Reference Code German
M01

Bronzerüstung
Starke Rüstung schützt Euch im Kampf. Tragt sie um Eure maximale Gesundheit zu erhöhen.

M02

Bronzestiefel
Leicht und stark, diese Stiefel tragen Euch weit

M03

Bronze Stiefel
Mit diesen Stiefeln könnt ihr allen Feinden (Level 3 oder niedriger) vor derem Angriff entfliehen.

M04

Bronzedolch
Ein Dolch kann einfach mit einigen Gegenständen kombiniert werden.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) alle Netze

M05

Bronzedolch
Fügt dem Gegner direkten Schaden zu. Macht die Verteidigung des Gegners nutzlos, selbst wenn er mit einem Gegenstand kombiniert wird oder sein Angriff erhöht ist.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) alle Netze

M06

Bronzestulpen
Starke Rüstung schützt Euch im Kampf. Tragt sie um Eure maximale Gesundheit zu erhöhen.

M07

Bronzehelm
In einem Kampf ist Euer Kopf das Letzte, was ihr verlieren wollt!

M08

Bronzeschild
Ein Schild vermag Euer Leben zu retten. Benutzt ihn, um den Angriff eines Gegners oder Feindes zu verringern

M09

Dolch
Eine verborgene Klinge mag von Diensten sein. Ihr wisst nie, wann sie von Nöten ist.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) alle Netze

M10

Goldener Ring
Kann benutzt werden um eine {T.I.} Falle zu entschärfen.

M11

Hammer
Kann benutzt werden, um 1 zerbrochenen Gegenstand zu reparieren.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil

M12

Hammer
Kann benutzt werden, um 1 zerbrochenen Gegenstand zu reparieren.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil

M13

Hammer
Kann kombiniert werden, um den Angriff irgendeiner Waffe um 1 zu erhöhen.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil

M14

Leichte Rüstung
Leicht aber zäh. Diese Rüstung wird Eure maximale Gesundheit erhöhen.

M15

Leichte Stiefel
Eure Füße tragen Euch in den Kampf. Schützt sie gut und sie werden Euch den Sieg bringen!

M16

Leichte Stulpen
Eure Hände werden der Feinde Klingen nahe kommen. Schützt sie und sie halten Euch kampfbereit.

M17

Leichte Stulpen
Einmal pro Kampf vermögt ihr die heraufbeschworenen Kreaturen Eures Gegners für eine Kampfrunde zu kontrollieren.

M18

Leichter Helm
Bietet gute Sicht und Licht. Dieser Helm bietet den entscheidenden Vorteil im Kampf.

M19

Leichter Helm
Während Ihr diesen Helm tragt, kann keine Eurer Kreaturen von Euren Gegnern kontrolliert werden.

M20

Leichter Schild
Im Kampf kann ein Schild Euer Leben retten. Nutzt ihn, um die Angriffe Eurer Gegner und Feinde zu verringern.

M21

Leichter Schild
Wehrt 1 Angriff Eures Gegners ab und reflektiert ihn als 1 direkten Schaden auf Euren Gegner.

M22

Normales Seil
Reduziert den Schaden jeder Kreatur im Kampf um 1.

M23

Rucksack
Solange Ihr den Rucksack habt, könnt Ihr 5 zusätzliche Gegenstände tragen.

M24

Schild
Angriff für Angriff! Der Schild erträgt alles und schützt Euch vor Schaden.

M25

Schild
Wenn dein Gegner seinen Angriff erhöht, erleidest du den Grundschaden, aber er selbst erleidet die Erhöhung des Schadens.

M26

Kurzspeer
Leicht, aber tödlich. Der Speer wird Eure Gegner ohne Gnade durchbohren.

M27

Kurzspeer
Wenn Euer Gegner heraufbeschworene Kreaturen hat, könnt Ihr mit diesem Speer zuerst angreifen.

M28

Kurzschwert
Schnelle Angriffe und Gewandheit wird Euch im Kampf dienlich sein.
(C.1) Normales Seil
(C.2) Netz

M29

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Starkes Seil

M30

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Starkes Seil

M31

Spaten
Dieser Spaten kann beim Bau einer Falle einen beliebigen benötigten Gegenstand ersetzen.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Starkes Seil

M32

Silberring
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern oder dient als Bezahlung für einen Kutscher statt der 5 Münzen.

M33

Speer
Leicht, aber tödlich. Der Speer wird Eure Gegner ohne Gnade durchbohren.

M34

Speer
Beim Bekämpfen eines (W) Feindes verringert Ihr deren Schaden um 2 und erhaltet 2 Heilung.

M35

Plattenrüstung
Mit Liebe zum Detail geschmiedet gehört diese Plattenrüstung zu den Besten der Besten.

M36

Stahldolch
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) Alle Netze

M37

Starkes Seil
2 extra Bewegungen in felsigen Regionen.

M38

Schwert
Wenn Dein Gegner eine heraufbeschworene Kreatur hat, darfst Du die Kreatur und den Gegner mit zwei Angriffen in einem Zug angreifen.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

M39

Schwert
Mächtig und scharf, damit wirst du deine Feinde in Teile zerschneiden.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

M40

Dünnes Seil
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

M41

Fackel
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seidenstrick

F01

Keiler

Gewaff

Mit seinem starkem Gewaff und dicker Schwarte fürchtet dieser Keiler keine einzelnen Menschen.

F02

Feldgoblin

Ihr verliert eine Münze.

Während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge im Jahre 1025 n.D. fiel eine große Anzahl an Waffen in die Hände der Goblins.

F03

Feldgoblin

Ihr verliert eine Münze.

Als der König im Jahre 2014 n.D. für immer verschwand, waren die Lande nicht mehr dieselben.

F04

Nahrung
Ihr erhaltet diese Lebensmarker.

F05

Nahrung
Ihr erhaltet diese Lebensmarker.

F06

Stulpen
Ihr könnt im Kampf keine Finger verlieren.

F07

Goblinbande

Ihr verliert Euren Rucksack.

Für lange Zeit erschuff die Vereinigung der beiden Seiten Veles das Leben, aber jetzt halten die Menschen diese Macht in der Hand.

F08

Goblinkrieger

Ihr verliert Eure Schuhe.

Im Jahre 1483 n.D., nach dem Tod Goonoviks des Banditenkönigs, fielen Diebe unkontrolliert über die Handelsrouten her.

F09

Hammer

Ihr könnt damit 1 kaputten Gegenstand reparieren.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil

F10

Starker Bandit

Ihr verliert Euren Rucksack.

Im Jahre 1438 n.D. baute Goonovik seine Macht aus. Banditen schlossen sich zu Armeen zusammen und übernahmen die weiten Handelsrouten.

F11

Starker Bandit

Es gab das Verbrechen schon immer auf unseren Wegen. Auch vor der Zeit der großen Handelsrouten. Aber wenn die einen gewinnen, verlieren die anderen.

F12

Kobold

Verharrt eine Runde.

Eine Reihe merwürdiger Vorkommnisse verfolgen Euch. Plötzlich und unerwartet strauchelt Ihr und hört ein Kichern.

F13

Kobold

Geht 5 Felder zurück.

Im Jahre 1951 schlossen die Magier ihre Pforten. Sie schwuren ihrem Eid ab, um sich den magischen Kreaturen zu widmen, deren Zahl rapide anstieg.

F14

Großer Keiler

Gewaff

Unbewacht und unbejagt, erreichen diese Tiere eine beachtliche Größe und werden zur Bedrohung.

F15

Großer Wolf

Fangzähne

Knackende Zweige lassen Euch wachsam vor dem hohen Gras erstarren. In der Tiefe der Weide erblickt Ihr zwei gelbleuchtende Augen.

F16

Schwacher Bandit

Ihr verliert den Rucksack.

Viele unserer Leute verloren ihre Lebensgrundlage und wurden aus Verzweiflung Verbrecher.

F17

Leichte Stulpen
Viele Maulhelden haben ganze Hände verloren, weil sie sie nicht ordentlich schützten.

F18

Einsamer Bandit

Ihr verliert Euren Schild.

Das westliche Königreich von Heilwen ist reich an Feldern. Diejenigen, die Hunger haben, werden auf den Handelsstraßen Erlösung finden.

F19

Einsamer Goblin

Ihr verliert Eure Waffe.

Im Jahre 1950 n.D. begann Hauptmann Lothean den Angriff auf die Brutstätten böser Kreaturen und rottete sie mit seinen Elitekriegern aus.

F20

Ihr seht einen kleinen Jungen, der von einem Keiler angegriffen wird…

Keiler bekämpfen
Den Jungen nach Eritown begleiten
Belohnung

Weiterziehen.
Den Jungen allein lassen.
Belohung

F21

Ein zurückgelassenes Kind braucht eine Eskorte nach Roekin…

Den Jungen nach Roekin begleiten.
Eine Runde bei ihm bleiben, bis er seine Mutter findet.
Belohnung: 1 Schriftrolle

Jungen ausrauben und zurücklassen.
Reward

F22

Ihr geht einem Klagen nach und findet einen verletzten Mann…

Den Verletzten innerhalb von 2 Runden in eine Herberge bringen.
5 Münzen zahlen, um sich kutschieren zu lassen.
Belohnung.

Ihn zurücklassen.

Ihn beim Schlafen durchsuchen.
Belohnung: 1 Fallenkarte oder 5 Münzen

F23

Ein kleines Mädchen weint unter einem Baum…

Ihre Katze aus dem Baum holen.
Das Mädchen sicher nach Deridien begleiten.
Belohnung

Weitergehen.
Die Katze essen.
Belohnung

F24

Ein junger Jäger mit neuer Falle wird selbst zum Gejagten…

Verteidige das Wolfsfell für eine Runde.
Gib den Wolfspelz zurück an den Jäger.
Belohnung.

Weitergehen.
Mit dem Wolfspelz weglaufen.
Belohnung: 1 Wolfspelz.

F25

Matagot

Matagot Lunte

Ihr glaubt, eine harmlose Hauskatze zu sehen, als sie sich plötzlich umdreht und bereit zum Angriff ist.

F26

Matagot

Matagot Lunte

Man glaubt, dass die Matagots im Jahre 560 n.D., während des Aufstiegs der Zauberer, durch deren frühe Experimente entstanden.

F27

Netz

Werft es während Eures Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind (L.5) oder schwächer. Sie verlieren 1 Kampfzug.

F28

Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer Ihr würfelt, Ihr müsst Euch fügen.

2-3 Teleportiert einen Spieler oder irgendeinen kampfbereiten Feind im Land zu Euch und entscheidet, ob Ihr mit ihm interagieren wollt.

4 Bewegt Euch bis zu 10 Felder in irgendeine Richtung.

5 Wählt einen Gegenstand oder eine Schriftrolle vom Markt. Münzen sind nicht erlaubt.

6 Teleportiert an eine beliebige Stelle in Stonesea.

F29

Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer Ihr würfelt, Ihr müsst Euch fügen.

2-3 Ihr seid eine Runde lang gefangen.

4 Teleportiert an einen beliebigen Ort im Land.

5 Opfert all Eure Münzen (höchstens aber 20) dem Monument.

6. Ihr werdet vollständig geheilt.

F30

Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer Ihr würfelt, Ihr müsst Euch fügen.

2-3 Behaltet diese Karte. Die nächste Kreatur, der Ihr begegnet, wird automatisch besiegt. Legt die Karte danach zurück.

4 Ihr verliert 2 Gesundheit.

5 Teleportiert zum alten Turm in Palecliffs

6 Teleportiert irgendeinen anderen Spieler an irgendeinem Ort im Land. Der Spieler muss eine Interaktion durchführen.

F31

Normales Seil
Mit diesem Seil könnt Ihr den Angriff einer Kreatur um 1 reduzieren.

F32

Schild
Im Kampf kann der Schild zwischen Leben und Tod entscheiden. Benutzt ihn, um den Angriff Eurer Feinde zu vermindern.

F33

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Starkes Seil

F34

Ein Reisender ist in eine Goblin Falle gestürzt…

Kampf! Zerstöre einen Eurer angelegten Ausrüstungsgegenstände.
Gewinnt Ihr, nehmt die Belohnung. Andernfalls entfernt die Karte aus dem Spiel.

Belohnung
Gegenstand auf der Rückseite

Hilf ihm aus der Falle.
Heilt ihn in 2 Runden um mindestens 5 Punkte (Trank, Gasthaus, Schriftrolle usw.).
Belohnung

F35

Starkes Seil
2 extra Bewegungen in felsigen Regionen.

F36

Krieger Bandit

Ihr verliert 3 Münzen.

Unsere Armee war gewaltig und mächtig, aber mit dem König verschwanden auch seine Krieger.

F37

Wolf
Wolfsfell
Wolfsfährten im Matsch alarmieren Euch. Ihr macht Euch bereit und lauscht, auf seinen Angriff wartend. Schliesslich blickt Ihr in seine Augen.

F38

Wolfsrudel

Fangzahn

Diese Felder zu durchqueren war selbst zu den besten Zeiten gefährlich. Wolfsrudel machen sie nicht sicherer. Könnt Ihr sie ausrotten?

F39

Riesenschildkröte
Sie werden oft für Hügel gehalten. Ihr habt keine andere Möglichkeit, als einen Umweg zu nehmen, wenn Ihr diesen Giganten nicht im Kampf bezwingt. Solange sie lebt, wird sie auf diesem Feld bleiben.

F40

Schattendieb
Diesen Relikten eines alten Ordens kann man unmöglich entkommen. Legt diese Karte vor Euch ab. Ihr verliert jeden Zug eine Münze. Alle Gegenstände, die Ihr findet, werden zurückgelegt. Wenn Euer Bewegungswurf mindestens eine 8 ist, seid Ihr dem Dieb entkommen. Legt die Karte zurück.

F41

Borrowclaw
Diese seltenen Kreaturen können Euch zu einer beliebigen Stelle, auf ein beliebiges Feld, irgendwo in der Feldmark bringen. Wenn Ihr Euch entscheidet, Euch dorthin ziehen zu lassen, kostet es 2 Gesundheit. Nach der Bewegung endet Euer Zug. Legt die Karte zurück ins Deck.

D01

Afanc

Verharrt 1 Runde.

Lange vor den Magiern haben Zauberer mit Magie und Kreaturen experimentiert und so Hybriden geschaffen.

D02

Afanc

Verharrt 1 Runde.

Je mehr die Zauberer experimentierten, desto vielfältiger und wilder wurde ihre Magie.

D03

Bandit

Ihr verliert Euren Schild.

Im Jahre 1483 n.D. wurde Goonovik von Brown the Shadow ermordet. Ein Assassine, der den Tod seiner Mutter rächte als er noch ein Kind war.

D04

Bandit
Die dunkelste Stunde der Magier schlug im Jahre 1490 n.D., als ihre Schriftrollensammlung geplündert wurde. Es folgten 10 Jahre chaotischer Magie.

D05

Berehynia
Das Jahr 120 n.D. ist das Geburtsjahr der Magie. Sowohl wundervolle als auch böse Kreaturen entstanden. Manche waren beides.

D06

Berehynia
Die Berehynia sind wunderschöne Kreaturen, aber legt man es drauf an, enthüllen sie ihre tödliche Seite

D07

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen könnt Ihr an den beschworenen Kreaturen Eurer Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

D08

Bronzestiefel
Manchmal ist Flucht der einzige Ausweg. Trotzdem braucht Ihr Eure Beine.

D09

Bronzedolch
Ein Dolch kann einfach mit einigen Gegenständen kombiniert werden, um Euch im Kampf zu unterstützen.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) Alle Netze

D10

Wels

Schnurrhaar

Das harmlose Äußere trügt. Lecker zu verspeisen. Passt auf, dass nicht Ihr gefressen werdet.

D11

Krokodil

Krokodilleder

Lirennor ist voller Gewässer. Aber nichts gleicht dem großen Ozean im ostwärtigen Königreich von Perun.

D12

Krokodil

Krokodilzahn

Im Jahre 1926 n.D. wurde General Lothean geboren.Man erzählt sich, dass seine Mutter ihn mit dem Blut von Krokodilen stillte.

D13

Krokodil

Krokodilzahn

Die Worte Eurer Eltern schiessen durch Euren Kopf: "Hüte dich vor dem, was unter der Wasseroberfläche schlummert!"

D14

Ein Fischer droht in seinen eigenen Netzen zu ertrinken...

Schneidet ihn mit einer Klingenwaffe frei.
Gebt ihm innerhalb von 2 Runden ein neues Netz.
Belohnung
Gegenstand auf der Rückseite.

Überlasst ihn seinem Schicksal.
Setzt Eure Reise fort.
Belohnung

D15

Goblin

Ihr verliert Euren Schild.

Die Kriege der Neuordnung brachten die fünf Königreiche Veles´ hervor. Die Kriege endeten 670 n.D. Damals waren Goblins die Waffen der Menschen.

D16

Goblin

Ihr verliert 4 Münzen.

Im Jahr 723 erblickte Prince Fodith das Licht der Welt. Nur 8 Jahre später zwang sein Vater ihn ein erstes Leben auszulöschen - das eines Goblins.

D17

Goblinbande
933 n.D. wurde Veles durch Experimente mit Umwelt-Schriftrollen der Zauberer neugestaltet. Die neugeschaffenen Höhlen fanden schnell Bewohner.

D18

Leichte Axt
Die Axt ist eine mächtige Waffe, die im Kampf eine schnelle Entscheidung herbeiführen kann.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

D19

Um den Gegenstand zu bekommen, müsst Ihr nacheinander zwei Dockkarten ziehen. Überlebt Ihr, nehmt den Gegenstand. Scheitert Ihr, bleibt diese Karte auf dem Feld liegen.

D20

Netz
Werft es während Eures Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind (L.5) oder schwächer. Sie verlieren 1 Kampfzug.

D21

Magier
Nicht alle Magier wandten sich während der Fabelkriege der Dunkelheit zu. Einige erinnern sich noch heute an den ursprünglichen Eid von 965 n.D. Ihr könnt 1 Wunsch äußern.

Opfert ein (L.4) Lebensmarker, um irgendwohin im Land zu teleportieren.
Tauscht eine Eurer Schriftrollen gegen eine Neue.
Opfert eine Wasserkreatur, um vollständig geheilt zu werden.

D22

Leichtes Netz
Ihr könnt es während Eures Kampfzuges über Euren Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

D23

Gift
Kombiniert diesen Gegenstand vor Eurem Angriff mit einer beliebigen Waffe. Erhöht den Angriffswert der Waffe um 2 für einen Kampf.

D24

Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfelt, wenn Ihr Euch traut, und fügt Euch dem Schicksal.

2-3 Tauscht alle Eure Schriftrollen gegen Neue.

4 Während der Interaktion mit einem Spieler tauscht beliebig viele Schriftrollen von Eurer Hand mit seinen.

5 Nehmt 6 Münzen.

6 Erhaltet sofort 5 Heilung.

D25

Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Es kommt auf den Zeitpunkt an; wählt weise.

2-3 Zieht bis 5 Felder in eine beliebige Richtung.

4 Teleportiert in eine beliebige Schänke.

5 Tauscht Eure Gesundheit mit der eines anderen Spielers. Euer Maximum kann nicht erhöht werden.

6 Zieht eine Schriftrolle.

D26

Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfelt, wenn Ihr wollt, und lasst das Schicksal entscheiden.

2-3 Tauscht Eure ausgerüsteten Waffen mit irgendwem im Land.

4 Wählt einen Gegenstand vom Markt. Außer Münzen.

5 Erhaltet eine Schriftrolle.

6 Teleportiert in irgendeine Herberge.

D27

Das Seil von Fodith
Leint damit eine besiegte (L.6) oder niedrigere Kreatur an und beschwört sie später im Kampf herauf. Stirbt die Kreatur, legt beide Karten ab.

D28

Das Seil von Gwiladith
Knotet es an den Griff des Dolches von Gwiladith und er erhält (A.6)(D.6)

D29

Bandit
1 Punkt Eures Angriffs wird als direkter Schaden auf Euch zurückgeworfen.
Besiegt Ihr den Banditen, könnt Ihr seinen mächtigen Schild nehmen. Versagt Ihr, müsst Ihr diese Karte auf dem Feld liegen lassen.

D30

Speer
Lang und scharf, wird er Euch rasch helfen, Eure Gegner zu verletzen.

D31

Händler
Ihr könnt hier alles kaufen und verkaufen als wärt Ihr auf dem Markt. Es gelten dieselben Regeln.

Zahlt 5 Münzen, um auf ein beliebiges Feld im Hafen zu reisen. Euer Zug endet.

D32

Vodnik
Das Jahr 701 n.D. ist das Geburtsjahr Lirennors durch unseren ersten König, König Terrowin. Man sagt ihm nach, er habe Vodnik verspeist um Stärke zu erhalten.

D33

Vodnik

Bewegt Euch 5 Felder vorwärts.

Diese mysteriösen Kreaturen kommen selten hervor und greifen Menschen an. Aber manchmal genießen sie es, Euren Tag zu ruinieren.

D34

Ein Fischer wird angegriffen…

Bekämpft den Afanc.
Reinigt die Wunden des Fischers.
Bleibt für 1 Runde.
Belohnung

Weitergehen.
Helft dem Fischer auf.
Belohnung.

D35

Ein junger Bruder und seine Schwester sind auf einem sinkenden Boot…

Kinder retten.
Bringt sie heim nach Rhoekin.
Belohnung.

Weitergehen.
Sie zurücklassen.
Belohnung.

D36

Bauarbeiter versuchen den Steg zu reparieren…

Helft ihnen für eine Runde.
Wasser vom Dreck befreien.
Belohnung: 1 Schriftrolle

Weitergehen.
Planken anreichen.
Belohnung.

D37

Ein alter Fischer kämpft mit seinen Körben…

Körbe zum Markt in Deridien tragen.
Ihn heim bringen. Eine Runde dort bleiben.
Belohnung

Ihn an den Docks zurücklassen.
Reise fortsetzen.
Belohnung

D38

Wasserschlange

Schlangengift

Seinen Fuß in die Gewässer von Lirennor zu stecken ist nie eine gute Idee. Wenn Ihr schwimmen wollt, geht nach Heilwen.

D39

Wasserschlange

Schlangengift

Als König Amineous 1371 n.D. die Handelsrouten wieder aufbaute, gab es mehr Abfall in den Seen als je zuvor. Mehr Nahrung für andere.

D40

Wasserschlange

Schlangengift

Nachdem der alte Adel 1671 n.D. exekutiert wurde, verfütterte man ihn an die Schlangen. Von da an respektierte man die einfachen Leute.

D41

Strudelschlund
Wenn es Euch nicht gelingt den Strudelschlund zu bezwingen, spuckt er Euch aus. Ihr landet auf dem Wegpunkt von Alepond.
Dort müsst Ihr die Interaktion durchführen. Danach endet Euer Zug.

D42

Eiseszorn
Den Zorn zu erwecken zieht Konsequenzen nach sich. Das gesamte Spielfeld ist gefroren. 2 Runden lang kann niemand auf dem Feld interagieren. Jeder auf diesem Feld verliert am Ende des Zugs 2 Gesundheit. Nach zwei Runden legt die Karte ab.

W01

Großer Bär

Bärenfell

Als die Kraft der Winterschriftrolle ab 1600 n.D. nachließ, sank der Bedarf an dicken Fellen und der Bärenbestand wurde stärker.

W02

Arachne

Besiegt diese Kreatur und nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. Versagt Ihr, bleibt diese Karte auf dem Feld liegen.

Versteckt unter der Erde wagen sich diese Kreaturen nur selten nach oben.

W03

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen könnt Ihr an den beschworenen Kreaturen Eurer Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

W04

Bronzeschild
Einen Angriff abwehren ist wichtig fürs Überleben. Nutzt den Schild um Schaden durch Gegner oder Feinde zu reduzieren.

W05

Bugul Noz

Bewegt Euch 5 Felder zurück

Diese hässlichen Viehcher sind ein seltener Anblick. Wer sie sieht ist gleichermaßen erschrocken wie angewidert. Sie tun Euch nichts, aber sie wissen, dass sie keiner mag.

W06

Zentaur

Zentaurenblut

Als 1711 n.D. einige dunkle Magier aus dem Orden ausgeschlossen wurden, sammelten sie Zentaurenblut ob seiner magischen Eigenschaften.

W07

Zentaur

Zentaurenblut

Man sagt, dass während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge, einer von ihnen auf einem gezähmten Zentaur in die Schlacht ritt.

W08

Der Dolch von Gwiladith
Knotet das Seil von Gwiladith an seinen Griff und er erhält (A.6)(D.6)

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) Alle Netze

W09

Nahrung
Ihr erhaltet diese Lebensmarker.

W10

Nahrung
Ihr erhaltet diese Lebensmarker.

W11

Dieser Baum ist jahrelang unbemerkt um diese Stulpen gewachsen. Ihr braucht eine Axt, um sie freizuschneiden und aufzusammeln. Versagt Ihr, lasst die Karte auf dem Feld liegen.

W12

Goblinkrieger

Ihr verliert Eure Rüstung.

Lebenslanges Töten hat diese grauenvollen Kreaturen auf jeden Kampf vorbereitet. Seid vorsichtig beim Bekämpfen dieser Dinger.

W13

Grauwolf

Wolfspelz

Das Königreich von Thorodaan war der erste Zusammenschluss der Menscheit nach der Dunkelheit. Es entstand 125 n.D. Ein Grauwolf-Siegel findet sich an den Mauern.

W14

Jaculus
Im Jahre 1937 n.D. wurden viele junge Magier verstoßen, weil sie die Entscheidungen der Älteren hinterfragten. Sie bekämpften das Böse fortan allein.

W15

Großer Bär

Bärenfell

Bären greifen nicht oft Menschen an. Allerdings war Nahrung rar als die Menschen sich nach 1634 n.D. zu schnell von der Winterschriftrolle erholten.

W16

Großer wilder Bär

Bärenzahn

Dank ihres dicken Fells sind diese Bären zäh und gefährlich. Ihr Wildbret ist nahrhaft und ermöglichte es unseren Leuten, den 100-jährigen Winter zu überleben.

W17

Leshy

1 Schriftrolle

Wenn Ihr eine Axt ausgerüstet habt, hat Leshy sie zerstört.

W18

Leshy

Zieht 5 Felder zurück

Wenn Ihr eine Axt ausgerüstet habt, hat Leshy sie zerstört.

W19

Leichte Axt
Einfach zu schwingen und flink im Kampf. Die leichte Axt kann massiven Schaden anrichten, wenn sie gut geführt wird.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

W20

Leichter Bandit

Ihr verliert den Rucksack.

Ab 1645 n.D. erzwangen die Königreiche von Veles Bevölkerungskontrolle durch Steuereinnahmen. Das Leben wurde hart.

W21

Einsamer Goblin

Ihr verliert 5 Münzen.

Im Jahre 1342 n.D. war Lirennor das wohlhabendste Königreich. Das lockte Goblins an, die eine Schwäche für funkelnde Sachen hatten.

W22

Ihr hört laute Schreie aus dem Wald…

Den Schreien folgen.
Ein Mann wird angegriffen.
Dem Mann helfen.
Belohnung

Weitergehen.
Dem Angreifer anschließen.
Belohnung: Die Nahrung des Manns

W23

Ihr trefft einen Weggefährten…

Begleitet ihn zu Stonesea.
Bei Ankunft Karte ziehen.
Feind Gegenstand/Sonstiges
1 Würfel werfen und weglaufen.
Erhaltet zusätzlich (A.5) um es zu besiegen.
Belohnung: Belohnung der Kreatur und 1 Schriftrolle

Mann angreifen.
Belohnung.

W24

Ein kleiner Junge weint vor Schmerzen…

Ihm helfen.
Den Jungen nach Grayloch bringen.
Belohnung

Weitergehen.
Heimbringen nach Eritown.
Belohnung

W25

Magier
Nicht alle Magier wandten sich während der Fabelkriege der Dunkelheit zu. Einige erinnern sich noch heute an den ursprünglichen Eid von 965 n.D. Ihr könnt 1 Wunsch äußern.

Schriftrollen kaufen (15 Münzen) oder verkaufen (10 Münzen).
Eine alte Schriftrolle gegen eine neue tauschen.
Eine Essenz mit (L.6) oder höher für eine Schriftrolle tauschen.

W26

Händler
Ihr könnt hier alles kaufen und verkaufen als wärt Ihr auf dem Markt. Es gelten dieselben Regeln.

Ihr könnt alle Essenzen zum Kaufpreis verkaufen.

W27

Minotaurus

Minotaurusgehörn

Die Minotauren waren 1969 n.D. starke Verbündete im Kampf gegen die dunklen Magier.

W28

Minotaurus

Minotaurusgehörn

Diese Biester sind sehr respektiert in Veles. Die Leute wissen, wie mächtig sie sein können.

W29

Gift
Kombiniert diesen Gegenstand vor Eurem Angriff mit einer beliebigen Waffe. Erhöht den Angriffswert der Waffe um 2 für einen Kampf.

W30

Ein Relikt vergangener Zeiten, als Zauberer noch geachtet waren.

2-3 In Eurem nächsten Kampf sind die Angriffe aller Spieler und Feinde um 3 reduziert.

4 Vollständige Heilung. Alle zerstörten Gegenstände sind repariert.

5 Zieht 3 Felder in irgendeine Richtung.

6 Zieht 2 Waldkarten und handelt sie nacheinander ab.

W31

Ring von Fodith
Einmal pro Kampf stehen alle heraufbeschworenen [E] [F] Kreaturen Eures Gegners für eine Kampfrunde unter Eurer Kontrolle.

W32

Diese Steine wurden vor tausenden von Jahren errichtet. Unsere Vorfahren erfüllten sie mit großartiger Magie. Fügt Euch Eurem Schicksal.

2-3 Greift irgendeinen Spieler oder kampfbereiten Feind im Land einmal an. Dann beendet den Kampf.

4 Teleportiert einen anderen Spieler oder kampfbereiten Feind an eine beliebige Stelle im Land.

5 Erleidet 3 direkten Schaden

6 Behaltet diese Karte. Ihr schickt die nächste Kreatur, der Ihr begegnet zu einem beliebigen anderen Spieler. Er muss kämpfen und erhält die Belohnung.

W33

Normales Seil
Wann immer Ihr irgendwo verharren müsst, könnt Ihr Euch mit diesem Seil befreien und weitermachen.

W34

Samodiva

Verharrt 2 Runden

Als die Fabelkriege 1970 n.D. begonnen, fingen alle Seiten an zu rekrutieren. Velesseidank schlossen sich die mächtigen Samodiva uns an.

W35

Kurzschwert
Schnelle Angriffe und Gewandheit wird Euch im Kampf dienlich sein.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Netz

W36

Starkes Gift
Werft es auf Euren Gegner oder Feind und verursacht so 5 direkten Schaden.

W37

Banditenkrieger

Ihr verliert 6 Münzen.

1725 n.D. ist das Jahr der Furcht im Norden. Berichte von Menschen, die im Wahn ihre Familien massakrierten machten die Runde.

W38

Keiler

Gewaff

Viele Menschen glauben an vergessene Höhlen unter Lirennor. Oft verschwinden Keiler während der Jagd völlig spurlos. Was ist dran, an den Geschichten?

W39

Wolf

Wolfsfell

Als König Terrowin 753 n.D. starb, hielt sein zahmer Wolf ihm am Grab die Treue, bis er selbst entschlief.

W40

Waldgoblins

Ihr verliert Euren Schild

Die bei weitem abartigsten Goblins schleichen sich an und stehlen alles, was sie kriegen können.

W41

Fleischfressende Lianen
Diese Kreatur kann nur mit einer Fackel vernichtet werden. Die Fackel wird dabei verbrannt. Gelingt Euch dies nicht, verharrt Ihr eine Runde und verliert 5 Gesundheit. Solange die Pflanze nicht verbrannt wird, greift sie jeden Spieler auf diesem Feld an.

W42

Terramiten
Diese fürchterlichen Kreaturen hängen sich an Euch,um Euer Blut auszusaugen. Behaltet diese Karte für 2 Züge und verliert jeden Zug 2 Gesundheit. Dann legt die Karte zurück.

W43

Geschmolzenes Versteck
Wenn Ihr gegen [E] Feinde kämpft, erhöht Euren Angriff um 2. Wenn Ihr gegen [W]-Feinde kämpft, verringert Eure Verteidigung um 2.

W44

Neramos
Wenn Ihr entdeckt werdet, werdet Ihr und alle angrenzenden Spieler hineingesaugt. Ihr bleibt hier und verliert nach jeder Runde 3 Leben, bis Ihr entkommt oder sterbt. Ihr entkommt mit jedem Seil, wenn Ihr eine 7 oder höher würfelt.

R01

Agrimor

Krone des Königs

Agrimor kann keinen direkten Schaden erleiden.

Wenn er nicht besiegt wird, wird er zu einem kampfbereiten Feind.

R02

Barbegazi

Zieht 5 Felder rückwärts

Der hundertjährige Winter hervorgerufen durch die Winterschriftrolle 1499 n.D. war ein wahrgewordener Traum des frostliebenden Barbegazi.

R03

Kampfoger

Egal wer gewinnt, zieht 3 Felder in eine beliebige Richtung.

Im Jahr 1969 n.D. kreierten die Magier Kampfoger als Soldaten gegen die weissen Magier und gegen die Leute, die die Magier aufforderten ihre Pforten wieder zu öffnen.

R04

Bergriesen

Verharrt 2 Runden

Als die Magier 1004 n.D. ihren Tempel errichteten, nutzten sie die Bergriesen, um riesige Granitblöcke aus den Bergen herbeizuschaffen.

R05

Bergriesen

1915 n.D. verlegten die Magier ihre Schriftrollenbibliothek aus ihrem Tempel. Bergriesen wurden gesichtet, wie sie gewaltige Truhen transportierten. Der Ort ist jedoch unbekannt.

R06

Zyklopen

Diese Zyklopen horten alles. Seid Ihr siegreich, nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. Versagt Ihr, lasst die Karte auf dem Feld liegen.

R07

Surtr

Diese wertvolle Rüstung wird von einem Feuerriesen bewacht. Wenn Ihr ihn besiegt, nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. Versagt Ihr, lasst die Karte auf dem Feld liegen.

R08

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen könnt Ihr an den beschworenen Kreaturen Eurer Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

R09

Zyklopen
Während des Bauernaufstands gegen die Monarchie von 1670 n.D. erzählte man sich, dass einige die Hilfe von Zyklopen ersuchten. Mehr ist nicht bekannt.

R10

Zyklopen
Im Jahr 2080 n.D. jagte und erlegte die damals 18-jährige Gwiladith einen Zyklopen, der ihr Dorf tyrannisierte. Sie schaute nie zurück.

R11

Dunkler Magier

In diesem Kampf könnt Ihr keine Schriftrollen nutzen.

Die Schlacht um die Iron Gates endete 2098 n.D., aber nicht alle dunklen Magier zogen sich zurück. Einige gingen still und heimlich weiter ihren dunklen Machenschaften nach.

R12

Goblin Kriegsherr

Ihr verliert Euren Schild

Als die dunklen Magier 1982 n.D. nach Blood Stained Mountain zurückgedrängt wurden, konnten die Goblin Kriegsherren einen Deal rausschlagen und halfen ihnen dafür.

R13

Starker Goblin

Ihr verliert Eure Waffe

Als die Magier sich 1893 n.D. dem Dunklen zuwandten, vandalierten einige Leute. Sie ließen sogar einen starken Goblin auf den Tempel der Magier los.

R14

Hoch auf der Klippe seht Ihr etwas leuchten...

Wenn Ihr ein starkes Seil habt, klettert die Klippe hinauf.
Kampf gegen Babyvögel
Belohnung
Gegenstand auf der Rückseite

Geht weiter.
Lenkt die Vögel mit einer Fackel ab und schnappt Euch, was Ihr könnt.
Belohnung

R15

Jinn

Ihr erhaltet 5 zusätzlichen Schaden

Als 120 n.D. die Magie zu wirken begann, waren die Jinn die ersten, die sie für sich nutzten. Die ersten Zauberer fingen sie und lernten von ihnen.

R16

Jinn

Wählt eine Belohnung:

Vollständig heilen
1 kostenlose Schriftrolle
20 Münzen
Teleportiert an einen beliebigen Ort im Land.

Zum Glück gibt es einige Jinn, die lieber helfen statt schaden.

R17

Jinn

Dieser Jinn mag Spielchen. Ihr habt 2 Optionen:

Kämpft gegen den Jinn.
Zieht nacheinander 2 Felskarten und führt die Interaktion aus. Überlebt Ihr, teleportiert an einen beliebigen Ort im Land und erhaltet eine Schriftrolle. Legt den Jinn zurück.

R18

Leichte Axt
Trotz des geringen Gewichts, kann die Axt mit ihrem kräftigen Kopf ernsten Schaden anrichten.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

R19

Berglöwe

Löwenfell

Als die dunklen Magier 1732 n.D. versuchten die Hauptstadt von Eirwen einzunehmen, entsandte der König einen Boten, um nach Hilfe zu fragen. Ein Löwe schützte den Boten.

R20

Berglöwe

Löwenfell

Der legendäre Held Thaen war adlig. Er reiste durchs Land um den Bedürftigen zu helfen. Wie man weiss hatte er einen zahmen Löwen.

R21

Netz
Werft es während Eures Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind (L.5) oder schwächer. Sie verlieren 1 Kampfzug.

R22

Oger
Im Jahr 1805 n.D. fungierten die Magier als Ordnungshüter. Sie setzten jeden fest, der der dunklen Magie beschuldigt wurde. Die Oger wurden als Scharfrichter gehalten.

R23

Oger

Ihr verliert einen Ring

Überlebende des fauligen Todes begannen 1236 n.D. mit dem Wiederaufbau und suchten nach Gold. Dem folgte ein Goldrausch, was die Oger in ihrer Heimat störte.

R24

Ogerhäuptling

Ihr verliert Eure Waffe

Die Zauberer die das Land mit ihren Umgebungsschriftrollen zerstörten, wurden 934 n.D. verbannt. Viele suchten Zuflucht bei den Ogerhäuptlingen.

R25

Geht nur mit einer Fackel hinein.
Ihr findet eine alte Truhe. Mit Hammer oder Axt lässt sich das Schloss knacken und der Gegenstand mitnehmen. Lasst die Karte liegen, bis Ihr oder irgendein Spieler das Schloss knackt.

R26

Stuhac
Im Jahr 962 n.D. kehrte die Dunkelheit zurück. Die verbannten Zauberer atttackierten die Magier in gewaltigen magischen Schlachten. Die Stuhac kämpften für die dunkle Seite.

R27

Surtr
Als Gwen Hildegard Prinzessin von Lirennor 1824 n.D. wegen dunkler Magie exekutiert wurde, waren es die Surtr, die die Magier vor dem Zorn des Volkes schützten.

R28

Surtr
Die Jagd auf dunkle Magier endete im Jahr 1826 n.D. und die Magier verloren ihre Gunst im Volk. Sie verblieben als Leiter der Ordnungshüter in jeder Region. Unterstützt durch die Surtr.

R29

Troll

Trollzeh

Eine Gruppe idealistischer Zauberer gründete 780 n.D. den Rat der Magier. Sie schworen das Volk von Veles zu beschützen und alles Übel zu zerstören.

R30

Troll

Trollzeh

Als die Kriege der Neuordnung 670 n.D. endeten, fingen die Leute an von noch nie gesehenen, helfenden Kreaturen zu berichten.

R31

Untote

Wenn Ihr verliert, sinkt Eure Gesundheit auf 0.

Als die Horden der Toten 2085 n.D. entfesselt wurden, sah man an der schieren Anzahl, dass jemand vom magischen Kristall gestohlen hatte und jetzt sein Unwesen trieb.

R32

Händler
Ihr könnt hier alles kaufen und verkaufen als wärt Ihr auf dem Markt. Es gelten dieselben Regeln.

Tauscht jeden Gegenstand (L.6) oder niedriger mit einem gleichwertigen oder niedrigeren Gegenstand.

R33

Kristallit
Alle Spieler, die mit dem Kristallit interagieren, verlieren 3 Gesundheit. Wenn Ihr vorbeigehen wollt, müsst Ihr eine beliebige Essenz opfern. Habt Ihr keine Essenz und wollt keine Gesundheit verlieren, geht 3 Felder zurück. Der Kristallit kann nicht entfernt werden.

R34

Plasmit
Wenn Ihr dieses Überbleibsel vergangener Magie entdeckt, legt sich 2 Runden lang ein Schild über Euer gesamtes Spielfeld. Solange der Schild aktiv ist, kann niemand das Spielfeld verlassen. Alle dürfen nur mit einem Würfel würfeln.

R35

Skystreak
Wenn Ihr diesem wunderschönen Wesen irgendein Werkzeug anbietet, transportiert es jeden beliebigen Spieler von jedem beliebigen Ort im Land auf ein Feld in der Felsregion.Nach der Folgeinteraktion endet Euer Zug. Legt die Karte zurück.

R36

Terrowins Streitkolben
Wenn Ihr gegen einen Gegner kämpft, könnt Ihr die Verteidigung seines Schildes um 2 verringern.

R37

Robe des Zauberers
Geht zu einem Mutterfeld. Dort könnt Ihr eine beliebige [W]-Essenz mit dem Gewand kombinieren. Das Gewand erhöht die max. Gesundheit in Höhe der Verteidigung der Kreatur.

R38

Stab des Ältesten
Wenn Ihr Euch auf einem Mutterfeld befindet, erhaltet Ihr die Macht, bis zu drei Spielfelder zu drehen, wie Ihr wollt.

L01

Ihr findet einen Hebel. Zieht ihn, wenn Ihr wollt, und werft einen Würfel.
2: Ihr verliert 4 Leben. 3: Nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. 4: Zieht nacheinander zwei Beutekarten. 5: Geht 4 Felder zurück. 6: Nehmt 3 Münzen.
Legt die Karte zurück.

L02

Bronzestiefel
Gutes Schuhwerk macht den Unterschied im Schwertkampf aus. Stellt sicher, dass Ihr passende Stiefel tragt.

L03

Bronzestulpen
Rasche Attacken werden von den Jungen bevorzugt und schwere Attacken von den Starken.

L04

Bronzehelm
Starke Rüstung wird Euch im Kampf beschützen. Erhöht mit diesem Helm Eure maximale Gesundheit.

L05

Dolch von Fodith
Alle Kreaturen die Ihr im Kampf kontrolliert erhalten 1 auf Angriff für den gesamten Kampf.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil
(C.3) Alle Netze

L06

Geist

Flieht 1 Feld in eine beliebige Richtung

1139 n.D. markiert das Jahr des fauligen Todes; eine Seuche, die Euer Fleisch auflöst und aus den Fischereien von Perun stammt.

L07

Geist
Der Tod war für Jahrtausende in unserem Land und manchmal kehren Tote zurück; die einen harmlos, die anderen gefährlich.

L08

Geist

Verharrt 1 Runde

9 Jahre nachdem die Schriftrollenbibliothek ausgeplündert wurde, entfesselte jemand die Winterschriftrolle. 100 Jahre lang war Veles von Schnee bedeckt.

L09

Goblin
Im Jahr 831 n.D. überfielen die Horden des Grauen Lirennor. Das Böse war hier viel zu lang.

L10

Goblin
Einige Goblins greifen an, ohne zu zögern. Ihr müsst jederzeit wachsam und bereit sein.

L11

Goblinkrieger
Einige der grimmigsten Kämpfer, die die Goblins hervorgebracht haben, verlassen irgendwann die Horde und suchen sich eigene Opfer

L12

Hammer

Ihr könnt damit 1 kaputten Gegenstand reparieren.

(C.1) Dünnes Seil
(C.2) Normales Seil

L13

Helm
Erhöht Eure maximale Gesundheit, indem er alles oberhalb Eures Halses beschützt.

L14

Leichtes Netz
Wirf es während deines Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind der Stärke (L.5) oder schwächer, wodurch sie 1 Kampfrunde verlieren.

L15

Ein Kind wird von einem Sluagh angegriffen…

Besiegt den Sluagh.
Bringt das Kind im nächsten Zug hier raus.
Belohnung: 12 Münzen oder ein Gegenstand vom Markt

Nichts tun.
Allein lassen.
Belohnung: Zieht eine Beutekarte

L16

Eine Historikerin macht eine Untersuchung und wird angegriffen…

Beschützt die Historikerin.
Bleibt 1 Runde bei ihr.
Belohnung: 1 Schriftrolle

Nichts tun.
Allein lassen.
Belohnung

L17

Sieht so aus, als hätte ein Mann sein Fuss eingeklemmt…

Helfen, den Fuß rauszuziehen.
Die Kreatur bekämpfen, die gerade kam.
Belohnung

Nichts tun.
Allein lassen.
Belohnung

L18

Ihr fühlt einen Luftzug von einer versteckten Tür…

Tür öffnen.
Ein Bandit kommt raus und greift Euch an.
Den Raum weiteruntersuchen.
Belohnnung: Zieht eine Beutekarte und 11 Münzen

Nichts tun.
Belohnung

L19

Netz

Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

L20

Rotkäppchen
Diese schnellen und boshaften Kreaturen hatten Angst unsere Grenzen zu überschreiten, bevor die Magier sich von ihrem Eid lossagten.

L21

Rotkäppchen
Als wir unsere entferntesten Gebiete aufgaben, wurden sie zum Zuhause von einigen der Schlimmsten…

L22

Reisende sind nicht die einzigen, die von diesen dunklen und verlassenen Löchern von Lirennor angezogen werden.

Zieht eine Regionenkarte Eurer aktuellen Region.

L23

Ihr findet einen Hebel. Zieht ihn, wenn Ihr wollt, und werft einen Würfel.
2: Geht 5 Felder zurück. 3: Ihr verliert 4 Leben. 4: Eure ausgerüstete Waffe zerbricht. 5: Nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. 6: Beendet sofort Euren Zug.
Legt die Karte zurück.

L24

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Starkes Seil

L25

Spaten
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Normales Seil
(C.2) Starkes Seil

L26

Seidenstrick
3 extra Bewegungen in felsigen Regionen.

L27

Sluagh
Im Jahr 1190 n.D. nach dem fauligen Tod, schufen Nekromanten sich eine Nische, indem sie mit dem Überfluss an Leichen experimentierten.

L28

Sluagh

Bewegt Euch 1 Feld in irgendeine Richtung oder bleibt stehen und kämpft.

Diese Dinger sind weder tot noch lebendig. Einige sagen, sie waren schon vor den Nekromanten da; als Kinder der Dunkelheit.

L29

Speer
Leicht, aber tödlich. Der Speer wird Eure Gegner ohne Gnade durchbohren.

L30

Plattenrüstung
Stahl ist ein widerstandsfähiges Metall und wird Euch den besten Schutz bieten, den man sich wünschen kann.

L31

Starkes Gift
Werft es auf Euren Gegner oder Feind und verursacht so 5 direkten Schaden.

L32

Starkes Seil
Mit diesem Seil könnt Ihr einem Gegner Level 8 oder niedriger entkommen.

L33

Schwert
Stark und scharf, deine Gegner werden keine Chance haben.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

L34

Fackel
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern.

(C.1) Seidenstrick

L35

Fackel
Kann eine beliebige (E) Kreatur in Brand setzen und fügt 5 zu Eurem Angriff hinzu.

(C.1) Seidenstrick

T01

Grayloch
Erhaltet 7 Münzen von Eurem Opfer.

+ beliebiges Gewand
Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ beliebiges Netz
Opfer muss hier 1 Runde verharren.

T02

Rhoekin

Euer Opfer verliert 5 Gesundheit.

+ Spaten
Euer Opfer muss 1 Runde ausharren.

+ beliebiger Dolch
Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

T03

Woodmist

Euer Opfer muss 1 Runde hier ausharren.

+ beliebige Fallen Schriftrolle
Schriftrolleneffekt + Opfer verliert 2 Gesundheit

+ beliebiger verzauberter Gegenstand
Erhaltet 12 Münzen von Eurem Opfer.

T04

Falle auf dem Feld unter diesem roten Baum.
Woodmist

Euer Opfer muss hier 1 Runde verharren.

+ beliebiger Dolch
Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

+Stählerner Dolch
Euer Opfer verliert 3 Gesundheit.

T05

Falle auf dem Feld um den Brunnen herum.
Deridien

Ihr erhaltet 7 Münzen von Eurem Opfer.

+ Werkzeug
Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ Beliebige (w) Kreatur
Euer Opfer bekämpft die Kreatur.

T06

Wird durch einen Spieler ausgelöst, der eine Beutestelle betritt.
Felsen

Euer Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ beliebiges Werkzeug
Erhaltet 5 Münzen von Eurem Opfer.

+ 2 Münzen
Teleportiert Euer Opfer an einen beliebigen Ort im Land.

T07

Oldhedge

Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ Gift
Euer Opfer verliert 4 Gesundheit.

+ Rucksack
Erhaltet 10 Münzen von Eurem Opfer.

T08

Wird durch einen Spieler ausgelöst, der eine Kreatur im Wald bekämpft, falls diese überlebt.
Felsen

Euer Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ beliebiges Netz
Euer Opfer muss hier eine Runde verharren.

+ Rucksack
Erhaltet 10 Münzen von Eurem Opfer.

T09

Falle auf dem Feld versteckt das halbe Boot.
Alepond

Erhaltet 9 Münzen von Eurem Opfer.

+ beliebiges Netz
Die ausgerüstete Waffe Eures Opfers wird zurück auf ihren Stapel gelegt.

+ beliebiges Seil
Euer Opfer muss hier 1 Runde verharren.

T10

Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Felsen

Euer Opfer muss 2 Runden verharren.

+Fackel
Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ beliebige Kreatur
Euer Opfer muss die Kreatur bekämpfen

T11

Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Wald

Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ beliebige Lebensmarker
Euer Opfer muss hier 1 Runde verharren.

+ Rucksack
Nehmt Eurem Opfer 2 beliebige Gegenstände ab, ausser Schriftrollen und Münzen.

T12

Deridien & Eritown
Erhaltet 9 Münzen von Eurem Opfer.

+ beliebige Waffe
Euer Opfer erhält einen Angriff von der Waffe.

+ beliebiges Gift
Euer Opfer verliert 5 Gesundheit.

T13

Wird durch einen Spieler ausgelöst, der versucht eine Stadt zu betreten.
Beliebige Stadt.

Das Opfer wird am Stadtportal festgehalten. Es legt die Karte vor sich ab und darf keine Stadt in den nächsten 2 Runden betreten.

+ 5 Münzen
Platziert das Opfer an einen beliebigen Platz.

(L.3) Heiltrank
Das Opfer muss eine zweite Karte aus der Region ziehen, in der es landet.

T14

Ausgelöst durch einen Spieler, der eine Schenke betritt.
Wald

Das Opfer muss 1 Runde verharren; erhaltet 7 Münzen von Eurem Opfer.

+ beliebiges Werkzeug
Falle löst aus, wenn Spieler innerhalb von 3 Feldern einer Waldtaverne und noch nicht in einer Falle ist.

+ beliebiges Gift
Opfer verliert 5 Gesundheit.

T15

Ausgelöst durch einen Spieler, der einen Kutscher bemüht.
Alle Kutscher

Setze das Opfer auf ein Feld Eurer Wahl.

+ 5 Münzen
Das Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ beliebiger Ring
Nehmt 10 Münzen von Eurem Opfer.

T16

Ausgelöst durch einen Spieler, der den Markt betritt.
Der Markt

Nehmt irgendeinen Gegenstand, den Euer Opfer kauft oder nehmt ihm 6 Münzen ab.

+ Hammer
Beschädigt die ausgerüstete Waffe Eures Opfers.

+ 10 Münzen
Wählt 2 Gegenstände Eures Opfers und legt sie zurück auf ihren Stapel.

T17

Wird durch einen Spieler ausgelöst, der eine Feuerkreatur bekämpft, falls diese überlebt.
Jede Feuerkreatur

Das Opfer muss den Kampf aufnehmen.

+ beliebige Waffe
Der Angriff der Kreatur wird um den Wert der Waffe erhöht.

+ Starkes Seil
Das Opfer muss eine Runde ausharren, falls die Kreatur überlebt.

T18

Eritown

Bewegt Euer Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung.

+ beliebige Lebensmarker
Das Opfer muss 2 Karten aufdecken, da wo es landet.

+ 5 Münzen
Bewegt Euer Opfer 5 zusätzliche Felder.

T19

Oldhedge

Euer Opfer verliert 2 Gesundheit.

+ Fackel
Bewegt Euer Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung.

+ Fackel
Die Falle versperrt das Feld, auf dem sie liegt, für 2 Runden. Niemand kann vorbei.

T20

Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Wald

Platziert Euer Opfer auf einem beliebigen Feld.

+ beliebiges Gift
Das Opfer verliert 5 Gesundheit.

+ Rucksack
Nehmt dem Opfer 10 Münzen ab.

T21

Falle auf dem Feld auf das die Pfosten zeigen.
Rhoekin

Opfer muss 1 Runde ausharren.

+ starkes Gift
Euer Opfer verliert 6 Gesundheit.

+ Netz
Euer Opfer verharrt eine zusätzliche Runde.

T22

Alepond & Eritown

Ihr erhaltet den Rucksack samt Inhalt Eures Opfers.

+ Essenz einer Kreatur
Das Opfer muss die Kreatur bekämpfen.

+ Beliebiger Dolch
erhöht den Angriff der Kreatur um den Wert der Waffe.

T23

Ausgelöst durch einen Spieler, der ein Quest erfüllt.
Beliebiges Quest.

Das Opfer behält diese Karte. Es verliert 1 Gesundheit pro Kampfrunde im nächsten Kampf. Legt die Falle nach dem Kampf ab.

+ beliebige Waffe
Legt die ausgerüstete Waffe Eures Opfers zurück in ihren Stapel und ersetzt sie durch diese.

+ Essenz einer Kreatur
Das Opfer muss die Kreatur bekämpfen.

T24

Deridien

Nehmt Eurem Opfer 1 beliebigen Gegenstand ab, ausser Münzen und Schriftrollen.

+ Rucksack
Nehmt Eurem Opfer 2 weitere Gegenstände ab.

+ Starkes Gift
Das Opfer verliert 6 Gesundheit.

T25

Ausgelöst durch einen Spieler, der einen Felsen betritt.
Beliebige Felsen Region

Bewegt Euer Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung.

+ Beliebige Axt
Euer Opfer kann das Spielfeld 2 Runden nicht verlassen.

+ beliebige Teleportschriftrolle
Nehmt die ausgerüstete Waffe Eures Opfers.

T26

Ausgelöst durch einen Spieler, der eine Abkürzung benutzt.
Hafen

Euer Opfer wird aufgehalten und bleibt 2 Runden auf dem Feld vor der Abkürzung stehen.

+ Netz
Euer Opfer muss eine weitere Hafenkarte ziehen.

+ (L.3) Lebensmarker
Euer Opfer muss 1 Runde verharren.

T27

Wird ausgelöst, wenn Ihr mit Eurem ausgewählten Opfer interagiert.
Interaktion

Ihr schlagt Euer Opfer bewusstlos. Es setzt einen Zug aus.

+ Beliebige Stulpen
Stehle bis zu 3 Gegenstände aus dem Inventar und 4 Münzen.

+ Beliebiges Seil oder Strick
Euer Opfer verharrt 1 Runde.

T28

Wird ausgelöst, wenn Ihr mit Eurem ausgewählten Opfer interagiert.
Interaktion

Platziert Euer Opfer auf ein beliebiges Feld.

+ Hammer
Beschädigt die ausgerüstete Waffe Eures Opfers.

+ (L.3) Lebensmarker
Euer Opfer verliert 5 Gesundheit.

T29

Wird ausgelöst, wenn Ihr mit Eurem ausgewählten Opfer interagiert.
Interaktion

Euer Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ Starkes Gift
Euer Opfer verliert 3 Gesundheit pro Runde für 2 Runden.

+ Seidenstrick
Euer Opfer verharrt hier 2 Runden.

T30

Ausgelöst durch einen Spieler, der das Eritown Spielfeld betritt.
Eritown

Euer Opfer verliert 4 Gesundheit.

+ 3 Münzen
Nehmt Eurem Opfer 2 beliebige Gegenstände ab, ausser Münzen und Schriftrollen.

+ Spaten
Euer Opfer verharrt hier 1 Runde.

T31

Ausgelöst durch einen Spieler, der das Rhoekin Spielfeld betritt.
Rhoekin

Euer Opfer verliert 1 Gegenstand Eurer Wahl und legt es auf seinen Stapel zurück.

+ (L.4) Lebensmarker
Euer Opfer verliert 3 Gesundheit.

+ 5 Münzen
Platziert Euer Opfer auf ein beliebiges Feld.

T32

Ausgelöst durch einen Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Hafen

Euer Opfer muss eine weitere Beutekarte ziehen.

+ Beliebiger Dolch
Das Opfer verliert 5 Gesundheit.

+ Starkes Seil
Euer Opfer verharrt hier 1 Runde.

T33

Wenn Ihr wollt, platziert diese Karte mit einem Kartenhalter auf Eurem Feld oder löst sie direkt für ein dort befindliches Opfer aus. Wenn Ihr würfelt könnt Ihr übriggebliebene Augen verwenden, um die Karte weiterzubewegen. Landet sie bei einem anderen Spieler, könnt Ihr die Falle stattdessen dort auslösen. Ihr könnt nur ein Opfer wählen, danach wird die Karte abgelegt.
Überall

In der Feldmark:
Erhaltet 2 Gesundheit von Eurem Opfer.

Im Hafen:
Platziert Euer Opfer auf einem beliebigen Feld.

Im Wald:
Nehmt 10 Münzen von Eurem Opfer.

Auf den Felsen:
Zieht blind 1 Schriftrolle Eures Opfers.

Q01

Ich werde die Ruinen in Palecliffs ausrauben und brauche dazu ein Schwert. Bringt mir eins. Ich warte auf Euch.

Belohnung 1 Schriftrolle

Q02

Meine Familie und ich wollen die zentrale Abkürzung in Woodmist nehmen. Bitte geht Ihr voran, um zu prüfen, ob sie sicher ist. Sobald Ihr sie durchquert habt, kriegt Ihr Eure Belohnung.

Belohnung 15 Münzen

Q03

Beschafft mir eine Fackel, so dass ich das Schiffswrack in Alepond untersuchen kann. Ich warte im Wrack auf Euch.

Belohnung 25 Münzen

Q04

Wenn Ihr einem Eurer Sitznachbarn erfolgreich eine Falle stellt, werde ich Euch reich belohnen.

Belohnung 25 Münzen

Q05

Das verfluchte Goblinrudel bedrängt schon seit langem unsere Felder. Erteilt ihnen eine Lektion, indem Ihr sie bekämpft, und wir werden Euch reich belohnen.

Belohnung 20 Münzen

Q06

Ich renoviere das alte Gebäude in Grayloch, aber mein Hammer wurde gestohlen. Wenn Ihr mir einen neuen bringt, zahle ich einen guten Preis. Ich bin in dem Gebäude in Grayloch.

Belohnung 10 Münzen

Q07

Ich beginne ein Abenteuer, allein mir fehlt noch Ausrüstung. Bringt mir ein Schwert, Schild und eine Rüstung und ich werde Euch reich belohnen.

Belohnung 40 Münzen

Q08

Lirennor ist nicht mehr das, was es mal war. Jemand muss etwas tun. Wenn Ihr nur eine einzige Kreatur im Gebäude von Palecliffs tötet, werdet Ihr belohnt.

Belohnung 35 Münzen

Q09

Saladar ist schon zu lange der Alptraum Lirennors. Erst letzte Woche hat er mir etwas Wertvolles gestohlen. Stehlt irgendwas von ihm und ich werde Euch bezahlen.

Belohnung 40 Münzen

Q10

Ich bin mir sicher, es gibt eine Verbindung zwischen den Gebäuden in den Bergen. Geht zum Gebäude in Stonesea und verharrt dort 1 Runde.

Belohnung 25 Münzen

Q11

Ich versuche Taniels berühmte Matagotschwanzsuppe nachzukochen. Ich glaube es gehört auch ein Trollzeh rein. Bringt mir ein, ich warte bei den Baumstämmen in Rhoekin.

Belohnung 30 Münzen

Q12

Ich entsende eine Brieftaube mit dieser Nachricht. Bitte bring mir jemand irgendein Netz zum Fischen. Ich bin ein Fischer an den Docks in Alepond.

Belohnung

Q13

Ich muss meine Alchemiekenntnisse etwas auffrischen. Bringt mir einen Krokodilzahn.

Belohnung 20 Münzen

Q14

Heute ist unser Hochzeitstag und ich will meine Frau mit einem besonderen Abendessen verwöhnen. Sie ist Händlerin im Wald. Wenn Ihr ihr unter einem Vorwand ausrichtet, eher zu kommen, wäre ich sehr dankbar.

Belohnung 15 Münzen

Q15

Bitte helft mir doch irgendwer! Meine Kinder sind spazieren gegangen und seit Stunden nicht heimgekehrt. Bitte findet sie und sagt ihnen, sie sollen heimkommen. Sie sind irgendwo in Eritown.

Belohnung 5 Münzen

Q16

Nehmt die Abkürzung durch den Tunnel unter dem Berg in Palecliffs.

Belohnung 20 Münzen

Q17

Helft den Leuten von Lirennor indem Ihr 2 Einzelquests erfüllt. Behaltet die erfüllten Questkarten und zeigt sie in einer Schenke vor. Dann legt alle Karten zurück.

Belohnung 30 Münzen

Q18

Sucht und tötet eine Kreatur der Stufe 8 oder höher und macht unser Land sicherer.

Belohnung umseitig.

Q18B

Schwert von Lothean
Diese Waffe ist so leicht, dass Ihr einen zusätzlichen Gegenstand tragen könnt.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

Q19

Mein Sohn war ein tapferer Mann, aber er wollte nicht auf mich hören. Er wurde von einem Troll getötet. Ich biete demjenigen eine horrende Belohnung, der mir seinen Zeh bringt. Ich lebe in Deridien.

Belohnung umseitig.

Q19B

Stählerner Schild
Ein Schild kann kampfentscheidend sein. Nehmt ihn, um den Angriff Eures Gegners zu vermindern.

Q20

Besiegt Euren rechten Sitznachbarn.

Belohnung umseitig.

Q20B

Die Axt von Ethelder
Diese Axt, geschmiedet aus alten Waffen, kann nicht beschädigt oder gestohlen werden.

Q21

Ich bin in den Ruinen von Palecliffs gefangen. Bringt mir eine Teleportationsschriftrolle, die mich irgendwo anders hinbringt. (ersetze die Schriftrolle nicht).

Belohnung umseitig.

Q21B

Schild des Königs
Im Kampf gegen einen Feind absorbiert er 3 Angriffe und addiert sie zu Eurem Angriff.

Q22

Nehmt einem anderen Spieler einen Gegenstand ab, den Ihr für ein anderes aktives Quest braucht. Entscheidet Euch zwischen diesem oder dem anderen Quest. Geht in eine Schenke, behaltet den Gegenstand und erhaltet die Belohnung für dieses Quest.

Belohnung umseitig.

Q22B

Schwert des Königs
Im Kampf könnt Ihr mit diesem Schwert zwei separate Angriffe gegen zwei separate Gegner oder Feinde durchführen.

Q23

Ich muss sowohl einen Regionenstein, als auch ein Medaillonfragment untersuchen. Ich bin beim Kutscher in Rhoekin. Bleibt eine Runde bei mir und behaltet die Teile danach.

Belohnung umseitig.

Q23B

Die Axt von Thaen
Diese Axt verursacht 2 extra Angriffe gegen jeden Gegner mit einem Schild der Stufe 4 oder höher.

Q24

Ich versuche mein Waffenarsenal zu vervollständigen. Bringt mir ein Schwert, Pfeil und Bogen und einen Speer. Ich bin auf dem Markt in Deridien.

Belohnung umseitig.

Q24B

Schwere Axt
Schwer zu schwingen, aber auch schwer zu verdauen.

Q25

Diese Gebäude vom Ungeziefer zu befreien ist frustrierend. Ich brauche eine auf Stufe 2 ausgebaute Falle. Dafür werde ich Euch belohnen. Ich bin im Gebäude in Oldhedge.

Belohnung umseitig.

Q25B

Pfeil und Bogen
Mit diesem Pfeil und Bogen könnt Ihr an den beschworenen Kreaturen Eurer Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen.

Q26

Ich brauche eine Kombination von Gegenständen mit mindestens den Attributen (A.5)(D.4)

Belohnung umseitig.

Q26B

Stählerner Schild
Ein Schild kann kampfentscheidend sein. Nehmt ihn, um den Angriff Eures Gegners zu vermindern.

Q27

Mein Name ist Irdwen. Mein Vater bewachte das Mutterfeld vor der Burg, aber es wird jetzt von etwas anderem bewacht. Ich wurde von einem Pfeil ins Knie getroffen, also müsst Ihr dorthin gehen und die Kreatur töten.

Belohnung auf der Rückseite

Q27B

Ring des Wächters
Teleportiert Euch von einem beliebigen Mutterfeld auf eine beliebiges Feld des Schlosses.

S001

Einmalig

Tötet eine Kreatur bis zu (L.5)

S002

Einmalig

Annulliert und entfernt alle nicht angehefteten aktiven Schriftrollen auf dem Schlachtfeld.

S003

Einmalig

Fügt Eurem Feind oder Gegner (A.2) direkten Schaden zu.

S004

Einmalig

Beschädigt den Schild (L.5) oder niedriger Eures Gegners.

S005

1 Kampf

Erhöht den Schaden einer beliebigen Waffe auf dem Schlachtfeld um (A.3).

S006

Einmalig

Tötet eine beliebige heraufbeschworene Kreatur Eures Gegners.

S007

Einmalig

Wenn die ausgerüstete Waffe Eures Gegners einen größeren Angriffswert hat als Eure, dann tauscht die Waffe mit ihm.

S008

Einmalig

Wenn Ihr angegriffen werdet, dann lenkt den Angriff auf einen beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, ohne sie in den Kampf zu ziehen.

S009

Einmalig

Tötet alle heraufbeschworenen Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch Eure.

S010

Einmalig

Tötet bis zu zwei heraufbeschworene Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch Eure eigene, wenn Ihr wollt.

S011

Einmalig

Fügt Eurem Gegner (A.4) direkten Schaden zu.

S012

Einmalig

Beschädigt die angelegte Rüstung Eures Gegners und passt seinen maximalen Schaden an.

S013

Einmalig

Beschädige einen beliebigen Rüstungsgegenstand deines Gegners und passe seinen maximalen Schaden an.

S014

Verbunden

Erhöhe den Angriffswert einer beliebigen heraufbeschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2.

S015

Einmalig

Fügt einem beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, egal wo er steht, (A.2) direkten Schaden zu, ohne einen Kampf zu beginnen.

S016

Verbunden

Wenn diese Rolle an ein Löwenfell verbunden ist, kannst du daraus eine Löwenrüstung zaubern. (A.4)(L.6)

S017

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes ein Knochenschwert erscheinen. (A.10)(L.9)

S018

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes eine Drachenklinge erscheinen. (A.12)(L.10)

S019

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes eine Höllenaxt erscheinen. (A.11)(L.10)

S020

1 Kampfrunde

Beschwört im Kampf einen Drachenschuppenschild. (A.8)(L.8)

S021

Verbunden

Wenn diese Rolle an ein Wolfsfell verbunden ist, kannst du daraus eine Wolfsrüstung zaubern. (A.3)(L.5)

S022

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes ein Schwertfischschwert erscheinen. (A.8)(L.7)

S023

1 Kampfrunde

Lass während des Kampfes einen Federspeer erscheinen. (A.9)(L.8)

S024

1 Kampfrunde

Lasst während des Kampfes einen Assassinenbogen erscheinen. Ihr könnt an den beschworenen Kreaturen Eurer Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen. (A.7)(L.6)

S025

1 Kampfrunde

Erleide während des Rests der Kampfrunde keinen Schaden.

S026

1 Kampfrunde

Erhöht den Verteidigungswert Eures Schildes um (D.3).

S027

1 Kampfrunde

Erhöht den Verteidigungswert Eures Schildes um (D.4).

S028

Einmalig

Lenkt den Angriff Eures Gegners (nicht seiner Kreaturen) auf einen beliebigen Spieler im Kampf.

S029

Einmalig

Der Angriff eines Feindes ist um (A.2) reduziert.

S030

Einmalig

Wenn Euer Gegner angreift, beschädigt seine Waffe, falls er eine benutzt.

S031

1 Kampfrunde

Ihr könnt während des Kampfes Eure ausgerüstete Waffe mit der Essenz einer Kreatur verzaubern und so deren Angriffswert zu dem Eurer Waffe addieren. Legt die Kreatur danach zurück.

S032

Angeheftet

Betretet ein beliebiges Mutterfeld. Kombiniert 2 beliebige Waffen und addiert deren Angriffswert zu einem. Ignoriert alle Zauber. Dieser Effekt hält so lange an, wie Ihr auf dem Spielfeld seid oder bis Ihr die Schriftrolle ablegt.

S033

Angeheftet

Verzaubert einen beliebigen Ring. Solange Ihr den Ring am Finger tragt, werden Euch die Kutscher kostenlos befördern.

S034

Angeheftet

Verzaubert irgendeinen Ring. Tragt Ihr den Ring am Finger, kontrolliert Ihr eine heraufbeschworene Kreatur Eures Gegners für einen Kampf. Legt die Kreatur danach auf ihren Stapel.

S035

Verbunden

Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, kannst du 3 zusätzliche Gegenstände in deinem Rucksack tragen.

S036

Angeheftet

Verzaubert beliebige Stiefel. Solange Ihr die Stiefel tragt, könnt Ihr 2 zusätzliche Felder gehen.

S037

1 Kampf

Verzaubert eine Rüstung. Diese Rüstung schützt Euch einen ganzen Kampf lang vor den Angriffen einer beschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld.

S038

Verbunden

Verzaubere eine Rüstung. Diese Rüstung wird ein Teil von dir und kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land.

S039

Verbunden

Verzaubere einen Schild. Dieser Schild wird unzerstörbar.

S040

Verbunden

Verbinde diese Schriftrolle mit einem beliebigen Gegenstand. Dieser Gegenstand ersetzt einen beliebigen Gegenstand, um eine Falle hochzustufen.

S041

Angeheftet

Verzaubert eine Rüstung. Wenn Ihr diese Rüstung tragt, könnt Ihr niemals direkten Schaden erleiden. Auch nicht von Euren eigenen Schriftrollen

S042

Verbunden

Verzaubere einen Schild. Dieser Schild kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land.

S043

Verbunden

Verzaubere einen ausrüstbaren Gegenstand. Dieser Gegenstand kann jetzt 2 weitere Zauber erhalten.

S044

Verbunden

Verzaubere ein beliebiges Seil oder einen Strick. Damit ausgerüstet kannst du einmal einer beliebigen Falle oder einer Kreatur entfliehen. Nach Gebrauch, lege das Seil ab.

S045

Bis zum Ablegen

Beschwört auf dem Schlachtfeld einen Tornado herauf. Solange der Tornado herumwirbelt kann niemand in den Kampf einsteigen oder ihm entfliehen, es sei denn er stirbt. Keine Teleportation.

S046

1 Spielrunde

Ihr lasst die Erde emporwachsen kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann 1 Runde lang auf Euer Feld kommen oder dran vorbeiziehen. Lasst die Rolle auf dem Feld und legt sie nach der Runde ab.

S047

Einmalig

Wählt ein Spielfeld vom Rand aus und dreht es nach Eurem Wunsch.

S048

Einmalig

Wählt ein Spielfeld vom Rand aus und dreht und wendet es nach Eurem Wunsch. Platziert alles und jeden auf dem Teil um, wie es Euch beliebt.

S049

Einmalig

Beschwöre einen Blitzschlag, der allen Spielern, einschließlich dir selbst, (A.2) direkten Schaden zufügt.

S050

Einmalig

Beschwört einen Hagelschauer, der allen Spielern, einschließlich Euch selbst, (A.1) direkten Schaden zufügt.

S051

Einmalig

Öffnet den Himmel und ermöglicht der Sonne alle Spieler auf dem Schlachtfeld mit ihren Sonnenstrahlen 2 Gesundheit zu schenken.

S052

Einmalig

Gehe zu einem Mutterfeld. Alle Waffen aller Spieler auf deinem Feld, auch deine eigene, egal ob im Rucksack, getragen, ausgerüstet oder gehalten, werden beschädigt.

S053

Einmalig

Im Kampf könnt Ihr ein Erdbeben beschwören, dass das Schlachtfeld spaltet. Nur Ihr könnt entkommen. Werft beide Würfel.

S054

1 Spielrunde

Ihr erzeugt einen Blitzschlag und entflammt ein angrenzendes Feld für 1 Spielrunde. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann es überqueren. Lasst diese Schriftrolle auf dem brennenden Feld stehen und werft sie danach ab.

S055

2 Spielrunden

Verursacht einen Erdrutsch auf einem Feld neben Euch. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann hier passieren. Lasst diese Schriftrolle auf dem Feld liegen und legt sie danach ab.

S056

Einmalig

Im Kampf kannst du eine gewaltige Sturmböe beschwören und einen deiner Gegner bis zu 5 Felder in jede Richtung blasen. Der Kampf ist für ihn beendet und er muss auf dem gelandeten Feld interagieren.

S057

Einmalig

Wählt ein Spielfeld vom Rand. Ihr dürft es entweder drehen oder wenden. Wenn Ihr es wendet, müsst Ihr alles und jeden auf diesem Feld neu platzieren.

S058

Einmalig

Ihr löst eine Massenpanik aus und jeder Spieler, Ihr eingeschlossen, erleidet (A.3) direkten Schaden.

S059

1 Spielrunde

Ihr erzeugt einen Blitzschlag, der einen Spieler oder Feind in einem Kampf paralysiert und ihn an Ort und Stelle 1 Spielrunde verharren lässt.

S060

2 Spielrunden

Du wirst 2 Runden lang von allem abgeschirmt, dass mit dir interagiert. Nimm keine Regionensteine auf und verlasse den Kampf, falls du dich in einem befindest.

S061

2 Spielrunden

Aktiviert Ihr die Rolle auf einem Mutterfeld, werden alle anderen Spieler und kampfbereiten Feinde auf das nächstgelegene Feld eines angrenzendes Spielfeldes gestellt. Ausser Euch darf dieses Spielfeld 2 Runden lang niemand betreten.

S062

2 Spielrunden

Alles was du trägst wird 2 Runden lang vor Diebstahl geschützt, auch denn, wenn du getötet wurdest.

S063

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Dein Opfer kann keine Werkzeuge nutzen, um die Stufen-Effekte der Falle zu verhindern.

S064

2 Kampfrunden

Du bist 2 Runden von jeglichem Schaden bewahrt.

S065

1 Kampf

Ihr könnt den gesamten Kampf keinen direkten Schaden von Schriftrollen erhalten.

S066

Einmalig

Während des Angriffs Eures Gegners werdet Ihr vor jeglichem Schaden bewahrt und fügt allen Gegnern (A.2.) direkten Schaden zu.

S067

Einmalig

Verhindert den Effekt einer Schriftrolle Eures Gegners.

S068

1 Kampfrunde

Euer Gegner lässt Waffe und Schild für eine Kampfrunde fallen, hebt sie danach aber sofort wieder auf.

S069

Einmalig

Im Kampf könnt Ihr ein Gegenstand verschieben und sogar ausrüsten oder ablegen, auch wenn es eine Rüstung oder im Rucksack ist.

S070

Einmalig

Ihr könnt einen Gegenstand vom Markt oder einem Händler zum Verkaufspreis erwerben.

S071

Einmalig

Ihr erhaltet 5 Gesundheit.

S072

Einmalig

Nimm bis zu 2 Tränke deines Gegners und nutze sie beliebig.

S073

Einmalig

Alle Spieler, die sich mit Euch in einem Kampf befinden, werfen alle Schriftrollen ab und ziehen neue in gleicher Zahl. Auch du. Ihr dürft zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen.

S074

Einmalig

Legt alle Schriftrollen aus Eurer Hand ab und nehmt dafür neue. Ihr dürft zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen.

S075

Angeheftet

Fangt eine beliebige Kreatur (L.5) oder niedriger, die Ihr gerade bekämpft oder die heraufbeschworen wurde. Ihr kontrolliert sie ab sofort für einen Kampf. Legt die Karten danach ab.

S076

Einmalig

Wenn ein Spieler versucht, Euch direkten Schaden zuzufügen, egal ob im oder ausserhalb eines Kampfs, lenkt den Schaden auf den Verursacher um.

S077

Einmalig

Wählt einen Gegner, den Ihr gerade bekämpft, und zwingt ihn, Euch seine Schriftrollen auf der Hand zu zeigen.

S078

1 Kampfrunde

Im Kampf kannst du 1 Kampfrunde verhindern, dass 1 deiner Gegner Schriftrollen benutzt.

S079

1 Kampfrunde

Im Kampf könnt Ihr 1 Kampfrunde lang verhindern, dass einer Eurer Gegner abgelegte Schriftrollen ersetzt.

S080

Einmalig

Im Kampf darfst du bis zu 2 deiner Schriftrollen gegen die gleiche Anzahl blind gezogener deines Gegener tauschen.

S081

1 Kampf

Beschwört die Kreatur herauf, deren Essenz Ihr mitführt.

S082

Angeheftet

Beschwört auf einem Mutterfeld die Kreatur herauf, deren Essenz Ihr mitführt. Lasst sie dort stehen bis sie besiegt wurde. Niemand kann an ihr vorbei, ohne zu kämpfen. Auch Ihr nicht.

S083

1 Spielrunde

Beschwört einen Minotaurus herauf (A.8)(D.6)(L.5)

S084

1 Kampf

Beschwört einen Troll herauf (A.8)(D.8)(L.7)

S085

1 Spielrunde

Beschwöre einen Oger herauf (A.7)(D.8)(L.7)

S086

1 Kampf

Beschwöre eine Samodiva herauf (A.8)(D.10)(L.7)

S087

Einmalig

Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Grayloch.

S088

Angeheftet

Verbindet die Rolle mit Eurer Falle. Wird sie ausgelöst, könnt Ihr zu Eurem Opfer teleportieren und mit ihm interagieren, sobald es auf die Falleneffekte reagiert hat.

S089

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Nachdem dein Opfer die Falleneffekte abgehandelt hat, zwinge ihn eine Karte aus einer Region deiner Wahl zu ziehen.

S090

Einmalig

Teleportiert im Kampf einen Feind bis zur Stufe (L.7) zu einem beliebigen anderen Spieler. Er muss ihn bekämpfen und erhält die Belohnung.

S091

Einmalig

Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Woodmist.

S092

Einmalig

Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Alepond.

S093

Einmalig

Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Oldhedge.

S094

Einmalig

Teleportiert im Kampf einen Gegner irgendwohin. Damit endet der Kampf. Euer Gegner muss an dem Ort auf dem er landet mit allem interagieren.

S095

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn sich ein Spieler der Falle bis auf 3 Felder annähert, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus.

S096

Verbunden

Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn ein Spieler seinen Zug in einem Radius von 3 Feldern um die Falle beginnt, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus.

S097

Einmalig

Teleportiert Euch zu einem beliebigen Zeitpunkt bis zu 5 Felder von Eurem Standort.

S098

Einmalig

Teleportiert einen Feind bis zur Stufe (L.6), den Ihr bekämpft, zu einem beliebigen anderen Spieler. Der muss ihn bekämpfen und erhält jegliche Belohnung.

S099

Einmalig

Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Eritown.

S100

Einmalig

Teleportiert Euch von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Schenke.

S101

Einmalig

Teleportiert alle Eure Gegner auf ein einziges Feld in den Felsen. Dort müssen sie in der Sitzreihenfolge mit dem Feld interagieren.

S102

Einmalig

Tausche sofort die Positionen zweier Spieler. Es folgt keine Interaktion, der Zug der Spieler endet sofort.

S103

Einmalig

Teleportiert Euch von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Herberge.

S104

Einmalig

Teleportiert Euch von jedem beliebigen Ort auf einen beliebigen Markt.

S105

Einmalig

Teleportiert Euch von jedem beliebigen Mutterfeld zu einem anderen.

S106

Einmalig

Interagiert ganz normal mit irgendeinem lebenden Spieler egal wo ihr Euch befindet, ohne Euer Feld zu verlassen.

S107

Einmalig

Interagiert wie gewohnt mit einem beliebigen Stadtgebäude (nicht im Kampf), ohne Euren aktuellen Standort zu verlassen.

S108

Einmalig

Beendet einen Kampf mit einem Feind, indem Ihr ihn verschwinden lasst. Keine Belohnung, kein Verlust. Kann nicht gegen heraufbeschworene Kreaturen verwendet werden.

S109

Einmalig

Teleportiert irgendeinen Spieler zu Euch und interagiert mit ihm, wenn Ihr es wünschst. Jede Interaktion, in der er sich gerade befand, wird damit sofort beendet.

S110

Einmalig

Bewegt einen beliebigen anderen Spieler um bis zu 5 Schritte. Er muss mit dem neuen Feld interagieren. Wenn Ihr gegen ihn kämpft, dürft Ihr zuerst angreifen. Danach werden die normalen Spielrunden fortgesetzt.

S111

1 Spielrunde

Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 1 Runde gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert.

S112

Angeheftet

Nachdem eine Kreatur Euch angegriffen hat, könnt Ihr sie auf dem Feld gefangen halten und Eure Interaktion beenden. Sie verbleibt in der Falle bis sie besiegt wird. Spieler können nicht vorbei, ohne zu interagieren.

S113

1 Spielrunde

Halte alle Spieler und kampfbereite Feinde, die sich auf einem Mutterfeld befinden, für eine 1 Runde gefangen.

S114

2 Spielrunden

Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 2 Runden gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert.

S115

Bis zum Ablegen

Schließt Eure Münzen ein, so dass nur Ihr und kein anderer daran kommen kann, bis Ihr diese Schriftrolle abwerft.

S116

Verbunden

Verbinde diese Schriftrolle mit irgendeiner Fallenkarte und steigere das Level um 1, ohne dass du dafür weiteres Equipment brauchst.

S117

Einmalig

Nehmt eine aktive Falle eines anderen Spielers und schaut sie Euch verdeckt an.

S118

Angeheftet

Hefte diese Schriftrolle an irgendeine Fallenkarte und steigere das Level um 1, ohne dass Ihr dafür weitere Gegenstände braucht.

S119

Bis zum Ablegen

Falls Ihr eine (L.5) Kreatur oder niedriger bekämpft, nehmt sie in Besitz. Nehmt Euch keine Belohnung. Ihr könnt sie wie üblich in einem Kampf heraufbeschwören und nur abwerfen, wenn sie stirbt.

PL01

Saladar

Beschreibung:
Bruder des Königs. Verräter von ganz Lirennor und ein schwarzer Magier, der nichts weiter sucht als Macht.

Fähigkeit:
Kann mit einem aktiven Regionenstein entweder zwischen zwei aktiven Regionensteinen teleportieren oder sich vollständig heilen.

Erhält 2 max. Gesundheitspunkte von jedem aktiven Regionenstein.

Startequipment:
Regionensteine und Fallen - entsprechend der Anzahl an Helden.

PL02

Elena

Beschreibung:
Sie hat ein einzigartiges Talent. Ihr Auftritt versetzt Zuschauer in Staunen und Bewunderung. Sie ist eine professionelle Fluchtkünstlerin. Es gibt nichts, dem sie nicht entkommen kann.

Fähigkeit:
Kann jede Level 2 oder 3 Falle um einen Level reduzieren.

Kann jedem nicht-kampfbereiten Feind (L.3) oder niederiger ausweichen.

Startequipment:
Schriftrollen
1 starkes Seil
1 verzauberter Bronzedolch

PL03

Aaron

Beschreibung:
Einer der besten Schmiede von Eirwen. Ihm wird nachgesagt, er könne Waffen und Schilde so stark wie Granit herstellen.

Fähigkeit:
Waffen und Schilde sind bei ihm absolut unzerstörbar.

Startausrüstung:
Schriftrollen
1 paar leichte Stulpen
1 verzauberter Hammer

PL04

Falewin

Beschreibung:
Ein Schankkellner bei Nacht und ein Samariter am Tag. Er ist weithin bekannt in Heilwen.

Fähigkeit:
Erhält 10 Münzen extra, wenn er ein Quest beendet hat, auch wenn keine Münzen geboten werden.

Startequipment:
Schriftrollen
1 Rucksack
1 stählerner Dolch

PL05

Ereveth

Beschreibung:
Eine angesehene Händlerin, die für ihre fairen Deals und seltenen Gegenstände bekannt ist. Ihr Ansehen verleiht ihr großen Respekt auf den Märkten von Lirennor.

Fähigkeit:
Verkauft Gegenstände zum Einkaufspreis - dies beinhaltet nicht Fallen und Schriftrollen.

Starteuqipment:
Schriftrollen
1 nicht-verzauberter kurzer Speer
1 Rucksack

PL06

Taniel

Beschreibung:
Nie zuvor haben Speisen so gut geschmeckt wie bei Taniel. Eine berühmte Köchin, die aus allem ein gutes Gericht zaubern kann.

Fähigkeit:
Erhält 2 Gesundheit extra, egal wie sie sich heilt.
Kann eine Essenz zu sich nehmen, um die Gesundheit wieder voll herzustellen. Danach wird die Essenz zurück auf ihren Stapel gelegt.

Startequipment:
Schriftrollen
1 nicht-verzauberter Bronzedolch
1 Rucksack

PL07

Rhilik

Beschreibung:
Sein Aufstieg an die Spitze der Kämpfergilde von Eirwen ist sagenumwoben. Er ist geschickt mit seinen Händen und sollte nicht unterschätzt werden.

Fähigkeit:
Erhält (A. 1) extra für alle Waffen.

Startequipment:
Schriftrollen
1 leichte Stiefel

EE01

(Markt Karte 1)

Teile Kaufen & Verkaufen

Wolfspelz
Wolfszahn
Matagot Lunte
Wildschweingewaff
Löwenpelz
Trollzehe
Krokodilleder
Krokodilzahn
Schlangengift
Schnurrhaar

EE01B

(Markt Karte 1)

Bärenpelz
Minotaurusgehörn
Zentaurenblut
Schriftrolle
Fallen
Regionensteine
Medallionfragmente
Tränke - so wie Höhe des angegebenen Gesundheitswerts

EE02

(Markt Karte 2)

Kategorie Mind. Preis

Dolch
Speer
Schwert
Schild
Stiefel
Stulpen
Helm
Rüstung
Ring

EE02B

(Markt Karte 2)

Fackel
Hammer
Rucksack
Seil
Schaufel

EE03

Verteidiger

Helden XP Werte
10: Wirf den Feindwürfel für zwei Runden nicht.
15: Alle Spieler werden vollständig geheilt.
20: +1 Angriffswert in der Feldmark.
28: Wirf den Feindwürfel für eine Runde nicht.
35: Kutschfahrten sind gratis.
40: Alle Spieler werden vollständig geheilt.
45: Alle Spieler können sich zwei Felder extra bewegen.
50: Handle mit anderen Spielern, wenn Ihr Euch auf einem Markt seid.

EE03B

Verteidiger

Agrimors XP Werte
12: Kann heraufbeschworene Kreaturen umgehen und Spieler normal angreifen.
15: Setzt das Spielfeld in Flammen, was jedem Spieler, der auf diesem Spielfeld interagiert, 1 Schaden zufügt.
17: Für jeden Spieler, den Agrimor besiegt, erhält er eine Gesundheit.
23: Erscheint auf dem Wegepunkt in Stonesea.
25: Wenn geschlagen, geht er fünf Felder zurück, ohne mit jemandem zu interagieren.

M03.2

Bronzestiefel
Mit diesen Stiefeln könnt Ihr allen nicht kampfbereiten Feinden (Level 3 oder niedriger) vor derem Angriff entfliehen.

M32.2

Silbener Ring
Kann benutzt werden um eine {T.I.} Falle zu entschärfen.

M25.2

Schild
Wenn ein Gegner den Angriffswert seiner Waffe erhöht, erleidet Ihr den Grundschaden, er selbst erleidet die Erhöhung des Schadens.

M10.2

Silberring
Kann einen (TI) Falleneffekt verhindern oder dient als Bezahlung für einen Kutscher statt der 5 Münzen.

M38.2

Stahlschwert
Wenn Euer Gegner eine heraufbeschworene Kreatur hat, dürft Ihr die Kreatur und den Gegner mit zwei Angriffen in einem Zug angreifen.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

M39.2

Stahlschwert
Mächtig und scharf, damit werdet Ihr Eure Feinde in Teile zerschneiden.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

F34B

Speer von Ethelder
Nachdem Ihr einen Gegner angegriffen habt, dürft Ihr einen angelegten Rüstungsgegenstand zerstören. Einmal pro Kampf einsetzbar.

D14B

Der Ring des Fischers
Der Träger dieses Rings hat einen um 3 verminderten Schaden von allen (W) Feinden.

D19B

Leichte Axt
Mit dieser Axt könnt Ihr Euren Gegner oder einen kampfbereiten Feind 1 Feld zurückdrängen. Danach endet der Kampf.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

D29B

Der Schild Ethelder
Der Angriff Eures Gegners wird um (A.1) reduziert und ihm selbst als direkter Schaden zugefügt.

W02B

Königsstiefel
Mit diesen Stiefeln könnt Ihr 3 zusätzliche Felder gehen.

W11B

Stulpen des Königs
Beim Anlegen spürt Ihr, wie Stärke Euch durchströmt. Ihr erhaltet 3 auf Angriff.

W45

Ihr könnt diesem Kutscher 11 Münzen zahlen, damit er Euch in eine beliebige Region bringt, egal wo im Land. Behaltet diese Karte auf einem Ständer, damit sie von jedem benutzt werden kann, hier oder wo immer Ihr landet.

R06B

Rüstung von Thaen
Wenn Ihr eine (F) Kreatur besiegt, werdet Ihr vollständig geheilt und könnt die Kreatur behalten, falls die Belohnung eine Essenz ist.

R07B

Rüstung des Königs
Zieht vom Angriff Eures Gegners oder Feindes 2 ab und addiert sie zu Eurem nächsten Angriff.

R14B

Helm des Königs
Mit diesem Helm kann der Träger einmal pro Kampf die Schriftrollen seiner Gegner sehen.

R25B

Ring des Königs
Eure Verteidigung erhöht sich um 2

R39

Nur mit einer Fackel betreten.
Ihr findet einen alten Schrein. Opfert ihm eine beliebige Essenz, um den Gegenstand auf der Rückseite zu erhalten. Lasst die Karte liegen, bis Ihr oder irgendein Spieler das Opfer bringt.

R39B

Wächterkugel
Sobald sie aktiviert ist, kann zwei Runden lang niemand unter keinen Umständen das Feld, auf dem Ihr Euch befindet, betreten.

L01B

Rüstung von Lothean
Verhindert jeden direkten Schaden.

L14.2

Netz
Werft es während Eures Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind (L.5) oder schwächer. Sie verlieren 1 Kampfzug.

L19.2

Leichtes Netz
Ihr könnt es während Eures Kampfzuges über Euren Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert.

L23B

Ring von Gwiladith
Dieser Ring kann die Essenz von jeder besiegten (W) Kreatur absorbieren und so Eure Gesundheit vollständig heilen. Legt die Kreatur danach zurück.

L33.2

Schwert
Stark und scharf, Eure Gegner werden keine Chance haben.

(C.1) Starkes Seil
(C.2) Seidenstrick

S013.2

Einmalig

Vergiftet einen Spieler, mit dem Ihr interagiert. Er verliert sofort 1 Gesundheit. Gebt ihm die Karte und ersetzt diese sofort. Nach jedem seiner Züge verliert er 1 Gesundheit, bis er geheilt ist.

S014.1

Angeheftet

Erhöht den Angriffswert einer beliebigen heraufbeschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2.

S014.2

Angeheftet

Erhöht die Verteidigung einer beliebigen beschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2.

S015.2

Angeheftet

Für einen Kampf an eine beschworene Kreatur anbringen. Sie kann in einem Kampfzug 2 mal angreifen. Ihr könnt nicht mehr als einen Angriff kombinieren.

S015.3

Ein Kampf

Erhöht den Angriff eines jeden Spielers in dem Kampf um 3.

S015.4

Ein Kampf

Erhöht den Angriff einer jeden beschworenen Kreatur in dem Kampf um 3.

S015.5

Einmalig

Zerbrecht im Kampf beliebig viele Eurer ausgerüsteten Gegenstände. Zerbrecht für jeden Eurer zerbrochen Gegenstände einen ausgerüsteten Gegenstand Eures Gegners.

S016.1

Angeheftet

An beliebiger Essenz (Stufe 4) oder niedriger anbringen, um einen Schild mit der Verteidigung dieser Kreatur zu beschwören.

S017.1

1 Kampfzug

Beschwört im Kampf ein Skelettschwert. Bei jedem Angriff verliert Ihr 2 Leben.

S018.1

1 Kampfzug

Beschwört im Kampf die Drachenklinge. Solange sie aktiv ist, legt alle aktiven Schriftrollen ab. Ihr könnt sie nicht spielen.

S019.1

1 Kampfzug

Beschwört im Kampf die Axt der Hölle. Bei jedem Angriff verliert Ihr 3 Leben.

S022.1

1 Kampfzug

Beschwört im Kampf die Fischklinge.

S023.1

1 Kampfzug

Beschwört im Kampf den Federspeer. Solang er aktiv ist, könnt Ihr keine kombinierten Angriffe ausführen.

S025.1

1 Kampfrunde

Wandelt bis zu 2 Schaden in Heilung.

S030.2

Ein Kampf

Erhöht die Verteidigung jedes Spielers in dem Kampf um 3.

S034.2

Angeheftet

Verzaubert einen beliebigen Ring. Tragt Ihr diesen Ring am Finger, könnt Ihr immer alle beschworenen Kreaturen Eures Gegners umgehen und ihn direkt angreifen.

S044.1

Angeheftet

Verzaubert ein beliebiges Seil. Ausgerüstet mit dem Seil, könnt Ihr 1 mal aus irgendeiner Falle oder von einer Kreatur entkommen (keine beschworenen Kreaturen). Geht 2 Felder in beliebige Richtung und beendet Euren Zug.

S049.1

Einmalig

Verursacht einen Blitzschlag über dem Schlachtfeld und fügt allen Spielern und kampfbereiten Feinden in der Schlacht - auch Euch - 2 Schaden zu.

S052.2

Einmalig

Hebt den Dreck um Euch herum auf und schmeißt ihn Eurem Gegner ins Gesicht. Ihr könnt nun 3 mal zusätzlich angreifen.

S056.1

Einmalig

Erschaffe im Kampf einen massiven Windstoß, der einen Eurer Gegner oder einen kampfbereiten Feind bis zu 5 Felder in eine beliebige Richtung bläst.

S058.2

Einmalig

Im Kampf gegen Spieler, zieht 1 Karte aus Eurer Region. Ist es ein Feind, muss Euer Gegner ihn bekämpfen. Bei allen anderen Karten spielt normal weiter. Bei Bewegung endet der Kampf.

S059.2

Einmalig

Spielt diese Karte vor Eurer Aktion. Zieht 3 Karten aus der Region oder der Beutestelle, an der Ihr Euch befindet. Wählt 1 aus, mit der Ihr interagieren wollt und legt den Rest zurück.

S059.3

2 Spielrunden

Wählt ein Spielfeld aus. Spieler und kampfbereite Feinde können das Feld 2 Spielrunden lang unter keinen Umständen verlassen.

S059.4

Bis zum Ablegen

Verwandelt ein beliebiges Spielfeld, auf dem Ihr steht, in eine Felsenregion. Lasst die Karte dort liegen, bis sie abgelegt wird.

S059.5

Bis zum Ablegen

Verwandelt ein beliebiges Spielfeld, auf dem Ihr steht, in Feldmark. Lasst die Karte dort liegen, bis sie abgelegt wird.

S060.1

2 Spielrunden

2 Runden lang habt Ihr Schutz vor jeder Interaktion. Ihr könnt weder mit irgendetwas interagieren, noch einen aktiven Kampf verlassen.

S064.1

Einmalig

Bewegt im Kampf einen (kampfbereiten) Feind, bis zu 5 Felder in eine beliebige Richtung. Er ist dann auf dem Feld ein kampfbereiter Feind.

S064.2

Einmalig

Lenkt bis zu 2 Angriffe Eures Gegners als direkten Schaden auf ihn um.

S072.1

Einmalig

Nehmt bis zu 2 Lebensmarker eines beliebigen Spielers, egal wo sie sich im Land befinden.

S074.2

2 Spielrunden

Für jede Kreatur, die Ihr tötet, erhaltet Ihr doppelte Münzen.

S074.3

2 Kampfrunden

Für je 2 Schadenspunkte, die Ihr einem anderen Spieler oder Feind zufügt, erhaltet Ihr 1 Lebenspunkt.

S074.4

Einmalig

Zieht 3 Schriftrollen aus jeder beliebigen Klasse und benutzt sie sofort oder legt sie ab. Sie bleiben nur so lang aktiv, bis Euer Zug endet. Am Ende Eures Zugs legt sie ab.

S078.1

1 Kampfzug

Wenn Ihr in einem Kampf seid, wählt einen Gegner, um 1 Kampfzug lang die Effekte seiner Schriftrollen zu unterbrechen und zu verhindern, dass er neue aktiviert.

S080.1

Einmalig

Tauscht eine beliebige Zahl Schriftrollen von Eurer Hand mit der gleichen Zahl einer Klasse Eurer Wahl.

S080.2

Einmalig

Tauscht eine beliebige Zahl Schriftrollen mit einem anderen Spieler im Kampf, unabhängig von deren Klasse.

S080.3

Einmalig

Nehmt eine noch nicht ersetzte abgelegte Schriftrolle auf Eure Hand zurück.

S085.1

1 Spielrunde

Beschwört einen Oger. Spieler und Feinde können ihn umgehen und Euch normal angreifen.

S086.1

1 Kampfrunde

Beschwört einen Samodiva. Jedes Mal, wenn er angreift, verliert Ihr 2 Lebenspunkte.

S086.2

1 Kampf

Beschwört einen Felsentroll.
Er kann nicht von anderen beschworenen Kreaturen angegriffen werden.

S086.3

1 Kampfrunde

Beschwört einen Wendigo.
Er kann nicht von anderen beschworenen Kreaturen angegriffen werden.

S086.4

1 Kampfzug

Klont jede beschworene Kreatur im Kampf. Legt eine Münze auf jede beschworene Kreatur, um sie zu markieren. Die Kreatur zählt nun als zwei separate Kreaturen.

S095.1

Angeheftet

Bringt dies an Eurer Falle an. Wenn sie aktiviert wird, könnt Ihr 1 beliebigen Spieler im Land (außer Euch) mit Eurem aktuellen Opfer tauschen. Er muss auf Eure Falle reagieren.

S096.1

Einmalig

Wenn ein anderer Spieler eine Teleportschriftrolle benutzt, hebt Ihr den Effekt auf und benutzt ihn selbst.

S102.1

Einmalig

Wählt 2 beliebige Spieler, auch Euch selbst, um sofort die Positionen auf der Karte zu tauschen.Beide müssen mit dem Ort interagieren, auf dem sie landen.

S108.2

Einmalig

Teleportiert jeden Spieler aus Eurem aktuellen Kampf auf verschiedene Felder benachbarter Spielfelder. Der Kampf endet und jeder Spieler interagiert mit dem, worauf er landet.

S111.1

Einmalig

Wenn Ihr mit einem Spieler interagiert, zieht eine Fallenkarte. Unabhängig von der Falle muss Euer Opfer mit den ersten beiden möglichen Stufen interagieren. Legt die Falle danach zurück.

S111.2

Einmalig

Wenn Ihr mit einem Spieler interagiert, könnt Ihr einen seiner ausgerüsteten Gegenstände stehlen und ihn in Euer Inventar legen oder ihn ausrüsten, falls möglich.

S114.1

1 Kampfzug

Reduziert die Verteidigung eines beliebigen Feindes (Stufe 7) oder niedriger auf 0.

S114.2

Einmalig

Heilt Euch um den Wert, den Eure Verteidigung während eines Angriffs geblockt hat.

S118.2

Einmalig

Legt eine beliebige Zahl Eurer eigenen Fallenkarten zurück und zieht eine gleich große Zahl neuer Karten.

S109.1

D08.2

S041.1

M04.2

R21.2

F35.2

S105.1

PL05.2

S066.1

PL07.2

W35.2

S094.1

D22.2

M27.2

M34.2

M24.2

D07.2

M23.2

S059.1

PL02.2

L12.2

S110.1

S006.1

M16.2

M30.2

Q20B.2

W03.2

S010.1

S026.1

S098.1

W04.2

D09.2

S034.1

M35.2

M11.2

S073.1

S058.1

S099.1

F27.2

W29.2

R08.2

S084.1

S070.1

S104.1

M31.2

M40.2

D25.2

S100.1

S002.1

M12.2

Q22B.2

M36.2

L13.2

S051.1

L30.2

D20.2

S011.1

D28.2

S068.1

PL03.2

S097.1

L02.2

D24.2

Q18B.2

M09.2

Q25B.2

S079.1

S081.1

M33.2

L32.2

S119.1

M13.2

S112.1

S093.1

S088.1

S032.1

L35.2

S030.1

D30.2

S047.1

W08.2

D23.2

S077.1

M17.2

L26.2

S082.1

S103.1

S069.1

S015.1

PL04.2

S050.1

S027.1

S101.1

M21.2

S053.1

L05.2

S045.1

PL06.2

L03.2

M02.2

L25.2

S118.1

F31.2

Q26B.2

M01.2

S117.1

S004.1

L24.2

W36.2

S046.1

R18.2

S007.1

S106.1

Q19B.2

S048.1

M29.2

M05.2

S092.1

S008.1

S065.1

W31.2

S075.1

S001.1

S003.1

S055.1

F09.2

M19.2

M22.2

S054.1

W19.2

Q24B.2

S087.1

S033.1

S091.1

M41.2

S031.1

S061.1

S028.1

M08.2

S024.1

Q23B.2

S083.1

M06.2

D26.2

M14.2

S057.1

L31.2

L04.2

S067.1

S012.1

S107.1

S009.1

S074.1

M15.2

F33.2

PL01.2

S020.1

S090.1

S115.1

S029.1

M20.2

S005.1

M26.2

S037.1

M28.2

Q21B.2

F32.2

M07.2

S076.1

D18.2

S036.1

F17.2

M18.2

F06.2

D27.2

S071.1

L29.2

L34.2

S108.1

S015.6