auf dem Schlachtfeld mit ihren Sonnenstrahlen 2 Gesundheit zu schenken. |
S052 | Einmalig Gehe zu einem Mutterfeld. Alle Waffen aller Spieler auf deinem Feld, auch deine eigene, egal ob im Rucksack, getragen, ausgerüstet oder gehalten, werden beschädigt. |
S053 | Einmalig Im Kampf kannst du ein Erdbeben beschwören, dass das Schlachtfeld spaltet. Nur du kannst entkommen. Würfel beide Würfel. |
S054 | 1 Spielrunden Du erzeugst einen Blitzschlag und entflammst ein angrenzendes Feld für 1 Spielrunde. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann es überqueren. Lass diese Schriftrolle auf dem brennenden Feld stehen und wirf sie danach ab. |
S055 | 2 Spielrunden Du erzeugst einen Erdrutsch auf einem angrenzenden Feld für 2 Spielrunden. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann es überqueren. Lass diese Schriftrolle auf dem Feld stehen und wirf sie danach ab. |
S056 | Einmalig Im Kampf kannst du eine gewaltige Sturmböe beschwören und einen deiner Gegner bis zu 5 Felder in jede Richtung blasen. Der Kampf ist für ihn beendet und er muss auf dem gelandeten Feld interagieren. |
S057 | Einmalig Wähle ein Spielfeld vom Rand. Du darfst es entweder drehen oder wenden. Wenn du es wendest, musst du alles und jeden auf diesem Feld neu platzieren. |
S058 | Einmalig Du löst eine Massenpanik aus und jeder Spieler, du eingeschlossen, erleidet (A.3) direkten Schaden. |
S059 | 1 Spielrunde Du erzeugst einen Blitzeinschlag, der einen Spieler oder Feind in einem Kampf paralysiert und an Ort und Stelle 1 Spielrunde verharren lässt. |
S060 | 2 Spielrunden Du wirst 2 Runden lang von allem abgeschirmt, dass mit dir interagiert. Nimm keine Regionensteine auf und verlasse den Kampf, falls du dich in einem befindest. |
S061 | 2 Spielrunden Begib dich auf ein Mutterfeld. Aktivierst du die Rolle, werden alle anderen Spieler und kampfbereiten Feinde auf ein nächstgelegenes Feld eines angrenzendes Spielfeldes gestellt. Niemand ausser dir darf dieses Spielfeld betreten. |
S062 | 2 Spielrunden Alles was du trägst wird 2 Runden lang vor Diebstahl geschützt, auch denn, wenn du getötet wurdest. |
S063 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Dein Opfer kann keine Werkzeuge nutzen, um die Stufen-Effekte der Falle zu verhindern. |
S064 | 2 Kampfrunden Du bist 2 Runden von jeglichem Schaden bewahrt. |
S065 | 1 Kampf Du kannst den gesamten Kampf keinen direkten Schaden von Schriftrollen erhalten. |
S066 | Einmalig Während des Angriffs deines Gegners wirst du vor jeglichem Schaden bewahrt und fügst allen Gegnern (A.2.) direkten Schaden zu. |
S067 | Einmalig Verhindere den Effekt einer Schriftrolle deines Gegners. |
S068 | 1 Kampfrunde Dein Gegner lässt Waffe und Schild für eine Kampfrunde fallen, hebt sie danach aber sofort wieder auf. |
S069 | Einmalig Im Kampf kannst Du ein Gegenstand verschieben und sogar ausrüsten oder ablegen, auch wenn es eine Rüstung oder im Rucksack ist. |
S070 | Einmalig Du kannst einen Gegenstand vom Markt oder einem Händler zum Verkaufspreis erwerben. |
S071 | Einmalig Du erhältst 5 Gesundheit. |
S072 | Einmalig Nimm bis zu 2 Tränke deines Gegners und nutze sie beliebig. |
S073 | Einmalig Alle Spieler, die sich mit dir in einem Kampf befinden, werfen alle Schriftrollen ab und ziehen neue in gleicher Zahl. Auch du. Du darfst zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen. |
S074 | Einmalig Lege alle Schriftrollen aus deiner Hand ab und nimm dafür neue. Du darfst zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen. |
S075 | Verbunden Fang eine beliebige Kreatur der Stufe (L.5) oder niedriger die du gerade bekämpfst oder die heraufbeschworen wurde, indem du sie mit dieser Schriftrolle verbindest. Du kontrollierst sie nun für 1 Kampf. Leg die Karten danach ab. |
S076 | Einmalig Wenn ein Spieler versucht, dir direkten Schaden zuzufügen, egal ob im oder ausserhalb eines Kampfs, lenke den Schaden auf den Verursacher um. |
S077 | Einmalig Wähle einen Gegner, den du gerade bekämpfst, und zwinge ihn, dir seine Schriftrollen auf der Hand zu zeigen. |
S078 | 1 Kampfrunde Im Kampf kannst du 1 Kampfrunde verhindern, dass 1 deiner Gegner Schriftrollen benutzt. |
S079 | 1 Kampfrunde Im Kampf kannst du 1 Kampfrunde verhindern, dass 1 deiner Gegner abgelegte Schriftrollen ersetzt. |
S080 | Einmalig Im Kampf darfst du bis zu 2 deiner Schriftrollen gegen die gleiche Anzahl blind gezogener deines Gegener tauschen. |
S081 | 1 Kampf Beschwöre die Kreatur herauf, dessen Essenz du rumträgst. |
S082 | Einmalig Beschwöre auf einem Mutterfeld die Kreatur herauf, dessen Essenz du rumträgst. Lass sie dort stehen bis sie besiegt wurde. Niemand kann an ihr vorbei, ohne zu kämpfen. Auch du nicht. |
S083 | 1 Spielrunde Beschwöre einen Minotaurus herauf (A.8)(D.6)(L.5) |
S084 | 1 Kampf Beschwöre einen Troll herauf (A.8)(D.8)(L.7) |
S085 | 1 Spielrunde Beschwöre einen Oger herauf (A.7)(D.8)(L.7) |
S086 | 1 Kampf Beschwöre eine Samodiva herauf (A.8)(D.10)(L.7) |
S087 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Grayloch. |
S088 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wird sie ausgelöst, kannst du zu deinem Opfer teleportieren und mit ihm interagieren, sobald es auf die Falleneffekte reagiert hat. |
S089 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Nachdem dein Opfer die Falleneffekte abgehandelt hat, zwinge ihn eine Karte aus einer Region deiner Wahl zu ziehen. |
S090 | Einmalig Teleportiere einen Feind bis zur Stufe (L.7), den du bekämpfst, zu einem beliebigen anderen Spieler. Der muss ihn bekämpfen und erhält jegliche Belohnung. |
S091 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Woodmist. |
S092 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Alepond. |
S093 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Oldhedge. |
S094 | Einmalig Teleportiere einen Gegner, mit dem du kämpfst auf ein beliebiges Feld. Der Kampf endet für ihn und er muss mit dem Feld interagieren, auf dem er landet. |
S095 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn sich ein Spieler der Falle bis auf 3 Felder annähert, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus. |
S096 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn ein Spieler seinen Zug in einem Radius von 3 Feldern um die Falle beginnt, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus. |
S097 | Einmalig Teleportiere dich zu einem belibigen Zeitpunkt bis zu 5 Felder von deinem Standort. |
S098 | Einmalig Teleportiere einen Feind bis zur Stufe (L.6), den du bekämpfst, zu einem beliebigen anderen Spieler. Der muss ihn bekämpfen und erhält jegliche Belohnung. |
S099 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Eritown. |
S100 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Schenke. |
S101 | Einmalig Teleportiere alle deine Gegner auf ein einziges Feld in den Felsen. Dort müssen sie in der Sitzreihenfolge mit dem Feld interagieren. |
S102 | Einmalig Tausche sofort die Positionen zweier Spieler. Es folgt keine Interaktion, der Zug der Spieler endet sofort. |
S103 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Herberge. |
S104 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf einen beliebigen Markt. |
S105 | Einmalig Teleportiere von jedem beliebigen Mutterfeld zu einem anderen. |
S106 | Einmalig Interagiere ganz normal mit irgendeinem lebenden Spieler egal wo ihr euch befindet, ohne euer Feld zu verlassen. |
S107 | Einmalig Interagiere ganz normal mit irgendeinem Dorfgebäude ohne dein Feld zu verlassen. |
S108 | Einmalig Beende einen Kampf mit einem Feind, indem du ihn verschwinden lässt. Keine Belohnun, kein Verlust. Kann nicht gegen heraufbeschworene Kreaturen verwendet werden. |
S109 | Einmalig Teleportiere irgendeinen Spieler zu dir und interagiere mit ihm, wenn du es wünschst. Jede Interaktion, in der sie sich gerade befanden wird damit sofort beendet. |
S110 | Einmalig Zwinge einen anderen Spieler sich bis zu 5 Felder deiner Wahl zu bewegen. Dort wo sie landen, müssen sie interagieren. Wenn sie mit dir interagieren, darfst du die Interaktion beginnen. Danach werden die normalen Spielrunden wieder aufgenommen. |
S111 | 1 Spielrunde Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 1 Runde gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert. |
S112 | Verbunden Nachdem eine Kreatur dich angegriffen hat kannst du sie auf dem Feld gefangen halten und deine Interaktion beenden. Sie verbleiben in der Falle bis sie besiegt sind. Spieler können nicht vorbei, ohne zu interagieren. |
S113 | 1 Spielrunde Halte alle Spieler und kampfbereite Feinde, die sich auf einem Mutterfeld befinden, für eine 1 Runde gefangen. |
S114 | 2 Spielrunden Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 2 Runden gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert. |
S115 | Bis zum Abwurf Schließe deine Münzen ein, so dass nur du und kein anderer daran kommen kann, bis du diese Schriftrolle abwirfst. |
S116 | Verbunden Verbinde diese Schriftrolle mit irgendeiner Fallenkarte und steigere das Level um 1, ohne dass du dafür weiteres Equipment brauchst. |
S117 | Einmalig Nimm eine aktive Falle eines anderen Spielers und decke sie für dich und nur für dich auf. |
S118 | Verbunden Verbinde dies mit irgendeiner Falle und erhöhe ihr Level auf 3, ohne dass du dafür weiteres Equipment brauchst. |
S119 | Bis zum Abwurf Wenn man eine (L.5) Kreatur und niedriger bekämpft, ergreife Besitz von ihr. Nimm dir keine Belohnung. Du kannst sie wie üblich in einem Kampf heraufbeschwören und wirfst die Karte nur ab, wenn sie gestorben ist. |
PL01 | Saladar Beschreibung:
Fähigkeit:
Erhält 2 max. Gesundheitspunkte von jedem aktiven Regionenstein. Startequipment:
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PL02 | Elena Beschreibung:
Fähigkeit:
Kann jedem nicht-kampfbereiten Feind (L.3) oder niederiger ausweichen. Startequipment:
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PL03 | Aaron Beschreibung:
Fähigkeit:
Startausrüstung:
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PL04 | Falewin Beschreibung:
Fähigkeit:
Startequipment:
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PL05 | Ereveth Beschreibung:
Fähigkeit:
Starteuqipment:
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PL06 | Taniel Beschreibung:
Fähigkeit:
Startequipment:
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PL07 | Rhilik Beschreibung:
Fähigkeit:
Startequipment:
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EE01 | (Markt Karte 1) Teile Kaufen & Verkaufen Wolfspelz
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EE01B | (Markt Karte 1) Bärenpelz
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EE02 | (Markt Karte 2) Kategorie Mind. Preis Dolch
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EE02B | (Markt Karte 2) Kategorie Mind. Preis Fackel
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EE03 | Verteidiger Helden XP Werte
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EE03B | Verteidiger Agrimors XP Werte
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