Reference Code German
M01

Bronze Rüstung
Starke Rüstung schützt euch im Kampf. Tragt sie um eure maximale Gesundheit zu erhöhen.

M02

Bronze Stiefel
Leicht und stark, diese Stiefel tragen Euch weit

M03

Bronze Stiefel
Mit diesen Stiefeln könnt ihr allen Feinden (Level 3 oder niedriger) vor derem Angriff entfliehen.

M04

Bronze Dolch
Ein Dolch kann einfach mit einigen Gegenständen kombiniert werden.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) alle Netze

M05

Bronze Dolch
Fügt dem Gegner direkten Schaden zu. Macht die Verteidigung des Gegners nutzlos, selbst wenn er mit einem Gegenstand kombiniert wird oder sein Angriff erhöht ist.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) alle Netze

M06

Bronze Handschuhe
Starke Rüstung schützt euch im Kampf. Tragt sie um eure maximale Gesundheit zu erhöhen.

M07

Bronze Helm
In einem Kampf ist euer Kopf das Letzte, was ihr verlieren wollt!

M08

Bronze Schild
Ein Schild vermag euer Leben zu retten. Benutzt es, um den Angriff eines Gegners oder Feindes zu verringern

M09

Dolch
Eine verborgene Klinge mag von Diensten sein. Ihr wisst nie, wann sie von Nöten ist.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) alle Netze

M10

Goldener Ring
Kann benutzt werden um eine {T.I.} Falle zu entschärfen.

M11

Hammer
Kann benutzt werden, um 1 zerbrochenen Gegenstand zu reparieren.

(C.1) Dünnes Seil

M12

Hammer
Kann benutzt werden, um 1 zerbrochenen Gegenstand zu reparieren.

(C.1) Dünnes Seil

M13

Hammer
Kann kombiniert werden, um den Angriff irgendeiner Waffe um 1 zu erhöhen.

(C.1) Dünnes Seil

M14

Leichte Rüstung
Leicht aber zäh. Diese Rüstung wird eure maximale Gesundheit erhöhen.

M15

Leichte Stiefel
Eure Füße tragen euch in den Kampf. Schützt sie gut und sie werden euch den Sieg bringen!

M16

Leichte Handschuhe
Eure Hände werden der Feinde Klingen nahe kommen. Schützt sie und sie halten euch kampfbereit.

M17

Leichte Handschuhe
Einmal pro Kampf vermögt ihr die heraufbeschworenen Kreaturen eures Gegners für eine Kampfrunde zu kontrollieren.

M18

Leichter Helm
Bietet gute Sicht und Licht. Dieser Helm bietet den entscheidenden Vorteil im Kampf.

M19

Leichter Helm
Während du diesen Helm trägst, kann keine deiner Kreaturen von deinen Gegnern kontrolliert werden.

M20

Leichter Schild
Im Kampf kann ein Schild dein Leben retten. Nutze ihn, um die Angriffe deiner Gegner und Feinde zu verringern.

M21

Leichter Schild
Wehre 1 Angriff deines Gegners ab und lenke ihn auf ihn. Du verursachst 1 direkten Schaden.

M22

Seil
Reduziert den Schaden jeder Kreatur im Kampf um 1.

M23

Rucksack
Solange du den Rucksack hast, kannst du 5 zusätzliche Gegenstände tragen.

M24

Schild
Angriff für Angriff! Der Schild erträgt alles und schützt dich vor Schaden.

M25

Schild
Wenn dein Gegner seinen Angriff erhöht, erleidest du den Grundschaden, aber er selbst erleidet die Erhöhung des Schadens.

M26

Kurzspeer
Leicht, aber tödlich. Der Speer wird deine Gegner ohne Gnade durchbohren.

M27

Kurzspeer
Wenn dein Gegner heraufbeschworene Kreaturen hat, kannst du mit diesem Speer zuerst angreifen.

M28

Kurzschwert
Schnelle Angriffe und Gewandheit wird dir im Kampf dienlich sein.
(C.1) Seil
(C.2) Netz

M29

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seil
(C.2) Starkes Seil

M30

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seil
(C.2) Starkes Seil

M31

Spaten
Dieser Spaten kann beim Bau einer Falle einen beliebigen benötigten Gegenstand ersetzen.

(C.1) Seil
(C.2) Starkes Seil

M32

Silberring
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern oder dient als Bezahlung für einen Kutscher statt der 5 Münzen.

M33

Speer
Leicht, aber tödlich. Der Speer wird deine Gegner ohne Gnade durchbohren.

M34

Speer
Beim Bekämpfen eines (W) Feindes verringerst du deren Schaden um 2 und erhälts 2 Heilung.

M35

Plattenrüstung
Mit Liebe zum Detail geschmiedet gehört diese Plattenrüstung zu den Besten der Besten.

M36

Stählerner Dolch
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) Alle Netze

M37

Starkes Seil
2 extra Bewegungen in felsigen Regionen.

M38

Schwert
Wenn Dein Gegner eine heraufbeschworene Kreatur hat, darfst Du die Kreatur und den Gegner mit zwei Angriffen in einem Zug angreifen.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

M39

Schwert
Mächtig und scharf, damit wirst du deine Feinde in Teile zerschneiden.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

M40

Dünnes Seil
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

M41

Fackel
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seidenstrick

F01

Keiler

Gewaff

Mit seinem starkem Gewaff und dicker Schwarte fürchtest dieser Keiler keine einsamen Menschen.

F02

Feldgoblin

Du verlierst eine Münze.

Während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge im Jahre 1025 n.D. fiel eine große Anzahl an Waffen in die Hände der Gobline.

F03

Feldgoblin

Du verlierst eine Münze.

Als der König im Jahre 2014 n.D. für immer verschwand, waren die Lande nicht mehr dieselben.

F04

Nahrung
Du erhältst diesen Trank.

F05

Nahrung
Du erhältst diesen Trank.

F06

Handschuhe
Du kannst im Kampf keine Finger verlieren.

F07

Goblinbande

Du verlierst deinen Rucksack.

Für lange Zeit erschuff die Vereinigung der beiden Seiten Veles das Leben, aber jetzt halten die Menschen diese Macht in der Hand.

F08

Goblinkrieger

Du verlierst deine Schuhe.

Im Jahre 1483 n.D., nach dem Tod Goonoviks des Banditenkönigs, fielen Diebe unkontrolliert über die Handelsrouten her.

F09

Hammer

Du kannst damit 1 kaputten Gegenstand reparieren.

(C.1) Dünnes Seil

F10

Schwerer Bandit

Du verlierst Deinen Rucksack.

Im Jahre 1438 n.D. baute Goonovik seine Macht aus. Banditen schlossen sich zu Armeen zusammen und übernahmen die weiten Handelsrouten.

F11

Schwerer Bandit

Es gab das Verbrechen schon immer auf unseren Wegen. Auch vor der Zeit der großen Handelsrouten. Aber wenn die einen gewinnen, verlieren die anderen.

F12

Kobold

Verharre eine Runde.

Eine Reihe merwürdiger Vorkommnisse verfolgen Dich. Plötzlich und unerwartet strauchelst Du und hörst ein kichern.

F13

Kobold

Gehe 5 Felder zurück.

Im Jahre 1951 schlossen die Magier ihre Pforten. Sie schwuren ihrem Eid ab, um sich den magischen Kreaturen zu widmen, deren Zahl rapide anstieg.

F14

Großer Keiler

Gewaff

Unbewacht und unbejagt, erreichen diese Tiere eine beachtliche Größe und werden zur Bedrohung.

F15

Großer Wolf

Fangzähne

Knackende zweige lassen dich wachsam vor dem hohen Gras erstarren. In der Tiefe der Weide erblickst Du zwei gelbleuchtende Augen.

F16

Leichter Bandit

Du verlierst den Rucksack.

Viele unserer Leute verloren ihre Lebensgrundlage und wurden aus Verzweiflung Verbrecher.

F17

Leichte Handschuhe
Viele Maulhelden haben ganze Hände verloren, weil sie sie nicht ordentlich schützten.

F18

Einsamer Bandit

Du verlierst deinen Schild.

Das westliche Königreich von Heilwen ist reich an Feldern. Diejenigen, die Hunger haben, werden auf den Handelsstraßen Erlösung finden.

F19

Einsamer Goblin

Du verlierst deine Waffe.

Im Jahre 1950 n.D. begann Hauptmann Lothean den Angriff auf die Brutstätten böser Kreaturen und rottete sie mit seinen Elitekriegern aus.

F20

Du siehst einen kleinen Jungen, der von einem Keiler angegriffen wird…

Keiler bekämpfen
Den Jungen nach Eritown begleiten
Belohnung

Weiterziehen.
Den Jungen allein lassen.
Belohung

F21

Ein zurückgelassenes Kind braucht eine Eskorte nach Roekin…

Den Jungen nach Roekin begleiten.
Eine Runde bei ihm bleiben, bis er seine Mutter findet.
Belohnung: 1 Schriftrolle

Jungen ausrauben und zurücklassen.
Reward

F22

Du gehst einem Klagen nach und findest einen verletzten Mann…

Den Verletzten innerhalb von 2 Runden in eine Herberge bringen.
5 Münzen zahlen, um ihn kutschieren zu lassen.
Belohnung.

Ihn zurücklassen.

Ihn beim Schlafen durchsuchen.
Belohnung: 1 Fallenkarte oder 5 Münzen

F23

Ein kleines Mädchen weint unter einem Baum…

Ihre Katze aus dem Baum holen.
Das Mädchen sicher nach Deridien begleiten.
Belohnung

Weitergehen.
Die Katze essen.
Belohnung

F24

Ein junger Jäger mit neuer Falle wird selbst zum Gejagten…

Verteidige das Wolfsfell für eine Runde.
Gib den Wolfspelz zurück an den Jäger.
Belohnung.

Weitergehen.
Mit dem Wolfspelz weglaufen.
Belohnung: 1 Wolfspelz.

F25

Matagot

Matagot Lunte

Du glaubst, eine harmlose Hauskatze zu sehen, als es sich plötzlich umdreht und bereit zum Angriff ist.

F26

Matagot

Matagot Lunte

Man glaubt, dass die Maggots im Jahre 560 n.D., während des Aufstiegs der Zauberer, durch deren frühe Experimente entstanden.

F27

Netz

Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

F28

Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer du würfelst, du musst dich fügen.

2-3 Teleportiere einen Spieler oder irgendeinen kampfbereiten Feind im Land zu dir und entscheide, ob du mit ihm interagieren willst.

4 Bewege Dich bis zu 10 Schritte in irgendeine Richtung.

5 Wähle einen Gegenstand oder eine Schriftrolle vom Markt. Münzen sind nicht erlaubt.

6 Teleportiere an eine beliebige Stelle in Stonesea.

F29

Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer du würfelst, du musst dich fügen.

2-3 Du bist eine Runde lang gefangen.

4 Teleportiere an einen beliebigen Ort im Land.

5 Opfere all deine Münzen (höchstens aber 20) dem Monument.

6. Du wirst vollständig geheilt.

F30

Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer du würfelst, du musst dich fügen.

2-3 Behalte diese Karte. Die nächste Kreatur, der Du begegnest, wird autmatisch besiegt. Lege die Karte danach zurück.

4 Verliere 2 Gesundheit.

5 Teleportiere zum alten Turm in Palecliffs

6 Teleportiere irgendeinen anderen Spieler an irgendeinem Ort im Land. Der Spieler muss eine Interaktion durchführen.

F31

Seil
Mit diesem Seil kannst du den Angriff einer Kreatur um 1 reduzieren.

F32

Schild
Im Kampf kann der Schild zwischen Leben und Tod entscheiden. Benutze ihn, um den Angriff deiner Feinde zu vermindern.

F33

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seil
(C.2) Starkes Seil

F34

Speer der Ethelder
Diese Waffe ist von hervorragender Präzision. Beschädige einen ausgerüsteten Rüstungsgegenstand deines Gegners.

F35

Starkes Seil
2 extra Bewegungen in felsigen Regionen.

F36

Krieger Bandit

Verliere 3 Münzen.

Unsere Armee war gewaltig und mächtig, aber mit dem König verschwanden auch seine Krieger.

F37

Wolfsfell
Wolfsfährten im Matsch alarmieren dich. Du machst dich bereit und lauschst auf seinen Angriff. Schliesslich blickst du in seine Augen.

F38

Wolfsrudel

Fangzahn

Diese Felder zu durchqueren war selbst zu den besten Zeit gefährlich. Wolfsrudel machen sie nicht sicherer. Kannst du sie ausrotten?

F39

Riesenschildkröte
Sie werden oft für Hügel gehalten. Du hast keine andere Möglichkeit, als einen Umweg zu nehmen, wenn du diesen Giganten nicht im Kampf bezwingst. Solange sie lebt, wird sie auf diesem Feld bleiben.

F40

Schattendieb
Diesen Relikten eines alten Ordens kann man unmöglich entkommen. Lege diese Karte vor Dich ab. Du verlierst jeden Zug eine Münze. Alle Gegenstände, die du findest, werden zurückgelegt. Wenn dein Bewegungswurf mindestens eine 8 ist, bist du dem Dieb entkommen. Lege die Karte zurück.

F41

Borrowclaw
Diese seltenen Kreaturen können dich auf jedes beliebige Feld im Land transportieren. Wenn du dich dafür entscheidest, dich durch die Tunnel führen zu lassen, verlierst du 2 Gesundheit. Danach endet dein Zug. Lege die Karte ab.

D01

Afanc

Verharre 1 Runde.

Lange vor den Magiern haben Zauberer mit Magie und Kreaturen experimentiert und so Hybriden geschaffen.

D02

Afanc

Verharre 1 Runde.

Je mehr die Zauberer experimentierten, desto vielfältiger und wilder wurde ihre Magie.

D03

Bandit

Verliere Deinen Schild.

Im Jahre 1483 n.D. wurde Goonovik von Brown the Shadow ermordet. Ein Assassine, der den Tod seiner Mutter rächte als er noch ein Kind war.

D04

Bandit
Die dunkelste Stunde der Magier schlug im Jahre 1490 n.D., als ihre Schriftrollensammlung geplündert wurde. Es folgten 10 Jahre chaotischer Magie.

D05

Berehynia
Das Jahr 120 n.D. ist das Geburtsjahr der Magie. Sowohl wundervolle als auch böse Kreaturen entstanden. Manche waren beides.

D06

Berehynia
Die Berehynia sind wunderschöne Kreaturen, aber legt man es draug an, enthüllen sie ihre tödliche Seite.

D07

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen kannst du an den beschworenen Kreaturen deiner Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

D08

Bronzene Stiefel
Manchmal ist Flucht der einzige Ausweg. Trotzdem brauchst du deine Beine.

D09

Bronzener Dolch
Ein Dolch kann einfach mit einigen Gegenständen kombiniert werden, um dich im Kampf zu unterstützen.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) Alle Netze

D10

Wels

Schnurrhaar

Das harmlose Äußere trügt. Lecker zu verspeisen. Pass auf, dass nicht du gefressen wirst.

D11

Krokodil

Krokodilleder

Lirennor ist voller Gewässer. Aber nichts gleicht dem großen Ozean im ostwärtigen Königreich von Perun.

D12

Krokodil

Krokodilzahn

Im Jahre 1926 n.D. wurde General Lothean geboren.Man erzählt sich, dass seine Mutter ihn mit dem Blut von Krokodilen stillte.

D13

Krokodil

Krokodilzahn

Die Worte deiner Eltern schiessen durch deinen Kopf: "Hüte dich vor dem, was unter der Wasseroberfläche schlummert!"

D14

Der Ring des Fischers
Der Träger dieses Rings hat einen um 3 verminderten Schaden von allen (W) Feinden.

D15

Goblin

Du verlierst deinen Schild.

Die Kriege der Neuordnung brachten die fünf Königreiche Veles´ hervor. Die Kriege endeten 670 n.D. Damals waren Goblins die Waffen der Menschen.

D16

Goblin

Du verlierst 4 Münzen.

Im Jahr 723 erblickte Prince Fodith das Licht der Welt. Nur 8 Jahre später zwang sein Vater ihn ein erstes Leben auszulöschen - das eines Goblins.

D17

Goblinbande
933 n.D. wurde Veles durch Experimente mit Umwelt-Schriftrollen der Zauberer neugestaltet. Die neugeschaffenen Höhlen fanden schnell Bewohner.

D18

Leichte Axt
Die Axt ist eine mächtige Waffe, die im Kampf eine schnelle Entscheidung herbeiführen kann.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

D19

Leichte Axt
Mit dieser Axt kannst du deinen Gegner oder einen kampfbereiten Feind 1 Schritt zurückdrängen. Danach endet der Kampf.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

D20

Leichtes Netz
Wirf es während deines Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind der Stärke (L.5) oder schwächer, wodurch sie 1 Kampfrunde verlieren.

D21

Magier
Nicht alle Magier wandten sich während der Fabel Kriege der Dunkelheit zu. Einige erinnern sich noch heute an den ursprünglichen Eid von 965 n.D. Du kannst 1 Wunsch äußern.

Opfere einen (L.4) Trank, um irgendwohin im Land zu teleportieren.
Tausche eine deiner Schriftrollen gegen eine Neue.
Opfere eine Wasserkreatur, um vollständig geheilt zu werden.

D22

Netz

Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

D23

Gift
Kombiniere es mit einer beliebigen Waffe und sie erhält 2 auf Angriff für einen Kampf.

D24

Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfle, wenn du dich traust, und füge dich dem Schicksal.

2-3 Tausche alle deine Schriftrollen gegen Neue.

4 Während der Interaktion mit einem Spieler tausche beliebig viele Schriftrollen von deiner Hand mit seiner.

5 Nimm 6 Münzen.

6 Erhalte 5 Heilung.

D25

Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Es kommt auf den Zeitpunkt an; wähle weise.

2-3 Ziehe bis 5 Schritte in eine beliebige Richtung.

4 Teleportiere in eine beliebige Schänke.

5 Tausche deine Gesundheit mit der eines anderen Spielers. Dein Maximum kann nicht erhöht werden.

6 Ziehe eine Schriftrolle.

D26

Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfle, wenn du willst, und lass das Schicksal entscheiden.

2-3 Tausche deine ausgerüsteten Waffen mit irgendwem im Land.

4 Wähle einen Gegenstand vom Markt. Außer Münzen.

5 Erhalte eine Schriftrolle.

6 Teleportiere in irgendeine Herberge.

D27

Das Seil von Fodith
Leine damit eine besiegte (L.6) oder niedrigere Kreatur an und beschwöre sie später im Kampf herauf. Stirbt die Kreatur, lege beide Karten ab.

D28

Das Seil von Gwiladith
Knote es an den Griff des Dolches von Gwiladith und er erhält (A.6)(D.6)

D29

Der Schild Ethelder
Der Angriff deines Gegners wird um (A.1) reduziert und ihm selbst als direkter Schaden zugefügt.

D30

Speer
Lang und scharf, wird er dir rasch helfen, deine Gegner zu verletzen.

D31

Händler
Du kannst hier alles kaufen und verkaufen als wärst du im Markt. Es gelten dieselben Regeln.

Zahle 5 Münzen, um auf ein beliebiges Feld im Hafen zu reisen. Dein Zug endet.

D32

Vodnik
Das Jahr 701 n.D. ist das Geburtsjahr Lirennors durch unseren ersten König, König Terrowin. Man sagt ihm nach, er habe Vodnik verspeist um Stärke zu erhalten.

D33

Vodnik

Bewege dich 5 Schritte vorwärts.

Diese mysteriösen Kreaturen kommen selten hervor und greifen Menschen an. Aber manchmal genießen sie es, deinen Tag zu ruinieren.

D34

Ein Fischer wird angegriffen…

Bekämofe den Afanc.
Reinige die Wunden des Fischers.
Bleibe für 1 Runde.
Belohnung

Weitergehen.
Hilf dem Fischer auf.
Belohnung.

D35

Ein junger Bruder und seine Schwester sind auf einem sinkenden Boot…

Kinder retten.
Bring sie heim nach Rhoekin.
Belohnung.

Weitergehen.
Sie zurücklassen.
Belohnung.

D36

Bauarbeiter versuchen den Steg zu reparieren…

Hilf ihnen für einen Runde.
Wasser vom Dreck befreien.
Belohnung: 1 Schriftrolle

Weitergehen.
Planken anreichen.
Belohnung.

D37

Ein alter Fischer kämpft mit seinen Körben…

Körbe zum Markt in Deridien tragen.
Ihn heim bringen. Eine Runde dort bleiben.
Belohnung

Ihn an den Docks zurücklassen.
Reise fortsetzen.
Belohnung

D38

Wasserschlange

Schlangengift

Seinen Fuß in die Gewässer von Lirennor zu stecken ist nie eine gute Idee. Wenn du schwimmen willst, geh nach Heilwen.

D39

Wasserschlange

Schlangengift

Als König Amineous 1371 n.D. die Handelsrouten wieder aufbaute, gab es mehr Abfall in den Seen als je zuvor. Mehr Nahrung für manche.

D40

Wasserschlange

Schlangengift

Nachdem der alte Adel 1671 n.D. exekutiert wurde, verfütterte man ihn an die Schlangen. Von da an respektierte man die einfachen Leute.

D41

Strudelschlund
Wenn es dir nicht gelingt den Strudelschlund zu bezwingen, spuckt er dich aus. Du landest auf dem Wegpunkt von Alepond.
Dort musst du die Interaktion durchführen. Danach endet dein Zug.

D42

Eiseszorn
Den Zorn zu erwecken zieht Konsequenzen nach sich. Das gesamte Spielfeld ist gefroren. 2 Runden lang kann niemand auf dem Feld interagieren. Jeder auf diesem Feld verliert am Ende des Zugs 2 Gesundheit. Nach zwei Runden legt die Karte ab.

W01

Großer Bär

Bärenfell

Als die Winterschriftrolle ab 1600 n.D. nachließ, sank der Bedarf an dicken Fellen und der Bärenbestand wurde stärker.

W02

Königsstiefel
Mit diesen Stiefeln kannst Du 3 zusätzliche Felder gehen.

W03

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen kannst du an den beschworenen Kreaturen deiner Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

W04

Bronze Schild
Einen Angriff abwehren ist wichtig fürs Überleben. Nutze den Schild um Schaden durch Gegner oder Feinde zu reduzieren.

W05

Bugul Noz

Bewege dich 5 Schritte zurück

Diese hässlichen Viehcher sind ein seltener Anblick. Wer sie sieht ist gleichermaßen erschrocken wie angewidert. Sie tun dir nichts, aber sie wissen, dass sie keiner mag.

W06

Zentaur

Zentaurenblut

Als 1711 n.D. einige dunkle Magier aus dem Orden ausgeschlossen wurden, sammelten sie Zentaurenblut ob seiner magischen Eigenschaften.

W07

Zentaur

Zentaurenblut

Man sagt, dass während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge, einer von ihnen auf einem gezähmten Zentaur in die Schlacht ritt.

W08

Der Dolch von Gwiladith
Knote das Seil von Gwiladith an seinen Griff und er erhält (A.6)(D.6)

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) Alle Netze

W09

Nahrung
Du erhältst diesen Trank.

W10

Nahrung
Du erhältst diesen Trank.

W11

Handschuhe des Königs
Beim Anlegen spürst du, wie Stärke dich durchströmt. Du erhälts 3 auf Angriff.

W12

Goblinkrieger

Du verlierst deine Rüstung.

Lebenslanges Töten hat diese grauenvollen Kreaturen auf jeden Kampf vorbereitet. Sei vorsichtig beim Bekämpfen dieser Dinger.

W13

Grauwolf

Wolfspelz

Das Königreich von Thorodaan war der erste Zusammenschluss der Menscheit nach der Dunkelheit. Es entstand 125 n.D. Ein Grauwolf-Siegel findet sich an den Mauern.

W14

Jaculus
Im Jahre 1937 n.D. wurden viele junge Magier verstoßen, weil sie die Entscheidungen der Älteren hinterfragten. Sie bekämpften das Böse fortan allein.

W15

Großer Bär

Bärenfell

Bären greifen nicht oft Menschen an. Allerdings war Nahrung rar als die Menschen sich nach 1634 n.D. zu schnell von der Winterschriftrolle erholten.

W16

Großer wilder Bär

Bärenzahn

Dank ihres dicken Fells sind diese Bären zäh und gefährlich. Ihr Wildbret ist nahrhaft und ermöglichte es unseren Leuten, den 100-jährigen Winter zu überleben.

W17

Leshy

1 Schriftrolle

Wenn du eine Axt ausgerüstet hast, hat Leshy sie zerstört.

W18

Leshy

Ziehe 5 Schritte zurück

Wenn du eine Axt ausgerüstet hast, hat Leshy sie zerstört.

W19

Leichte Axt
Einfach zu schwingen und flink im Kampf. Die leichte Axt kann massiven Schaden anrichten, wenn sie gut geführt wird.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

W20

Leichter Bandit

Du verlierst den Rucksack.

Ab 1645 n.D. erzwangen die Königreiche von Veles Bevölkerungskontrolle durch Steuereinnahmen. Das Leben wurde hart.

W21

Einsamer Goblin

Du verlierst 5 Münzen.

Im Jahre 1342 n.D. war Lirennor das wohlabendste Königreich. Das lockte Goblins an, die eine Schwäche für funkelnde Sachen hatten.

W22

Du hörst laute Schreie aus dem Wald…

Den Schreien folgen.
Ein Mann wird angegriffen.
Dem Mann helfen.
Belohnung

Weitergehen.
Dem Angreifer anschließen.
Belohnung: Die Nahrung des Manns

W23

Du triffst einen Weggefährten…

Begleite ihn zu Stonesea.
Bei Ankunft Karte ziehen.
Feind Gegenstand/sonstiges
1 Würfel würfeln und weglaufen.
Erhalte zusätzlich (A.5) um es zu besiegen.
Belohnung: Belohnung der Kreatur und 1 Schriftrolle

Mann angreifen.
Belohnung.

W24

Ein kleiner Junge weint vor Schmerzen…

Ihm helfen.
Den Jungen nach Grayloch bringen.
Belohnung

Weitergehen.
Heimbringen nach Eritown.
Belohnung

W25

Magier
Nicht alle Magier wandten sich während der Fabel Kriege der Dunkelheit zu. Einige erinnern sich noch heute an den ursprünglichen Eid von 965 n.D. Du kannst 1 Wunsch äußern.

Schriftrollen kaufen (15 Münzen) oder verkaufen (10 Münzen).
Eine alte Schriftrolle gegen eine neue tauschen.
Eine Essenz mit (L.6) oder höher für eine Schriftrolle tauschen.

W26

Händler
Du kannst hier alles kaufen und verkaufen als wärst du im Markt. Es gelten dieselben Regeln.

Du kannst alle Essenzen zum Einkaufspreis verkaufen.

W27

Minotaurus

Minotaurusgehörn

Die Minotauren waren 1969 n.D. starke Verbündete im Kampf gegen die dunklen Magier.

W28

Minotaurus

Minotaurusgehörn

Diese Biester sind sehr respektiert in Veles. Die Leute wissen, wie mächtig sie sein können.

W29

Gift
Kombiniere es mit einer beliebigen Waffe und sie erhält 3 auf Angriff für einen Kampf.

W30

Ein Relikt vergangener Zeiten, als Zauberer noch geachtet waren.

2-3 Im Kampf sind die Angriffe deiner Gegenspieler und Feinde um 3 reduziert.

4 Vollständige Heilung. Alle zerstörten Gegenstände sind repariert.

5 Ziehe 3 Felder in irgendeine Richtung.

6 Ziehe 2 Wald-Karten und handle sie nacheinander ab.

W31

Ring von Fodith
Einmal pro Kampf stehen alle heraufbeschworenen [E] [F] Kreaturen deines Gegners für eine Kampfrunde unter deiner Kontrolle.

W32

Diese Steine wurden vor tausenden von Jahren errichtet. Unsere Vorfahren erfüllten sie mit großartiger Magie. Füge dich deinem Schicksal.

2-3 Greide irgendeinen Spieler oder kampfbereiten Feind im Land einmal an. Dann beende den Kampf.

4 Teleportiere einen anderen Spieler oder kampfbereiten Feind an eine beliebige Stelle im Land.

5 Erleide 3 direkten Schaden

6 Behalte diese Karte. Du schickst die nächste Kreatur, der du begegnest zu einem beliebigen anderen Spieler. Er muss kämpfen und erhält die Belohnung.

W33

Seil
Wann immer du irgendwo verharren musst, kannst du dich mit diesem Seil befreien und weitermachen.

W34

Samodiva

Verharre 2 Runden

Als die Fabelkriege 1970 n.D. begonnen, fingen alle Seiten an zu rekrutieren. Velesseidank schlossen sich die mächtigen Samodiva uns an.

W35

Kurzschwert
Schnelle Angriffe und Gewandheit wird dir im Kampf dienlich sein.

(C.1) Seil
(C.2) Netz

W36

Starkes Gift
Wirf es auf deinen Gegner oder Feind und verursache so 5 direkten Schaden.

W37

Krieger Bandit

Verliere 6 Münzen.

1725 n.D. ist das Jahr der Furcht im Norden. Berichte von Menschen, die im Wahn ihre Familien massakrierten machten die Runde.

W38

Keiler

Gewaff

Viele Menschen glauben an vergessenen Höhlen unter Lirennor. Oft verschwinden Keiler während der Jagd völlig spurlos. Was ist dran, an den Geschichten?

W39

Wolf

Wolfsfell

Als König Terrowin 753 n.D. starb, hielt sein zahmer Wolf ihm am Grab die Treue, bis er selbst entschlief.

W40

Waldgoblins

Verliere deinen Schild

Die bei weitem abartigsten Goblins schleichen sich an und stehlen, was sie auch kriegen können.

W41

Fleischfressende Lianen
Diese Kreatur kann nur mit einer Fackel vernichtet werden. Die Fackel wird dabei verbrannt. Gelingt dir dies nicht, verharrst du eine Runde und verlierst 5 Gesundheit. Solange die Pflanze nicht verbrannt wird, greift sie jeden Spieler auf diesem Feld an.

W42

Terramiten
Diese fürchterlichen Kreaturen hängen sich an dich, um dein Blut auszusaugen. Behalte diese Karte für 2 Züge und verliere jeden Zug 2 Gesundheit. Dann leg die Karte zurück.

W43

Geschmolzener Schild
Im Kampf gegen (e) Feinde erhältst du 2 auf Angriff. Im Kampf gegen (w) Feinde sinkt deine Verteidigung um 2.

W44

Neramos
Wenn sich Neramos öffnet verschlingt es dich und jeden Spieler auf einem verbundenen Feld. Du verharrst hier und verlierst jede Runde 3 Gesundheit bis du entkommst oder stirbst. Um zu entkommen nutze irgendein Seil oder Strick oder würfle eine 7 oder höher.

R01

Agrimor

Krone des Königs

Agrimor kann keinen direkten Schaden erleiden.

R02

Barbegazi

Ziehe 5 Schritte rückwärts

Der hundertjährige Winter hervorgerufen durch die Winterschriftrolle 1499 n.D. war ein wahrgewordener Traum des frostliebenden Barbegazi.

R03

Kampfoger

Ziehe 3 Felder in eine beliebige Richtung. Egal wer gewinnt.

Im Jahr 1969 n.D. kreierten die Magier Kampfoger als Soldaten gegen die weissen Magier und gegen die Leute, die die Magier aufforderten ihre Pforten wieder zu öffnen.

R04

Bergriesen

Verharre 2 Runden

Als die Magier 1004 n.D. ihr Tempel errichteten, benutzten sie die Bergriesen, um riesige Granitblöcke aus den Bergen herbeizuschaffen.

R05

Bergriesen

1915 n.D. verlegten die Magier ihre Schriftrollenbibliothek aus ihrem Tempel. Bergriesen wurden gesichtet, wie sie gewaltige Truhen transportierten. Der Ort ist jedoch unbekannt.

R06

Rüstung von Thaen
Wenn du eine (F) Kreatur besiegst, wirst du vollständig geheilt und kannst die Kreatur behalten, wenn die Belohnung eine Essenz ist.

R07

Rüstung des Königs
Ziehe vom Angriff deines Gegners oder Feindes 2 ab und addiere sie zu deinem nächsten Angriff.

R08

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen kannst du an den beschworenen Kreaturen deiner Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

R09

Zyklopen
Während des Bauernaufstands gegen die Monarchie von 1670 n.D. erzählte man sich, dass einige die Hilfe von Zyklopen ersuchten. Mehr ist nicht bekannt.

R10

Zyklopen
Im Jahr 2080 n.D. jagte und erlegte die damals 18-jährige Gwiladith einen Zyklopen, der ihr Dorf tyrannisierte. Sie schaute nie zurück.

R11

Dunkler Magier

In diesem Kampf kannst du keine Schriftrollen nutzen.

Die Schlacht um die Iron Gates endete 2098 n.D., aber nicht alle dunklen Magier zogen sich zurück. Einige gingen weiter still und heimlich ihren dunklen Machenschaften nach.

R12

Goblin Kriegsherr

Verliere deinen Schild

Als die dunklen Magier 1982 n.D. nach Blood Stained Mountain zurückgedrängt wurden, konnten die Goblin Kriegsherren einen Deal rausschlagen und halfen ihnen dafür.

R13

Schwerer Goblin

Du verlierst deine Waffe

Als die Magier sich 1893 n.D. dem Dunklen zuwandten, vandalierten einige Leute. Sie ließen sogar einen schweren Goblin auf den Tempel der Magier los.

R14

Helm des Königs
Mit diesem Helm kann der Träger einmal pro Kampf die Schriftrollen seiner Gegner sehen.

R15

Jinn

Du erhältst 5 zusätzlichen Schaden

Als 120 n.D. die Magie zu wirken begann, waren die Jinn die ersten, die sie für sich nutzten. Die ersten Zauberer fingen sie und lernten von ihnen.

R16

Jinn

Wähle eine Belohnung:

Vollständig heilen
1 kostenlose Schriftrolle
20 Münzen
Teleportiere an einen beliebigen Ort im Land.

Zum Glück gibt es einige Jinn, die lieber helfen statt schaden.

R17

Jinn

Dieser Jinn mag Spielchen. Du hast 2 Optionen:

Kämpfe gegen den Jinn.
Ziehe nacheinander 2 Felskarten und führe die Interaktion aus. Übelrebst Du, telepportiere an einen beliebigen Ort im Land und erhalte eine Schriftrolle. Lege den Jinn zurück.

R18

Leichte Axt
Trotz des geringen Gewichts, kann die Axt mit ihrem kräftigen Kopf ernsten Schaden anrichten.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

R19

Berglöwe

Löwenfell

Als die dunklen Magier 1732 n.D. versuchten die Hauptstadt von Eirwen einzunehmen, entsandte der König einen Boten, um nach Hilfe zu fragen. Ein Löwe schützte den Boten.

R20

Berglöwe

Löwenfell

Der legendäre Held Thaen war adlig. Er reiste durchs Land um den Bedürftigen zu helfen. Wie man weiss hatte er einen zahmen Löwen.

R21

Netz

Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

R22

Oger
Im Jahr 1805 n.D. fungierten die Magier als Polizei. Sie setzten jeden fest, der der dunklen Magie beschuldigt wurde. Die Oger wurden als Scharfrichter gehalten.

R23

Oger

Verliere einen Ring

Überlebende des fauligen Todes begannen 1236 n.D. mit dem Wiederaufbau und suchten nach Gold. Dem folgte ein Goldrausch, was die Oger in ihrer Heimat störte.

R24

Ogerhäuptling

Verliere deine Waffe

Die Zauberer die das Land mit ihren Umwelt-Schriftrollen zerstörten, wurden 934 n.D. verbannt. Viele suchten Zuflucht bei den Ogerhäuptlingen.

R25

Ring des Königs
Deine Verteidigung erhält zusätzlich 2

R26

Stuhac
Im Jahr 962 n.D. kehrte die Dunkelheit zurück. Die verbannten Zauberer atttackierten die Magier in gewaltigen magischen Schlachten. Die Stuhac kämpften für die dunkle Seite.

R27

Surtr
Als Gwen Hildegard Prinzessin von Lirennor 1824 n.D. wegen dunkler Magie exekutiert wurde, waren es die Surtr, die die Magier vor dem Zorn des Volkes schützten.

R28

Surtr
Die Jagd auf dunkle Magier endete im Jahr 1826 n.D. und die Magier verloren ihre Gunst im Volk. Sie verblieben als Leiter der Polizei in jeder Region. unterstützt durch die Surtr.

R29

Troll

Troll Zeh

Eine Gruppe idealistischer Zauberer gründete 780 n.D. den Rat der Magier. Sie schworen das Volk von Veles zu beschützen und alles Übel zu zerstören.

R30

Troll

Troll Zeh

Als die Kriege der Neuordnung 670 n.D. endeten, fingen die Leute an von noch nie gesehenen, helfenden Kreaturen zu berichten.

R31

Untote

Wenn du verlierst, sinkt deine Gesundheit auf 0.

Als die Horden der Toten 2085 n.D. entfesselt wurden, bedeutete die bloße Anzahl, dass jemand von dem magischen Kristall gestohlen haben muss und damit sein Unwesen trieb.

R32

Händler
Du kannst hier alles kaufen und verkaufen als wärst du im Markt. Es gelten dieselben Regeln.

Tausche jeden Gegenstand (L.6) oder niedriger mit einem gleichwertigen oder neidrigeren Gegenstand.

R33

Kristallit
Alle Spieler, die mit dem Kristallit interagieren, verlieren 3 Gesundheit. Wenn du vorbeigehen willst, musst du eine beliebige Essenz opfern. Hast du keine Essenz und willst keine Gesundheit verlieren, gehe 3 Schritte zurück. Der Kristallit kann nicht entfernt werden.

R34

Plasmit
Wenn du dieses Überbleibsel vergangener Magie entdeckst, legt sich 2 Runden lang ein Schild über dein gesamtes Spielfeld. Solange der Schild aktiv ist, kann niemand das Spielfeld verlassen. Alle dürfen nur mit einem Würfel würfeln.

R35

Skystreak
Wenn du diesem wunderschönen Wesen irgendein Werkzeug anbietest, transportiert es jeden beliebigen Spieler von jedem beliebigen Ort im Land auf ein Feld in der Felsregion.Nach der Folgeinteraktion endet dein Zug. Lege die Karte zurück.

R36

Terrowin´s Streitkolben
Beim Kampf gegen einen Gegner kannst du dessen Verteidigungswert des Schildes um 2 reduzieren.

R37

Zauberergewand
Geh auf ein Mutterfeld. Dort kannst du die Robe in eine beliebige (W) Essenz tränken. Die Robe erhöht deine maximale Gesundheit gemäß der Verteidigung der Kreatur.

R38

Stab eines Älteren
Auf einem Mutterfeld durchströmt dich die Macht über die Erde selbst. Drehe bis zu 3 Spielfelder wie es dir beliebt!

L01

Rüstung von Lothean
Verhindert jeden direkten Schaden.

L02

Bronze Stiefel
Gutes Schuhwerk mach den Unterschied im Schwertkampf aus. Stell sicher, dass du passende Stiefel trägst.

L03

Bronze Handschuhe
Rasche Angriffe werden von den Jungen bevorzugt und schwere Attacken von den Starken.

L04

Bronze Helm
Starke Rüstung wird dich im Kampf beschützen. Erhöhe mit diesem Helm deine maximale Gesundheit.

L05

Dolch von Fodith
Alle Kreaturen die du im Kampf kontrollierst erhalten 1 auf Angriff für den gesamten Kampf.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Seil
(C.3) Alle Netze

L06

Geist

Fliehe 1 Feld in eine beliebige Richtung

1139 n.D. markiert das Jahr des fauligen Todes; eine Seuche, die dein Fleisch auflöst und aus den Fischereien von Perun stammt.

L07

Geist
Der Tod war für Jahrtausende in unserem Land und manchmal kehren Tote zurück; die einen harmlos, die anderen gefährlich.

L08

Geist

Verharre 1 Runde

9 Jahre nachdem die Schriftrollenbibliothek ausgeplündert wurde, entfesselte jemand die Winterschriftrolle. 100 Jahre lang war Veles von Schnee bedeckt.

L09

Goblin
Im Jahr 831 n.D. überfielen die Horden des Grauen Lirennor. Das Böse war hier viel zu lang.

L10

Goblin
Einige Goblins greifen an, ohne zu zögern. Du musst jederzeit wachsam und bereit sein.

L11

Goblin Krieger
Einige der grimmigsten Kämpfer, die die Goblins hervorgebracht haben, verlassen irgendwann die Horde und suchen sich eigene Opfer

L12

Hammer

Du kannst damit 1 kaputten Gegenstand reparieren.

(C.1) Dünnes Seil

L13

Helm
Erhöht deine maximale Gesundheit, indem er alles oberhalb deines Halses beschützt.

L14

Leichtes Netz
Wirf es während deines Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind der Stärke (L.5) oder schwächer, wodurch sie 1 Kampfrunde verlieren.

L15

Ein Kind wird von einem Sluagh angegriffen…

Besiege den Sluagh.
Bringe das Kind im nächsten Zug hier raus.
Belohnung: 12 Münzen oder ein Gegenstand vom Markt

Nichts tun.
Allein lassen.
Belohnung: Zieh eine Beute Karte

L16

Eine Historikerin macht eine Untersuchung und wird angegriffen…

Beschütze die Historikerin.
Bleib 1 Runde bei ihr.
Belohnung: 1 Schriftrolle

Nichts tun.
Allein lassen.
Belohnung

L17

Sieht so aus, als hätte ein Mann sein Fuss eingeklemmt…

Helfen, den Fuß rauszuziehen.
Die Kreatur bekämpfen, die gerade kam.
Belohnung

Nichts tun.
Allein lassen.
Belohnung

L18

Du fühlst einen Luftzug von einer versteckten Tür…

Tür öffnen.
Ein Bandit kommt raus und greift dich an.
Den Raum weiteruntersuchen.
Belohnnung: Zieh eine Beute Karte und 11 Münzen

Nichts tun.
Belohnung

L19

Netz

Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

L20

Rotkäppchen
Diese schnellen und boshaften Kreaturen hatten Angst unsere Grenzen zu überschreiten, bevor die Magier sich von ihrem Eid lossagten.

L21

Rotkäppchen
Als wir unsere entferntesten Gebiete aufgaben, wurden sie zum Zuhause von einigen der Schlimmsten…

L22

Reisende sind nicht die einzigen, die von diesen dunklen und verlassenen Löchern von Lirennor angezogen werden.

Zieh eine Regionenkarte deiner aktuellen Region.

L23

Ring von Gwiladith
Dieser Ring kann die Essenz von jeder besiegten (W) Kreatur absorbieren und so deine Gesundheit vollständig heilen. Lege die Kreatur danach zurück.

L24

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seil
(C.2) Starkes Seil

L25

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seil
(C.2) Starkes Seil

L26

Seidenstrick
3 extra Bewegungen in felsigen Regionen.

L27

Sluagh
Im Jahr 1190 n.D. nach dem fauligen Tod, schufen Nekromanten sich eine Nische, indem mit dem Überfluss an Leichen experimentierten.

L28

Sluagh

Bewege dich 1 Feld in irgendeine Richtung oder bleib stehen und kämpfe.

Diese Dinger sind weder tot noch lebendig. Einige sagen, sie waren schon vor den Nekromanten da, als Kinder der Dunkelheit.

L29

Speer
Leicht, aber tödlich. Der Speer wird deine Gegner ohne Gnade durchbohren.

L30

Plattenrüstung
Stahl ist ein widerstandsfähiges Metall und wird dir den besten Schutz bieten, den man sich wünschen kann.

L31

Starkes Gift
Wirf es auf deinen Gegner oder Feind und verursache so 5 direkten Schaden.

L32

Starkes Seil
Mit diesem Seil kannst Du einem Gegner Level 8 oder niedriger entkommen.

L33

Schwert
Stark und scharf, deine Gegner werden keine Chance haben.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

L34

Fackel
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seidenstrick

L35

Fackel
Kann eine beliebige (E) Kreatur in Brand setzen und fügt 5 zu deinem Angriff hinzu.

(C.1) Seidenstrick

T01

Grayloch
Erhalte 7 Münzen von deinem Opfer.

+ beliebiges Gewand
Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ beliebiges Netz
Opfer muss hier 1 Runde verharren.

T02

Rhoekin

Dein Opfer verliert 5 Gesundheit.

+ Spaten
Dein Opfer muss 1 Runde ausharren.

+ beliebiger Dolch
Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

T03

Woodmist

Dein Opfer muss 1 Runde hier ausharren.

+ beliebige Fallen Schriftrolle
Schriftrolleneffekt + Opfer verliert 2 Gesundheit

+ beliebiger verzauberter Gegenstand
Erhalte 12 Münzen von deinem Opfer.

T04

Falle auf dem Feld unter diesem roten Baum.
Woodmist

Dein Opfer muss hier 1 Runde verharren.

+ beliebiger Dolch
Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

+Stählerner Dolch
Dein Opfer verliert 3 Gesundheit.

T05

Falle auf dem Feld um den Brunnen herum.
Deridien

Du erhältst 7 Münzen von deinem Opfer.

+ Werkzeug
Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ Beliebige (w) Kreatur
Dein Opfer bekämpft die Kreatur.

T06

Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der eine Beutestelle betritt.
Felsen

Dein Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ beliebiges Werkzeug
Erhalte 5 Münzen von deinem Opfer.

+ 2 Münzen
Teleportiere dein Opfer an einen beliebigen Ort im Land.

T07

Oldhedge

Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ Gift
Dein Opfer verliert 4 Gesundheit.

+ Rucksack
Erhalte 10 Münzen von deinem Opfer.

T08

Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der eine Kreatur im Wald bekämpft, falls diese überlebt.
Felsen

Dein Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ beliebiges Netz
Dein Opfer muss hier eine Runde verharren.

+ Rucksack
Erhalte 10 Münzen von deinem Opfer.

T09

Falle auf dem Feld versteckt das halbe Boot.
Alepond

Erhalte 9 Münzen von deinem Opfer.

+ beliebiges Netz
Die Waffe deines Opfers wird zurück auf ihren Stapel gelegt.

+ beliebiges Seil
Dein Opfer muss hier 1 Runde verharren.

T10

Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Felsen

Dein Opfer muss 2 Runden verharren.

+Fackel
Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ beliebige Kreatur
Dein Opfer muss die Kreatur bekämpfen

T11

Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Wald

Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ beliebiger Trank
Dein Opfer muss hier 1 Runde verharren.

+ Rucksack
Nimm deinem Opfer 2 beliebige Gegenstände ab, ausser Schriftrollen und Münzen.

T12

Deridien & Eritown
Erhalte 9 Münzen von deinem Opfer.

+ beliebige Waffe
Dein Opfer erhält einen Angriff von der Waffe.

+ beliebiges Gift
Dein Opfer verliert 5 Gesundheit.

T13

Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der versucht eine Stadt zu betreten.
Beliebige Stadt.

Das Opfer wird am Stadtportal festgehalten. Es legt die Karte vor sich ab und darf keine Stadt in den nächsten 2 Runden betreten.

+ 5 Münzen
Platziere das Opfer an einen beliebigen Platz.

(L.3) Heiltran
Das Opfer muss eine zweite Karte aus der Region ziehen, in der es landet.

T14

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Schenke betritt.
Wald

Das Opfer muss 1 Runde verharren; erhalte 7 Münzen von deinem Opfer.

+ beliebiges Werkzeug
Falle löst aus, wenn von Fallen nicht beeinträchtigter Spieler innerhalb von 3 Feldern einer Waldschenke ist.

+ beliebiges Gift
Opfer verliert 5 Gesundheit.

T15

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der einen Kutscher bemüht.
Alle Kutscher

Setze das Opfer auf ein Feld deiner Wahl.

+ 5 Münzen
Das Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ beliebiger Ring
Nimm 10 Münzen von deinem Opfer.

T16

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der den Markt betritt.
Der Markt

Nimm den ersten Gegenstand, den dein Opfer kauft oder nimm ihm 6 Münzen ab.

+ Hammer
Beschädigt die ausgerüstete Waffe deines Opfers.

+ 10 Münzen
Wähle 2 Gegenstände deines Opfers und lege sie zurück auf ihren Stapel.

T17

Wird durch den nächsten Spieler ausgelöst, der eine Feuer-Kreatur im bekämpft, falls diese überlebt.
Jede Feuerkreatur

Das Opfer muss den Kampf aufnehmen.

+ beliebige Waffe
Der Angriff der Kreatur wird um den Wert der Waffe erhöht.

+ Starkes Seil
Das Opfer muss eine Runde ausharren, falls die Kreatur überlebt.

T18

Eritown

Bewege dein Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung.

+ beliebigen Trank
Das Opfer muss 2 Karten aufdecken, da wo es landet.

+ 5 Münzen
Bewege dein Opfer 5 zusätzliche Felder.

T19

Oldhedge

Dein Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ Fackel
Bewege dein Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung.

+ Fackel
Die Falle versperrt das Feld, auf dem sie liegt, für 2 Runden. Niemand kann vorbei.

T20

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Wald

Platziere dein Opfer auf einem beliebigen Feld.

+ beliebiges Gift
Das Opfer verliert 5 Gesundheit.

+ Rucksack
Nimm dem Opfer 10 Münzen ab.

T21

Falle auf dem Feld auf das die Pfosten zeigen.
Rhoekin

Opfer muss 1 Runde ausharren.

+ starkes Gift
Dein Opfer verliert 6 Gesundheit.

+ Netz
Dein Opfer verhart eine zusätzliche Stunde.

T22

Alepond & Eritown

Du erhältst den Rucksack samt Inhalt deines Opfers.

+ Essenz einer Kreatur
Das Opfer muss die Kreatur bekämpfen.

+ Beliebiger Dolch
erhöhe den Angriff der Kreatur um den Wert der Waffe.

T23

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der ein Quest erfüllt.
Beliebiges Quest.

Das Opfer behält diese Karte. Es verliert 1 Gesundheit pro Kampfrunde im nächsten Kampf. Lege die Falle nach dem Kampf ab.

+ beliebige Waffe
Lege die ausgerüstete Waffe deines Opfers zurück in ihren Stapel und ersetze sie durch diese.

+ Essenz einer Kreatur
Das Opfer muss die Kreatur bekämpfen.

T24

Deridien

Nimm deinem Opfer 1 beliebigen Gegenstand ab, ausser Münzen und Schriftrollen.

+ Rucksack
Nimm deinem Opfer 2 weitere Gegenstände ab.

+ Starkes Gift
Das Opfer verliert 6 Gesundheit.

T25

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der einen Felsen betritt.
Beliebige Felsen Region

Bewege dein Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung.

+ Beliebige Axt
Dein Opfer kann das Spielfeld 2 Runden nicht verlassen.

+ beliebige Teleport Schriftrolle
Nimm die ausgerüstete Waffe deines Opfers.

T26

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Abkürzung benutzt.
Hafen

Dein Opfer wird aufgehalten und bleibt 2 Runden auf dem Feld vor der Abkürzung stehen.

+ Netz
Dein Opfer muss eine weitere Hafenkarte ziehen.

+ (L.3) Trank
Dein Opfer muss 1 Runde verharren.

T27

Wird ausgelöst, wenn du mit deinem ausgewählten Opfer interagierst.
Interaktion

Du schlägst dein Opfer bewusstlos. Es setzt einen Zug aus.

+ Beliebige Handschuhe
Stehle bis zu 3 Gegenstände aus dem Inventar und 4 Münzen.

+ Beliebiges Seil oder Strick
Dein Opfer verharrt 1 Runde.

T28

Wird ausgelöst, wenn du mit deinem ausgewählten Opfer interagierst.
Interaktion

Platziere dein Opfer auf ein beliebiges Feld.

+ Hammer
Beschädige die ausgerüstete Waffe deines Opfers.

+ (L.3) Trank
Dein Opfer verliert 5 Gesundheit.

T29

Wird ausgelöst, wenn du mit deinem ausgewählten Opfer interagierst.
Interaktion

Dein Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ Starkes Gift
Dein Opfer verliert 3 Gesundheit pro Runde für 2 Runden.

+ Seidenstrick
Dein Opfer verharrt hier 2 Runden.

T30

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der das Eritown Spielfeld betritt.
Eritown

Dein Opfer verliert 4 Gesundheit.

+ 3 Münzen
Nimm deinem Opfer 2 beliebige Gegenstände ab, ausser Münzen und Schriftrollen.

+ Spaten
Dein Opfer verharrt hier 1 Runde.

T31

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der das Rhoekin Spielfeld betritt.
Rhoekin

Dein Opfer verliert 1 Gegenstand deiner Wahl und legt es auf seinen Stapel zurück.

+ (L.4) Trank
Dein Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ 5 Münzen
Platziere dein Opfer auf ein beliebiges Feld.

T32

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Hafen

Dein Opfer muss eine weitere Beutekarte ziehen.

+ Beliebiger Dolch
Das Opfer verliert 5 Gesundheit.

+ Starkes Seil
Dein Opfer verharrt hier 1 Runde.

T33

Wenn du willst, platziere diese Karte mit einem Kartenhalter auf deinem Feld oder löse sie direkt für ein dort befindliches Opfer aus. Wenn du würfelst kannst du übriggebliebene Augen verwenden, um die Karte weiterzubewegen. Landet sie bei einem anderen Spieler, kannst du die Falle stattdessen dort auslösen. Du kannst nur ein Opfer wählen, danach wird die Karte abgelegt.
Überall

Auf Feldern:
Erhalte 2 Gesundheit von deinem Opfer.

Im Hafen:
Platziere dein Opfer auf einem beliebigen Feld.

Im Wald:
Nimm 10 Münzen von deinem Opfer.

Auf den Felsen:
Ziehe blind 1 Schriftrolle deines Opfers.

Q01

Ich werde die Ruinen in Palecliffs ausrauben und brauche dazu ein Schwert. Bring mir eins. Ich warte auf Dich.

Belohnung 1 Schriftrolle

Q02

Meine Familie und ich wollen die zentrale Abkürzung in Woodmist nehmen. Bitte geh du voran, um zu prüfen, ob sie sicher ist. Sobald du sie durchquert hast, kriegst du deine Belohnung.

Belohnung 15 Münzen

Q03

Beschaffe mir eine Fackel, so dass ich das Schiffswrack in Alepond untersuchen kann. Ich warte im Wrack auf dich.

Belohnung 15 Münzen

Q04

Wenn du einem deiner Sitznachbarn erfolgreich eine Falle stellst, werde ich dich reich belohnen.

Belohnung 25 Münzen

Q05

Das verfluchte Goblinrudel bedrängt schon seit langem unsere Felder. Erteil ihnen eine Lektion, indem du sie bekämpfst, und wir werden dich reich belohnen.

Belohnung 20 Münzen

Q06

Ich renoviere das alte Gebäude in Grayloch, aber mein Hammer wurde gestohlen. Wenn du mir einen neuen bringst, zahle ich einen guten Preis. Ich bin in dem Gebäude in Grayloch.

Belohnung 10 Münzen

Q07

Ich beginne ein Abenteuer, allein mir fehlt noch Ausrüstung. Bring mir ein Schwert, Schild und eine Rüstung und ich werde dich reich belohnen.

Belohnung 40 Münzen

Q08

Lirennor ist nicht mehr das, was es mal war. Jemand muss etwas tun. Wenn du nur eine einzige Kreatur im Gebäude von Palecliffs tötest, wirst du belohnt.

Belohnung 35 Münzen

Q09

Saladar ist schon zu lange der Alptraum Lirennors. Erst letzte Woche hat er mir etwas Wertvolles gestohlen. Stiehl irgendwas von ihm und ich werde dich bezahlen.

Belohnung 40 Münzen

Q10

Ich bin mir sicher, es gibt eine Verbindung zwischen den Gebäuden in den Bergen. Geh zum Gebäude in Stonesea und verharre dort 1 Runde.

Belohnung 25 Münzen

Q11

Ich versuche Taniels berühmte Matagotschwanzsuppe nachzukochen. Ich glaube es gehört auch ein Trollzeh rein. Bring mir ein, ich warte bei den Baumstämmen in Rhoekin.

Belohnung 30 Münzen

Q12

Ich entsende eine Brieftaube mit dieser Nachricht. Bitte bring mir jemand irgendein Netz zum Fischen. Ich bin ein Fischer an den Docks in Alepond.

Belohnung

Q13

Ich muss meine Alchemiekenntnisse etwas auffrischen. Bring mir einen Krokodilzahn.

Belohnung 20 Münzen

Q14

Heute ist unser Hochzeitstag und ich will meine Frau mit einem besonderen Abendessen verwöhnen. Sie ist Händlerin im Wald. Wenn du ihr unter einem Vorwand ausrichtest, eher zu kommen, wäre ich sehr dankbar.

Belohnung 15 Münzen

Q15

Bitte hilf mir doch irgendwer! Meine Kinder sind spazieren gegangen und seit Stunden nicht heimgekehrt. Bitte finde sie und sag ihnen, sie sollen heimkommen. Sie sind irgendwo in Eritown.

Belohnung 5 Münzen

Q16

Nimm die Abkürzung durch den Tunnel unter dem Berg in Palecliffs.

Belohnung 20 Münzen

Q17

Hilf den Leuten von Lirennor indem du 2 Einzelquests erfüllst. Behalte die erfüllten Questkarten und zeige sie in einer Schenke vor. Dann lege alle Karten zurück.

Belohnung 30 Münzen

Q18

Suche und töte eine Kreatur der Stufe 8 oder höher und mache unser Land sicherer.

Belohnung umseitig.

Q18B

Schwert von Lothean
Diese Waffe ist so leicht, dass du einen zusätzlichen Gegenstand tragen kannst.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

Q19

Mein Sohn war ein tapferer Mann, aber er wollte nicht auf mich hören. Er wurde von einem Troll getötet. Ich biete demjenigen eine horrende Belohnung, der mir seinen Zeh bringt. Ich lebe in Deridien.

Belohnung umseitig.

Q19B

Stählerner Schild
Ein Schild kann kampfentscheidend sein. Nimm ihn, um den Angriff deines Gegners zu vermindern.

Q20

Besiege deinen rechten Sitznachbarn.

Belohnung umseitig.

Q20B

Die Axt von Ethelder
Diese Axt, geschmiedet aus alten Waffen, kann nicht beschädigt oder gestohlen werden.

Q21

Ich bin in den Ruinen von Palecliffs gefangen. Bringt mir eine Teleportationsschriftrolle.

Belohnung umseitig.

Q21B

Schild des Königs
Im Kampf gegen einen Feind absorbiert er 3 Angriffe und addiert sie zu deinem Angriff.

Q22

Nimm einem anderen Spieler einen Gegenstand ab, den du für ein anderes aktives Quest brauchst. Entscheide dich zwischen diesm oder den anderen Quest. Geh in eine Schenke, behalte den Gegenstand und erhalte die Belohnung für dieses Quest.

Belohnung umseitig.

Q22B

Schwert des Königs
Im Kampf kannst du mit diesem Schwert zwei separate Angriffe gegen zwei separate Gegner oder Feinde durchführen.

Q23

Ich muss sowohl einen Regionenstein, als auch ein Medaillonfragment untersuchen. Ich bin beim Kutscher in Rhoekin. Bleib eine Runde bei mir und behalte die Teile danach.

Belohnung umseitig.

Q23B

Die Axt von Thaen
Diese Axt verursacht 2 extra Angriffe gegen jeden Gegner mit einem Schild der Stufe 4 oder höher.

Q24

Ich versuche mein Waffenarsenal zu vervollständigen. Bring mir ein Schwert, Pfeil und Bogen und einen Speer. Ich bin auf dem Markt in Deridien.

Belohnung umseitig.

Q24B

Schwere Axt
Schwer zu schwingen, aber auch schwer zu verdauen.

Q25

Diese Gebäude vom Ungeziefer zu befreien ist frustrierend. Ich brauche eine auf Stufe 2 ausgebaute Falle. Dafür werde ich dich belohnen. Ich bin im Gebäude in Oldhedge.

Belohnung umseitig.

Q25B

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen kannst du an den beschworenen Kreaturen deiner Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

Q26

Ich brauche eine Kombination von Gegenständen mit mindestens den Attributen (A.5)(D.4)

Belohnung umseitig.

Q26B

Stählerner Schild
Ein Schild kann kampfentscheidend sein. Nimm ihn, um den Angriff deines Gegners zu vermindern.

Q27

Mein Name ist Irdwen. Mein Vater bewachte das Mutterfeld am Schloss. Es wird jetzt von etwas anderem besetzt. Ich wurde mit einem Pfeil ins Knie geschossen.

Belohnung umseitig.

Q27B

Ring des Wächters
Mit diesem Ring kannst du von einem beliebigen Mutterfeld auf ein beliebiges Feld im Schloss teleportieren.

S001

Einmalig

Töte eine Kreatur bis zu (L.5)

S002

Einmalig

Annulliere und entferne alle nicht-verbundenen aktiven Schriftrollen auf dem Kampffeld.

S003

Einmalig

Füge deinem Gegner (A.2) direkten Schaden zu.

S004

Einmalig

Beschädige den Schild (L.5) oder niedriger deines Gegners.

S005

1 Kampf

Erhöhe den Schaden einer beliebigen Waffe auf dem Schlachtfeld um (A.3).

S006

Einmalig

Töte eine beliebige heraufbeschworene Kreatur deines Gegners.

S007

Einmalig

Wenn die Waffe deines Gegners einen größeren Angriffswert hat als deine, dann tausche die Waffe mit ihm.

S008

Einmalig

Wenn du angegriffen wirst, dann lenke den Angriff auf einen beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, ohne sie in den Kampf zu ziehen.

S009

Einmalig

Töte alle heraufbeschworenen Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch deine.

S010

Einmalig

Töte bis zu zwei heraufbeschworene Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch deine eigene, wenn du willst.

S011

Einmalig

Füge deinem Gegner (A.4) direkten Schaden zu.

S012

Einmalig

Beschädige die ausgerüstete Rüstung deines Gegners und passe seinen maximalen Schaden an.

S013

Einmalig

Beschädige einen beliebigen Rüstungsgegenstand deines Gegners und passe seinen maximalen Schaden an.

S014

Verbunden

Erhöhe den Angriffswert einer beliebigen heraufbeschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2.

S015

Einmalig

Füge einem beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, egal wo er steht, (A.2) direkten Schaden zu, ohne einen Kampf zu beginnen.

S016

Verbunden

Wenn diese Rolle an ein Löwenfell verbunden ist, kannst du daraus eine Löwenrüstung zaubern. (A.4)(L.6)

S017

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes ein Knochenschwert erscheinen. (A.10)(L.9)

S018

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes eine Drachenklinge erscheinen. (A.12)(L.10)

S019

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes eine Höllenaxt erscheinen. (A.11)(L.10)

S020

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes einen Drachenschuppenschild erscheinen. (A.8)(L.8)

S021

Verbunden

Wenn diese Rolle an ein Wolfsfell verbunden ist, kannst du daraus eine Wolfsrüstung zaubern. (A.3)(L.5)

S022

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes ein Schwertfischschwert erscheinen. (A.8)(L.7)

S023

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes einen Federspeer erscheinen. (A.9)(L.8)

S024

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes einen Todschussbogen erscheinen. Du kannst an den beschworenen Kreaturen deiner Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen. (A.7)(L.6)

S025

1 Kampfrunde

Erleide während des Rests der Kampfrunde keinen Schaden.

S026

1 Kampfrunde

Erhöhe den Verteidigungswert deines Schildes um (D.4).

S027

1 Kampfrunde

Erhöhe den Verteidigungswert deines Schildes um (D.5).

S028

Einmalig

Lenke den Angriff deines Gegners (nicht seiner Kreaturen) auf einen belibigen Spieler im Kampf.

S029

Einmalig

Der Angriff eines Feindes ist um (A.2) reduziert.

S030

Einmalig

Wenn Dein Gegner angreift, beschädige seine Waffe, falls er eine benutzt.

S031

1 Kampfrunde

Du kannst während des Kampfes deine Waffe mit der Essenz einer Kreatur verzaubern und so deren Angriffswert zu dem deiner Waffe addieren. Lege die Kreatur danach zurück.

S032

Verbunden

Betrete einen beliebiges Mutterfeld. Kombiniere 2 beliebige Waffen und addiere deren Angriffswert zu einem. Ignoriere alle Zauber. Dieser Effekt hält so lange an, wie du auf dem Spielfeld bist oder bis du die Schriftrolle ablegst.

S033

Verbunden

Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, werden dich die Kutscher kostenlos befördern.

S034

Verbunden

Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, übernimmst du die Kontrolle über eine heraufbeschworene Kreatur deines Gegners für einen ganzen Kampf. Lege die Kreatur danach auf ihren Stapel.

S035

Verbunden

Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, kannst du 3 zusätzliche Gegenstände in deinem Rucksack tragen.

S036

Verbunden

Verzaubere beliebige Stiefel. Solange du die Stiefel trägst, kannst Du 2 zusätzliche Felder gehen.

S037

1 Kampf

Verzaubere eine Rüstung. Die Rüstung schützt dich für einen ganzen Kampf vor heraufbeschworenen Kreaturen auf dem Schlachtfeld.

S038

Verbunden

Verzaubere eine Rüstung. Diese Rüstung wird ein Teil von dir und kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land.

S039

Verbunden

Verzaubere einen Schild. Dieser Schild wird unzerstörbar.

S040

Verbunden

Verbinde diese Schriftrolle mit einem beliebigen Gegenstand. Dieser Gegenstand ersetzt einen beliebigen Gegenstand, um eine Falle hochzustufen.

S041

Verbunden

Verzaubere eine Rüstung. Wenn du diese Rüstung trägst, kannst du niemals direkten Schaden erleiden.

S042

Verbunden

Verzaubere einen Schild. Dieser Schild kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land.

S043

Verbunden

Verzaubere einen ausrüstbaren Gegenstand. Dieser Gegenstand kann jetzt 2 weitere Zauber erhalten.

S044

Verbunden

Verzaubere ein beliebiges Seil oder einen Strick. Damit ausgerüstet kannst du einmal einer beliebigen Falle oder einer Kreatur entfliehen. Nach Gebrauch, lege das Seil ab.

S045

1 Kampf

Beschwöre auf dem Schlachtfeld einen Tornado herauf. Solange der Tornado herumwirbelt kann niemand in den Kampf einsteigen oder ihm entfliehen, es sei denn er stirbt. Keine Teleportation.

S046

1 Spielrunde

Du lässt die Erde emporwachsen kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann 1 Runde lang auf dein Feld kommen oder dran vorbeiziehen. Lass die Rolle auf dem Feld und lege sie nach der Runde ab.

S047

Einmalig

Wähle ein Spielfeld vom Rand aus und drehe es nach deinem Wunsch.

S048

Einmalig

Wähle ein Spielfeld vom Rand aus und drehe oder wende es nach deinem Wunsch. Platziere alles und jeden auf dem Teil um, wie es dir beliebt.

S049

Einmalig

Beschwöre einen Blitzschlag, der allen Spielern, einschließlich dir selbst, (A.2) direkten Schaden zufügt.

S050

Einmalig

Beschwöre einen Hagelschauer, der allen Spielern, einschließlich dir selbst, (A.1) direkten Schaden zufügt.

S051

Einmalig

Öffne den Himmel und ermögliche der Sonne alle Spieler auf dem Schlachtfeld mit ihren Sonnenstrahlen 2 Gesundheit zu schenken.

S052

Einmalig

Gehe zu einem Mutterfeld. Alle Waffen aller Spieler auf deinem Feld, auch deine eigene, egal ob im Rucksack, getragen, ausgerüstet oder gehalten, werden beschädigt.

S053

Einmalig

Im Kampf kannst du ein Erdbeben beschwören, dass das Schlachtfeld spaltet. Nur du kannst entkommen. Würfel beide Würfel.

S054

1 Spielrunden

Du erzeugst einen Blitzschlag und entflammst ein angrenzendes Feld für 1 Spielrunde. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann es überqueren. Lass diese Schriftrolle auf dem brennenden Feld stehen und wirf sie danach ab.

S055

2 Spielrunden

Du erzeugst einen Erdrutsch auf einem angrenzenden Feld für 2 Spielrunden. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann es überqueren. Lass diese Schriftrolle auf dem Feld stehen und wirf sie danach ab.

S056

Einmalig

Im Kampf kannst du eine gewaltige Sturmböe beschwören und einen deiner Gegner bis zu 5 Felder in jede Richtung blasen. Der Kampf ist für ihn beendet und er muss auf dem gelandeten Feld interagieren.

S057

Einmalig

Wähle ein Spielfeld vom Rand. Du darfst es entweder drehen oder wenden. Wenn du es wendest, musst du alles und jeden auf diesem Feld neu platzieren.

S058

Einmalig

Du löst eine Massenpanik aus und jeder Spieler, du eingeschlossen, erleidet (A.3) direkten Schaden.

S059

1 Spielrunde

Du erzeugst einen Blitzeinschlag, der einen Spieler oder Feind in einem Kampf paralysiert und an Ort und Stelle 1 Spielrunde verharren lässt.

S060

2 Spielrunden

Du wirst 2 Runden lang von allem abgeschirmt, dass mit dir interagiert. Nimm keine Regionensteine auf und verlasse den Kampf, falls du dich in einem befindest.

S061

2 Spielrunden

Begib dich auf ein Mutterfeld. Aktivierst du die Rolle, werden alle anderen Spieler und kampfbereiten Feinde auf ein nächstgelegenes Feld eines angrenzendes Spielfeldes gestellt. Niemand ausser dir darf dieses Spielfeld betreten.

S062

2 Spielrunden

Alles was du trägst wird 2 Runden lang vor Diebstahl geschützt, auch denn, wenn du getötet wurdest.

S063

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Dein Opfer kann keine Werkzeuge nutzen, um die Stufen-Effekte der Falle zu verhindern.

S064

2 Kampfrunden

Du bist 2 Runden von jeglichem Schaden bewahrt.

S065

1 Kampf

Du kannst den gesamten Kampf keinen direkten Schaden von Schriftrollen erhalten.

S066

Einmalig

Während des Angriffs deines Gegners wirst du vor jeglichem Schaden bewahrt und fügst allen Gegnern (A.2.) direkten Schaden zu.

S067

Einmalig

Verhindere den Effekt einer Schriftrolle deines Gegners.

S068

1 Kampfrunde

Dein Gegner lässt Waffe und Schild für eine Kampfrunde fallen, hebt sie danach aber sofort wieder auf.

S069

Einmalig

Im Kampf kannst Du ein Gegenstand verschieben und sogar ausrüsten oder ablegen, auch wenn es eine Rüstung oder im Rucksack ist.

S070

Einmalig

Du kannst einen Gegenstand vom Markt oder einem Händler zum Verkaufspreis erwerben.

S071

Einmalig

Du erhältst 5 Gesundheit.

S072

Einmalig

Nimm bis zu 2 Tränke deines Gegners und nutze sie beliebig.

S073

Einmalig

Alle Spieler, die sich mit dir in einem Kampf befinden, werfen alle Schriftrollen ab und ziehen neue in gleicher Zahl. Auch du. Du darfst zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen.

S074

Einmalig

Lege alle Schriftrollen aus deiner Hand ab und nimm dafür neue. Du darfst zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen.

S075

Verbunden

Fang eine beliebige Kreatur der Stufe (L.5) oder niedriger die du gerade bekämpfst oder die heraufbeschworen wurde, indem du sie mit dieser Schriftrolle verbindest. Du kontrollierst sie nun für 1 Kampf. Leg die Karten danach ab.

S076

Einmalig

Wenn ein Spieler versucht, dir direkten Schaden zuzufügen, egal ob im oder ausserhalb eines Kampfs, lenke den Schaden auf den Verursacher um.

S077

Einmalig

Wähle einen Gegner, den du gerade bekämpfst, und zwinge ihn, dir seine Schriftrollen auf der Hand zu zeigen.

S078

1 Kampfrunde

Im Kampf kannst du 1 Kampfrunde verhindern, dass 1 deiner Gegner Schriftrollen benutzt.

S079

1 Kampfrunde

Im Kampf kannst du 1 Kampfrunde verhindern, dass 1 deiner Gegner abgelegte Schriftrollen ersetzt.

S080

Einmalig

Im Kampf darfst du bis zu 2 deiner Schriftrollen gegen die gleiche Anzahl blind gezogener deines Gegener tauschen.

S081

1 Kampf

Beschwöre die Kreatur herauf, dessen Essenz du rumträgst.

S082

Einmalig

Beschwöre auf einem Mutterfeld die Kreatur herauf, dessen Essenz du rumträgst. Lass sie dort stehen bis sie besiegt wurde. Niemand kann an ihr vorbei, ohne zu kämpfen. Auch du nicht.

S083

1 Spielrunde

Beschwöre einen Minotaurus herauf (A.8)(D.6)(L.5)

S084

1 Kampf

Beschwöre einen Troll herauf (A.8)(D.8)(L.7)

S085

1 Spielrunde

Beschwöre einen Oger herauf (A.7)(D.8)(L.7)

S086

1 Kampf

Beschwöre eine Samodiva herauf (A.8)(D.10)(L.7)

S087

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Grayloch.

S088

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wird sie ausgelöst, kannst du zu deinem Opfer teleportieren und mit ihm interagieren, sobald es auf die Falleneffekte reagiert hat.

S089

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Nachdem dein Opfer die Falleneffekte abgehandelt hat, zwinge ihn eine Karte aus einer Region deiner Wahl zu ziehen.

S090

Einmalig

Teleportiere einen Feind bis zur Stufe (L.7), den du bekämpfst, zu einem beliebigen anderen Spieler. Der muss ihn bekämpfen und erhält jegliche Belohnung.

S091

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Woodmist.

S092

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Alepond.

S093

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Oldhedge.

S094

Einmalig

Teleportiere einen Gegner, mit dem du kämpfst auf ein beliebiges Feld. Der Kampf endet für ihn und er muss mit dem Feld interagieren, auf dem er landet.

S095

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn sich ein Spieler der Falle bis auf 3 Felder annähert, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus.

S096

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn ein Spieler seinen Zug in einem Radius von 3 Feldern um die Falle beginnt, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus.

S097

Einmalig

Teleportiere dich zu einem belibigen Zeitpunkt bis zu 5 Felder von deinem Standort.

S098

Einmalig

Teleportiere einen Feind bis zur Stufe (L.6), den du bekämpfst, zu einem beliebigen anderen Spieler. Der muss ihn bekämpfen und erhält jegliche Belohnung.

S099

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Eritown.

S100

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Schenke.

S101

Einmalig

Teleportiere alle deine Gegner auf ein einziges Feld in den Felsen. Dort müssen sie in der Sitzreihenfolge mit dem Feld interagieren.

S102

Einmalig

Tausche sofort die Positionen zweier Spieler. Es folgt keine Interaktion, der Zug der Spieler endet sofort.

S103

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Herberge.

S104

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Ort auf einen beliebigen Markt.

S105

Einmalig

Teleportiere von jedem beliebigen Mutterfeld zu einem anderen.

S106

Einmalig

Interagiere ganz normal mit irgendeinem lebenden Spieler egal wo ihr euch befindet, ohne euer Feld zu verlassen.

S107

Einmalig

Interagiere ganz normal mit irgendeinem Dorfgebäude ohne dein Feld zu verlassen.

S108

Einmalig

Beende einen Kampf mit einem Feind, indem du ihn verschwinden lässt. Keine Belohnun, kein Verlust. Kann nicht gegen heraufbeschworene Kreaturen verwendet werden.

S109

Einmalig

Teleportiere irgendeinen Spieler zu dir und interagiere mit ihm, wenn du es wünschst. Jede Interaktion, in der sie sich gerade befanden wird damit sofort beendet.

S110

Einmalig

Zwinge einen anderen Spieler sich bis zu 5 Felder deiner Wahl zu bewegen. Dort wo sie landen, müssen sie interagieren. Wenn sie mit dir interagieren, darfst du die Interaktion beginnen. Danach werden die normalen Spielrunden wieder aufgenommen.

S111

1 Spielrunde

Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 1 Runde gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert.

S112

Verbunden

Nachdem eine Kreatur dich angegriffen hat kannst du sie auf dem Feld gefangen halten und deine Interaktion beenden. Sie verbleiben in der Falle bis sie besiegt sind. Spieler können nicht vorbei, ohne zu interagieren.

S113

1 Spielrunde

Halte alle Spieler und kampfbereite Feinde, die sich auf einem Mutterfeld befinden, für eine 1 Runde gefangen.

S114

2 Spielrunden

Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 2 Runden gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert.

S115

Bis zum Abwurf

Schließe deine Münzen ein, so dass nur du und kein anderer daran kommen kann, bis du diese Schriftrolle abwirfst.

S116

Verbunden

Verbinde diese Schriftrolle mit irgendeiner Fallenkarte und steigere das Level um 1, ohne dass du dafür weiteres Equipment brauchst.

S117

Einmalig

Nimm eine aktive Falle eines anderen Spielers und decke sie für dich und nur für dich auf.

S118

Verbunden

Verbinde dies mit irgendeiner Falle und erhöhe ihr Level auf 3, ohne dass du dafür weiteres Equipment brauchst.

S119

Bis zum Abwurf

Wenn man eine (L.5) Kreatur und niedriger bekämpft, ergreife Besitz von ihr. Nimm dir keine Belohnung. Du kannst sie wie üblich in einem Kampf heraufbeschwören und wirfst die Karte nur ab, wenn sie gestorben ist.

PL01

Saladar

Beschreibung:
Bruder des Königs. Verräter von ganz Lirennor und ein schwarzer Magier, der nichts weiter sucht als Macht.

Fähigkeit:
Kann mit einem aktiven Regionenstein entweder zwischen zwei aktiven Regionensteinen teleportieren oder sich vollständig heilen.

Erhält 2 max. Gesundheitspunkte von jedem aktiven Regionenstein.

Startequipment:
Regionensteine und Fallen - entsprechend der Anzahl an Helden.

PL02

Elena

Beschreibung:
Sie hat Talent wie niemand sonst. Ihr Auftritt versetzt Zuschauer in Staunen und Bewunderung. Sie ist eine Fluchtkünstlerin von Beruf. Es gibt nichts, dem sie nicht entkommen kann.

Fähigkeit:
Kann jede Level 2 oder 3 Falle um einen Level reduzieren.

Kann jedem nicht-kampfbereiten Feind (L.3) oder niederiger ausweichen.

Startequipment:
Medallionfragmente
1 starkes Seil
1 verzauberter bronzener Dolch

PL03

Aaron

Beschreibung:
Einer der besten Schmiede von Eirwen. Es wird nachgesagt, dass er Waffen und Schilde so stark wie Stein herstellen kann.

Fähigkeit:
Jede Waffe oder jeder Schild,
welche er verwendet, sind absolut
unzerstörbar.

Startausrüstung:
Medaillonfragment
1 paar leichte Handschuhe
1 verzauberter Hammer

PL04

Falewin

Beschreibung:
Ein Schankkellner bei Nacht und ein Samariter am Tag. Er ist weithin bekannt in Heilwen.

Fähigkeit:
Erhält 10 Münzen extra, wenn er ein Quest beendet hat, auch wenn keine Münzen geboten werden.

Startequipment:
Medallionfragmente
1 Rucksack
1 stählerner Dolch

PL05

Ereveth

Beschreibung:
Eine angesehene Händlerin, die für ihre fairen Deals und seltenen Gegenstände bekannt ist. Ihr Ansehen verleiht ihr großen Respekt auf den Märkten von Lirennor.

Fähigkeit:
Verkauft Gegenstände zum Einkaufspreis - dies beinhaltet nicht Fallen und Schriftrollen.

Starteuqipment:
Medallionfragmente
1 nicht-verzauberter kurzer Speer
1 Rucksack

PL06

Taniel

Beschreibung:
Nie zuvor hat Essen so gut geschmeckt wie bei Taniel. Eine berühmte Köchin, die aus allem ein gutes Gericht zaubern kann.

Fähigkeit:
Erhalte 2 Gesundheitspunkte extra, wenn du dich mit irgendwas heilst.
Kann eine Essenz zu sich nehmen, um die Gesundheit wieder voll herzustellen. Danach wird die Essenz zurück auf ihren Stapel gelegt.

Startequipment:
Medallionfragmente
1 nicht-verzauberter bronzener Dolch
1 Rucksack

PL07

Rhilik

Beschreibung:
Umwoben von Geschichten ist sein Aufstieg an die Spitze der Kämpfergilde von Eirwen. Er ist geschickt mit seinen Händen und sollte nicht unterschätzt werden.

Fähigkeit:
Erhält (A. 1) extra für alle Waffen.

Startequipment:
Medallionfragmente
1 leichte Stiefel

EE01

(Markt Karte 1)

Teile Kaufen & Verkaufen

Wolfspelz
Wolfszahn
Matagot Lunte
Wildschweingewaff
Löwenpelz
Trollzehe
Krokodilleder
Krokodilzahn
Schlangengift
Schnurrhaar

EE01B

(Markt Karte 1)

Bärenpelz
Minotaurusgehörn
Zentaurenblut
Schriftenrolle
Fallen
Regionensteine
Medallionfragmente
Tränke - so wie Höhe des angegebenen Gesundheitswerts

EE02

(Markt Karte 2)

Kategorie Mind. Preis

Dolch
Speer
Schwert
Schild
Stiefel
Handschuhe
Helm
Rüstung
Ring

EE02B

(Markt Karte 2)

Kategorie Mind. Preis

Fackel
Hammer
Seil
Schaufel

EE03

Verteidiger

Helden XP Werte
10: Werfe den Feindwürfel für zwei Runden nicht.
15: Alle Spieler werden vollständig geheilt.
20: +1 Angriffswert auf Feldspielfeldern.
28: Werfe den Feindwürfel für eine Runde nicht.
35: Kutschfahrten sind kostenfrei.
40: Alle Spieler werden vollständig geheilt.
45: Alle Spieler können sich zwei Felder extra weiterbewegen.
50: Handle mit anderen Spielern, wenn du dich auf irgendeinem Markt befindest.

EE03B

Verteidiger

Agrimors XP Werte
12: Kann heraufbeschworene Kreaturen umgehen und Spieler normal angreifen.
15: Setzt das Spielfeld in Flammen, was jedem Spieler, der auf diesem Spielfeld interagiert, 1 Schaden zufügt.
17: Für jeden Spieler, den Agrimor besiegt, erhält er einen Gesundheitspunkt.
23: Erscheint auf dem Wegepunkt in Stonesea.
25: Wenn geschlagen, geht er fünf Felder zurück, ohne mit jemandem zu interagieren.