Reference Code | German |
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M01 | Bronzerüstung
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M02 | Bronzestiefel
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M03 | Bronze Stiefel
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M04 | Bronzedolch
(C.1) Dünnes Seil
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M05 | Bronzedolch
(C.1) Dünnes Seil
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M06 | Bronzestulpen
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M07 | Bronzehelm
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M08 | Bronzeschild
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M09 | Dolch
(C.1) Dünnes Seil
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M10 | Goldener Ring
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M11 | Hammer
(C.1) Dünnes Seil
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M12 | Hammer
(C.1) Dünnes Seil
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M13 | Hammer
(C.1) Dünnes Seil
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M14 | Leichte Rüstung
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M15 | Leichte Stiefel
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M16 | Leichte Stulpen
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M17 | Leichte Stulpen
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M18 | Leichter Helm
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M19 | Leichter Helm
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M20 | Leichter Schild
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M21 | Leichter Schild
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M22 | Normales Seil
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M23 | Rucksack
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M24 | Schild
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M25 | Schild
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M26 | Kurzspeer
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M27 | Kurzspeer
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M28 | Kurzschwert
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M29 | Spaten
(C.1) Normales Seil
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M30 | Spaten
(C.1) Normales Seil
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M31 | Spaten
(C.1) Normales Seil
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M32 | Silberring
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M33 | Speer
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M34 | Speer
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M35 | Plattenrüstung
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M36 | Stahldolch
(C.1) Dünnes Seil
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M37 | Starkes Seil
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M38 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
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M39 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
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M40 | Dünnes Seil
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M41 | Fackel
(C.1) Seidenstrick |
F01 | Keiler Gewaff Mit seinem starkem Gewaff und dicker Schwarte fürchtet dieser Keiler keine einzelnen Menschen. |
F02 | Feldgoblin Ihr verliert eine Münze. Während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge im Jahre 1025 n.D. fiel eine große Anzahl an Waffen in die Hände der Goblins. |
F03 | Feldgoblin Ihr verliert eine Münze. Als der König im Jahre 2014 n.D. für immer verschwand, waren die Lande nicht mehr dieselben. |
F04 | Nahrung
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F05 | Nahrung
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F06 | Stulpen
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F07 | Goblinbande Ihr verliert Euren Rucksack. Für lange Zeit erschuff die Vereinigung der beiden Seiten Veles das Leben, aber jetzt halten die Menschen diese Macht in der Hand. |
F08 | Goblinkrieger Ihr verliert Eure Schuhe. Im Jahre 1483 n.D., nach dem Tod Goonoviks des Banditenkönigs, fielen Diebe unkontrolliert über die Handelsrouten her. |
F09 | Hammer Ihr könnt damit 1 kaputten Gegenstand reparieren. (C.1) Dünnes Seil
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F10 | Starker Bandit Ihr verliert Euren Rucksack. Im Jahre 1438 n.D. baute Goonovik seine Macht aus. Banditen schlossen sich zu Armeen zusammen und übernahmen die weiten Handelsrouten. |
F11 | Starker Bandit Es gab das Verbrechen schon immer auf unseren Wegen. Auch vor der Zeit der großen Handelsrouten. Aber wenn die einen gewinnen, verlieren die anderen. |
F12 | Kobold Verharrt eine Runde. Eine Reihe merwürdiger Vorkommnisse verfolgen Euch. Plötzlich und unerwartet strauchelt Ihr und hört ein Kichern. |
F13 | Kobold Geht 5 Felder zurück. Im Jahre 1951 schlossen die Magier ihre Pforten. Sie schwuren ihrem Eid ab, um sich den magischen Kreaturen zu widmen, deren Zahl rapide anstieg. |
F14 | Großer Keiler Gewaff Unbewacht und unbejagt, erreichen diese Tiere eine beachtliche Größe und werden zur Bedrohung. |
F15 | Großer Wolf Fangzähne Knackende Zweige lassen Euch wachsam vor dem hohen Gras erstarren. In der Tiefe der Weide erblickt Ihr zwei gelbleuchtende Augen. |
F16 | Schwacher Bandit Ihr verliert den Rucksack. Viele unserer Leute verloren ihre Lebensgrundlage und wurden aus Verzweiflung Verbrecher. |
F17 | Leichte Stulpen
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F18 | Einsamer Bandit Ihr verliert Euren Schild. Das westliche Königreich von Heilwen ist reich an Feldern. Diejenigen, die Hunger haben, werden auf den Handelsstraßen Erlösung finden. |
F19 | Einsamer Goblin Ihr verliert Eure Waffe. Im Jahre 1950 n.D. begann Hauptmann Lothean den Angriff auf die Brutstätten böser Kreaturen und rottete sie mit seinen Elitekriegern aus. |
F20 | Ihr seht einen kleinen Jungen, der von einem Keiler angegriffen wird… Keiler bekämpfen
Weiterziehen.
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F21 | Ein zurückgelassenes Kind braucht eine Eskorte nach Roekin… Den Jungen nach Roekin begleiten.
Jungen ausrauben und zurücklassen.
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F22 | Ihr geht einem Klagen nach und findet einen verletzten Mann… Den Verletzten innerhalb von 2 Runden in eine Herberge bringen.
Ihn zurücklassen. Ihn beim Schlafen durchsuchen.
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F23 | Ein kleines Mädchen weint unter einem Baum… Ihre Katze aus dem Baum holen.
Weitergehen.
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F24 | Ein junger Jäger mit neuer Falle wird selbst zum Gejagten… Verteidige das Wolfsfell für eine Runde.
Weitergehen.
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F25 | Matagot Matagot Lunte Ihr glaubt, eine harmlose Hauskatze zu sehen, als sie sich plötzlich umdreht und bereit zum Angriff ist. |
F26 | Matagot Matagot Lunte Man glaubt, dass die Matagots im Jahre 560 n.D., während des Aufstiegs der Zauberer, durch deren frühe Experimente entstanden. |
F27 | Netz Werft es während Eures Zuges über einen Gegner oder einen kampfbereiten Feind (L.5) oder schwächer. Sie verlieren 1 Kampfzug. |
F28 | Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer Ihr würfelt, Ihr müsst Euch fügen. 2-3 Teleportiert einen Spieler oder irgendeinen kampfbereiten Feind im Land zu Euch und entscheidet, ob Ihr mit ihm interagieren wollt. 4 Bewegt Euch bis zu 10 Felder in irgendeine Richtung. 5 Wählt einen Gegenstand oder eine Schriftrolle vom Markt. Münzen sind nicht erlaubt. 6 Teleportiert an eine beliebige Stelle in Stonesea. |
F29 | Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer Ihr würfelt, Ihr müsst Euch fügen. 2-3 Ihr seid eine Runde lang gefangen. 4 Teleportiert an einen beliebigen Ort im Land. 5 Opfert all Eure Münzen (höchstens aber 20) dem Monument. 6. Ihr werdet vollständig geheilt. |
F30 | Diese magischen Steine sind uralt und mächtig. Was auch immer Ihr würfelt, Ihr müsst Euch fügen. 2-3 Behaltet diese Karte. Die nächste Kreatur, der Ihr begegnet, wird automatisch besiegt. Legt die Karte danach zurück. 4 Ihr verliert 2 Gesundheit. 5 Teleportiert zum alten Turm in Palecliffs 6 Teleportiert irgendeinen anderen Spieler an irgendeinem Ort im Land. Der Spieler muss eine Interaktion durchführen. |
F31 | Normales Seil
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F32 | Schild
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F33 | Spaten
(C.1) Normales Seil
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F34 | Ein Reisender ist in eine Goblin Falle gestürzt… Kampf! Zerstöre einen Eurer angelegten Ausrüstungsgegenstände.
Belohnung
Hilf ihm aus der Falle.
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F35 | Starkes Seil
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F36 | Krieger Bandit Ihr verliert 3 Münzen. Unsere Armee war gewaltig und mächtig, aber mit dem König verschwanden auch seine Krieger. |
F37 | Wolf
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F38 | Wolfsrudel Fangzahn Diese Felder zu durchqueren war selbst zu den besten Zeiten gefährlich. Wolfsrudel machen sie nicht sicherer. Könnt Ihr sie ausrotten? |
F39 | Riesenschildkröte
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F40 | Schattendieb
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F41 | Borrowclaw
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D01 | Afanc Verharrt 1 Runde. Lange vor den Magiern haben Zauberer mit Magie und Kreaturen experimentiert und so Hybriden geschaffen. |
D02 | Afanc Verharrt 1 Runde. Je mehr die Zauberer experimentierten, desto vielfältiger und wilder wurde ihre Magie. |
D03 | Bandit Ihr verliert Euren Schild. Im Jahre 1483 n.D. wurde Goonovik von Brown the Shadow ermordet. Ein Assassine, der den Tod seiner Mutter rächte als er noch ein Kind war. |
D04 | Bandit
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D05 | Berehynia
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D06 | Berehynia
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D07 | Pfeil und Bogen
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D08 | Bronzestiefel
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D09 | Bronzedolch
(C.1) Dünnes Seil
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D10 | Wels Schnurrhaar Das harmlose Äußere trügt. Lecker zu verspeisen. Passt auf, dass nicht Ihr gefressen werdet. |
D11 | Krokodil Krokodilleder Lirennor ist voller Gewässer. Aber nichts gleicht dem großen Ozean im ostwärtigen Königreich von Perun. |
D12 | Krokodil Krokodilzahn Im Jahre 1926 n.D. wurde General Lothean geboren.Man erzählt sich, dass seine Mutter ihn mit dem Blut von Krokodilen stillte. |
D13 | Krokodil Krokodilzahn Die Worte Eurer Eltern schiessen durch Euren Kopf: "Hüte dich vor dem, was unter der Wasseroberfläche schlummert!" |
D14 | Ein Fischer droht in seinen eigenen Netzen zu ertrinken... Schneidet ihn mit einer Klingenwaffe frei.
Überlasst ihn seinem Schicksal.
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D15 | Goblin Ihr verliert Euren Schild. Die Kriege der Neuordnung brachten die fünf Königreiche Veles´ hervor. Die Kriege endeten 670 n.D. Damals waren Goblins die Waffen der Menschen. |
D16 | Goblin Ihr verliert 4 Münzen. Im Jahr 723 erblickte Prince Fodith das Licht der Welt. Nur 8 Jahre später zwang sein Vater ihn ein erstes Leben auszulöschen - das eines Goblins. |
D17 | Goblinbande
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D18 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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D19 | Um den Gegenstand zu bekommen, müsst Ihr nacheinander zwei Dockkarten ziehen. Überlebt Ihr, nehmt den Gegenstand. Scheitert Ihr, bleibt diese Karte auf dem Feld liegen. |
D20 | Netz
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D21 | Magier
Opfert ein (L.4) Lebensmarker, um irgendwohin im Land zu teleportieren.
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D22 | Leichtes Netz
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D23 | Gift
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D24 | Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfelt, wenn Ihr Euch traut, und fügt Euch dem Schicksal. 2-3 Tauscht alle Eure Schriftrollen gegen Neue. 4 Während der Interaktion mit einem Spieler tauscht beliebig viele Schriftrollen von Eurer Hand mit seinen. 5 Nehmt 6 Münzen. 6 Erhaltet sofort 5 Heilung. |
D25 | Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Es kommt auf den Zeitpunkt an; wählt weise. 2-3 Zieht bis 5 Felder in eine beliebige Richtung. 4 Teleportiert in eine beliebige Schänke. 5 Tauscht Eure Gesundheit mit der eines anderen Spielers. Euer Maximum kann nicht erhöht werden. 6 Zieht eine Schriftrolle. |
D26 | Dieses mächtige Relikt kann großes Glück oder große Verzweiflung verheißen. Würfelt, wenn Ihr wollt, und lasst das Schicksal entscheiden. 2-3 Tauscht Eure ausgerüsteten Waffen mit irgendwem im Land. 4 Wählt einen Gegenstand vom Markt. Außer Münzen. 5 Erhaltet eine Schriftrolle. 6 Teleportiert in irgendeine Herberge. |
D27 | Das Seil von Fodith
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D28 | Das Seil von Gwiladith
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D29 | Bandit
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D30 | Speer
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D31 | Händler
Zahlt 5 Münzen, um auf ein beliebiges Feld im Hafen zu reisen. Euer Zug endet. |
D32 | Vodnik
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D33 | Vodnik Bewegt Euch 5 Felder vorwärts. Diese mysteriösen Kreaturen kommen selten hervor und greifen Menschen an. Aber manchmal genießen sie es, Euren Tag zu ruinieren. |
D34 | Ein Fischer wird angegriffen… Bekämpft den Afanc.
Weitergehen.
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D35 | Ein junger Bruder und seine Schwester sind auf einem sinkenden Boot… Kinder retten.
Weitergehen.
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D36 | Bauarbeiter versuchen den Steg zu reparieren… Helft ihnen für eine Runde.
Weitergehen.
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D37 | Ein alter Fischer kämpft mit seinen Körben… Körbe zum Markt in Deridien tragen.
Ihn an den Docks zurücklassen.
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D38 | Wasserschlange Schlangengift Seinen Fuß in die Gewässer von Lirennor zu stecken ist nie eine gute Idee. Wenn Ihr schwimmen wollt, geht nach Heilwen. |
D39 | Wasserschlange Schlangengift Als König Amineous 1371 n.D. die Handelsrouten wieder aufbaute, gab es mehr Abfall in den Seen als je zuvor. Mehr Nahrung für andere. |
D40 | Wasserschlange Schlangengift Nachdem der alte Adel 1671 n.D. exekutiert wurde, verfütterte man ihn an die Schlangen. Von da an respektierte man die einfachen Leute. |
D41 | Strudelschlund
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D42 | Eiseszorn
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W01 | Großer Bär Bärenfell Als die Kraft der Winterschriftrolle ab 1600 n.D. nachließ, sank der Bedarf an dicken Fellen und der Bärenbestand wurde stärker. |
W02 | Arachne Besiegt diese Kreatur und nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. Versagt Ihr, bleibt diese Karte auf dem Feld liegen. Versteckt unter der Erde wagen sich diese Kreaturen nur selten nach oben. |
W03 | Pfeil und Bogen
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W04 | Bronzeschild
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W05 | Bugul Noz Bewegt Euch 5 Felder zurück Diese hässlichen Viehcher sind ein seltener Anblick. Wer sie sieht ist gleichermaßen erschrocken wie angewidert. Sie tun Euch nichts, aber sie wissen, dass sie keiner mag. |
W06 | Zentaur Zentaurenblut Als 1711 n.D. einige dunkle Magier aus dem Orden ausgeschlossen wurden, sammelten sie Zentaurenblut ob seiner magischen Eigenschaften. |
W07 | Zentaur Zentaurenblut Man sagt, dass während des Kriegs gegen die Madoc Zwillinge, einer von ihnen auf einem gezähmten Zentaur in die Schlacht ritt. |
W08 | Der Dolch von Gwiladith
(C.1) Dünnes Seil
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W09 | Nahrung
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W10 | Nahrung
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W11 | Dieser Baum ist jahrelang unbemerkt um diese Stulpen gewachsen. Ihr braucht eine Axt, um sie freizuschneiden und aufzusammeln. Versagt Ihr, lasst die Karte auf dem Feld liegen. |
W12 | Goblinkrieger Ihr verliert Eure Rüstung. Lebenslanges Töten hat diese grauenvollen Kreaturen auf jeden Kampf vorbereitet. Seid vorsichtig beim Bekämpfen dieser Dinger. |
W13 | Grauwolf Wolfspelz Das Königreich von Thorodaan war der erste Zusammenschluss der Menscheit nach der Dunkelheit. Es entstand 125 n.D. Ein Grauwolf-Siegel findet sich an den Mauern. |
W14 | Jaculus
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W15 | Großer Bär Bärenfell Bären greifen nicht oft Menschen an. Allerdings war Nahrung rar als die Menschen sich nach 1634 n.D. zu schnell von der Winterschriftrolle erholten. |
W16 | Großer wilder Bär Bärenzahn Dank ihres dicken Fells sind diese Bären zäh und gefährlich. Ihr Wildbret ist nahrhaft und ermöglichte es unseren Leuten, den 100-jährigen Winter zu überleben. |
W17 | Leshy 1 Schriftrolle Wenn Ihr eine Axt ausgerüstet habt, hat Leshy sie zerstört. |
W18 | Leshy Zieht 5 Felder zurück Wenn Ihr eine Axt ausgerüstet habt, hat Leshy sie zerstört. |
W19 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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W20 | Leichter Bandit Ihr verliert den Rucksack. Ab 1645 n.D. erzwangen die Königreiche von Veles Bevölkerungskontrolle durch Steuereinnahmen. Das Leben wurde hart. |
W21 | Einsamer Goblin Ihr verliert 5 Münzen. Im Jahre 1342 n.D. war Lirennor das wohlhabendste Königreich. Das lockte Goblins an, die eine Schwäche für funkelnde Sachen hatten. |
W22 | Ihr hört laute Schreie aus dem Wald… Den Schreien folgen.
Weitergehen.
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W23 | Ihr trefft einen Weggefährten… Begleitet ihn zu Stonesea.
Mann angreifen.
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W24 | Ein kleiner Junge weint vor Schmerzen… Ihm helfen.
Weitergehen.
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W25 | Magier
Schriftrollen kaufen (15 Münzen) oder verkaufen (10 Münzen).
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W26 | Händler
Ihr könnt alle Essenzen zum Kaufpreis verkaufen. |
W27 | Minotaurus Minotaurusgehörn Die Minotauren waren 1969 n.D. starke Verbündete im Kampf gegen die dunklen Magier. |
W28 | Minotaurus Minotaurusgehörn Diese Biester sind sehr respektiert in Veles. Die Leute wissen, wie mächtig sie sein können. |
W29 | Gift
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W30 | Ein Relikt vergangener Zeiten, als Zauberer noch geachtet waren. 2-3 In Eurem nächsten Kampf sind die Angriffe aller Spieler und Feinde um 3 reduziert. 4 Vollständige Heilung. Alle zerstörten Gegenstände sind repariert. 5 Zieht 3 Felder in irgendeine Richtung. 6 Zieht 2 Waldkarten und handelt sie nacheinander ab. |
W31 | Ring von Fodith
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W32 | Diese Steine wurden vor tausenden von Jahren errichtet. Unsere Vorfahren erfüllten sie mit großartiger Magie. Fügt Euch Eurem Schicksal. 2-3 Greift irgendeinen Spieler oder kampfbereiten Feind im Land einmal an. Dann beendet den Kampf. 4 Teleportiert einen anderen Spieler oder kampfbereiten Feind an eine beliebige Stelle im Land. 5 Erleidet 3 direkten Schaden 6 Behaltet diese Karte. Ihr schickt die nächste Kreatur, der Ihr begegnet zu einem beliebigen anderen Spieler. Er muss kämpfen und erhält die Belohnung. |
W33 | Normales Seil
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W34 | Samodiva Verharrt 2 Runden Als die Fabelkriege 1970 n.D. begonnen, fingen alle Seiten an zu rekrutieren. Velesseidank schlossen sich die mächtigen Samodiva uns an. |
W35 | Kurzschwert
(C.1) Normales Seil
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W36 | Starkes Gift
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W37 | Banditenkrieger Ihr verliert 6 Münzen. 1725 n.D. ist das Jahr der Furcht im Norden. Berichte von Menschen, die im Wahn ihre Familien massakrierten machten die Runde. |
W38 | Keiler Gewaff Viele Menschen glauben an vergessene Höhlen unter Lirennor. Oft verschwinden Keiler während der Jagd völlig spurlos. Was ist dran, an den Geschichten? |
W39 | Wolf Wolfsfell Als König Terrowin 753 n.D. starb, hielt sein zahmer Wolf ihm am Grab die Treue, bis er selbst entschlief. |
W40 | Waldgoblins Ihr verliert Euren Schild Die bei weitem abartigsten Goblins schleichen sich an und stehlen alles, was sie kriegen können. |
W41 | Fleischfressende Lianen
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W42 | Terramiten
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W43 | Geschmolzenes Versteck
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W44 | Neramos
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R01 | Agrimor Krone des Königs Agrimor kann keinen direkten Schaden erleiden. Wenn er nicht besiegt wird, wird er zu einem kampfbereiten Feind. |
R02 | Barbegazi Zieht 5 Felder rückwärts Der hundertjährige Winter hervorgerufen durch die Winterschriftrolle 1499 n.D. war ein wahrgewordener Traum des frostliebenden Barbegazi. |
R03 | Kampfoger Egal wer gewinnt, zieht 3 Felder in eine beliebige Richtung. Im Jahr 1969 n.D. kreierten die Magier Kampfoger als Soldaten gegen die weissen Magier und gegen die Leute, die die Magier aufforderten ihre Pforten wieder zu öffnen. |
R04 | Bergriesen Verharrt 2 Runden Als die Magier 1004 n.D. ihren Tempel errichteten, nutzten sie die Bergriesen, um riesige Granitblöcke aus den Bergen herbeizuschaffen. |
R05 | Bergriesen 1915 n.D. verlegten die Magier ihre Schriftrollenbibliothek aus ihrem Tempel. Bergriesen wurden gesichtet, wie sie gewaltige Truhen transportierten. Der Ort ist jedoch unbekannt. |
R06 | Zyklopen Diese Zyklopen horten alles. Seid Ihr siegreich, nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. Versagt Ihr, lasst die Karte auf dem Feld liegen. |
R07 | Surtr Diese wertvolle Rüstung wird von einem Feuerriesen bewacht. Wenn Ihr ihn besiegt, nehmt den Gegenstand auf der Rückseite. Versagt Ihr, lasst die Karte auf dem Feld liegen. |
R08 | Pfeil und Bogen
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R09 | Zyklopen
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R10 | Zyklopen
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R11 | Dunkler Magier In diesem Kampf könnt Ihr keine Schriftrollen nutzen. Die Schlacht um die Iron Gates endete 2098 n.D., aber nicht alle dunklen Magier zogen sich zurück. Einige gingen still und heimlich weiter ihren dunklen Machenschaften nach. |
R12 | Goblin Kriegsherr Ihr verliert Euren Schild Als die dunklen Magier 1982 n.D. nach Blood Stained Mountain zurückgedrängt wurden, konnten die Goblin Kriegsherren einen Deal rausschlagen und halfen ihnen dafür. |
R13 | Starker Goblin Ihr verliert Eure Waffe Als die Magier sich 1893 n.D. dem Dunklen zuwandten, vandalierten einige Leute. Sie ließen sogar einen starken Goblin auf den Tempel der Magier los. |
R14 | Hoch auf der Klippe seht Ihr etwas leuchten... Wenn Ihr ein starkes Seil habt, klettert die Klippe hinauf.
Geht weiter.
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R15 | Jinn Ihr erhaltet 5 zusätzlichen Schaden Als 120 n.D. die Magie zu wirken begann, waren die Jinn die ersten, die sie für sich nutzten. Die ersten Zauberer fingen sie und lernten von ihnen. |
R16 | Jinn Wählt eine Belohnung: Vollständig heilen
Zum Glück gibt es einige Jinn, die lieber helfen statt schaden. |
R17 | Jinn Dieser Jinn mag Spielchen. Ihr habt 2 Optionen: Kämpft gegen den Jinn.
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R18 | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
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R19 | Berglöwe Löwenfell Als die dunklen Magier 1732 n.D. versuchten die Hauptstadt von Eirwen einzunehmen, entsandte der König einen Boten, um nach Hilfe zu fragen. Ein Löwe schützte den Boten. |
R20 | Berglöwe Löwenfell Der legendäre Held Thaen war adlig. Er reiste durchs Land um den Bedürftigen zu helfen. Wie man weiss hatte er einen zahmen Löwen. |
R21 | Netz
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R22 | Oger
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R23 | Oger Ihr verliert einen Ring Überlebende des fauligen Todes begannen 1236 n.D. mit dem Wiederaufbau und suchten nach Gold. Dem folgte ein Goldrausch, was die Oger in ihrer Heimat störte. |
R24 | Ogerhäuptling Ihr verliert Eure Waffe Die Zauberer die das Land mit ihren Umgebungsschriftrollen zerstörten, wurden 934 n.D. verbannt. Viele suchten Zuflucht bei den Ogerhäuptlingen. |
R25 | Geht nur mit einer Fackel hinein.
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R26 | Stuhac
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R27 | Surtr
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R28 | Surtr
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R29 | Troll Trollzeh Eine Gruppe idealistischer Zauberer gründete 780 n.D. den Rat der Magier. Sie schworen das Volk von Veles zu beschützen und alles Übel zu zerstören. |
R30 | Troll Trollzeh Als die Kriege der Neuordnung 670 n.D. endeten, fingen die Leute an von noch nie gesehenen, helfenden Kreaturen zu berichten. |
R31 | Untote Wenn Ihr verliert, sinkt Eure Gesundheit auf 0. Als die Horden der Toten 2085 n.D. entfesselt wurden, sah man an der schieren Anzahl, dass jemand vom magischen Kristall gestohlen hatte und jetzt sein Unwesen trieb. |
R32 | Händler
Tauscht jeden Gegenstand (L.6) oder niedriger mit einem gleichwertigen oder niedrigeren Gegenstand. |
R33 | Kristallit
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R34 | Plasmit
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R35 | Skystreak
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R36 | Terrowins Streitkolben
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R37 | Robe des Zauberers
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R38 | Stab des Ältesten
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L01 | Ihr findet einen Hebel. Zieht ihn, wenn Ihr wollt, und werft einen Würfel.
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L02 | Bronzestiefel
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L03 | Bronzestulpen
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L04 | Bronzehelm
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L05 | Dolch von Fodith
(C.1) Dünnes Seil
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L06 | Geist Flieht 1 Feld in eine beliebige Richtung 1139 n.D. markiert das Jahr des fauligen Todes; eine Seuche, die Euer Fleisch auflöst und aus den Fischereien von Perun stammt. |
L07 | Geist
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L08 | Geist Verharrt 1 Runde 9 Jahre nachdem die Schriftrollenbibliothek ausgeplündert wurde, entfesselte jemand die Winterschriftrolle. 100 Jahre lang war Veles von Schnee bedeckt. |
L09 | Goblin
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L10 | Goblin
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L11 | Goblinkrieger
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L12 | Hammer Ihr könnt damit 1 kaputten Gegenstand reparieren. (C.1) Dünnes Seil
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L13 | Helm
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L14 | Leichtes Netz
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L15 | Ein Kind wird von einem Sluagh angegriffen… Besiegt den Sluagh.
Nichts tun.
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L16 | Eine Historikerin macht eine Untersuchung und wird angegriffen… Beschützt die Historikerin.
Nichts tun.
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L17 | Sieht so aus, als hätte ein Mann sein Fuss eingeklemmt… Helfen, den Fuß rauszuziehen.
Nichts tun.
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L18 | Ihr fühlt einen Luftzug von einer versteckten Tür… Tür öffnen.
Nichts tun.
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L19 | Netz Du kannst es während deines Kampfzuges über deinen Gegner werfen, wodurch er seinen Schild für einen Kampfzug verliert. |
L20 | Rotkäppchen
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L21 | Rotkäppchen
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L22 | Reisende sind nicht die einzigen, die von diesen dunklen und verlassenen Löchern von Lirennor angezogen werden. Zieht eine Regionenkarte Eurer aktuellen Region. |
L23 | Ihr findet einen Hebel. Zieht ihn, wenn Ihr wollt, und werft einen Würfel.
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L24 | Spaten
(C.1) Normales Seil
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L25 | Spaten
(C.1) Normales Seil
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L26 | Seidenstrick
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L27 | Sluagh
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L28 | Sluagh Bewegt Euch 1 Feld in irgendeine Richtung oder bleibt stehen und kämpft. Diese Dinger sind weder tot noch lebendig. Einige sagen, sie waren schon vor den Nekromanten da; als Kinder der Dunkelheit. |
L29 | Speer
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L30 | Plattenrüstung
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L31 | Starkes Gift
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L32 | Starkes Seil
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L33 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
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L34 | Fackel
(C.1) Seidenstrick |
L35 | Fackel
(C.1) Seidenstrick |
T01 | Grayloch
+ beliebiges Gewand
+ beliebiges Netz
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T02 | Rhoekin Euer Opfer verliert 5 Gesundheit. + Spaten
+ beliebiger Dolch
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T03 | Woodmist Euer Opfer muss 1 Runde hier ausharren. + beliebige Fallen Schriftrolle
+ beliebiger verzauberter Gegenstand
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T04 | Falle auf dem Feld unter diesem roten Baum.
Euer Opfer muss hier 1 Runde verharren. + beliebiger Dolch
+Stählerner Dolch
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T05 | Falle auf dem Feld um den Brunnen herum.
Ihr erhaltet 7 Münzen von Eurem Opfer. + Werkzeug
+ Beliebige (w) Kreatur
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T06 | Wird durch einen Spieler ausgelöst, der eine Beutestelle betritt.
Euer Opfer verliert 3 Gesundheit. + beliebiges Werkzeug
+ 2 Münzen
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T07 | Oldhedge Euer Opfer verliert 2 Gesundheit. + Gift
+ Rucksack
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T08 | Wird durch einen Spieler ausgelöst, der eine Kreatur im Wald bekämpft, falls diese überlebt.
Euer Opfer verliert 3 Gesundheit. + beliebiges Netz
+ Rucksack
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T09 | Falle auf dem Feld versteckt das halbe Boot.
Erhaltet 9 Münzen von Eurem Opfer. + beliebiges Netz
+ beliebiges Seil
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T10 | Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Euer Opfer muss 2 Runden verharren. +Fackel
+ beliebige Kreatur
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T11 | Falle auf einem beliebigen Feld nächstgelegen zu einer Beutestelle.
Euer Opfer verliert 2 Gesundheit. + beliebige Lebensmarker
+ Rucksack
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T12 | Deridien & Eritown
+ beliebige Waffe
+ beliebiges Gift
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T13 | Wird durch einen Spieler ausgelöst, der versucht eine Stadt zu betreten.
Das Opfer wird am Stadtportal festgehalten. Es legt die Karte vor sich ab und darf keine Stadt in den nächsten 2 Runden betreten. + 5 Münzen
(L.3) Heiltrank
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T14 | Ausgelöst durch einen Spieler, der eine Schenke betritt.
Das Opfer muss 1 Runde verharren; erhaltet 7 Münzen von Eurem Opfer. + beliebiges Werkzeug
+ beliebiges Gift
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T15 | Ausgelöst durch einen Spieler, der einen Kutscher bemüht.
Setze das Opfer auf ein Feld Eurer Wahl. + 5 Münzen
+ beliebiger Ring
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T16 | Ausgelöst durch einen Spieler, der den Markt betritt.
Nehmt irgendeinen Gegenstand, den Euer Opfer kauft oder nehmt ihm 6 Münzen ab. + Hammer
+ 10 Münzen
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T17 | Wird durch einen Spieler ausgelöst, der eine Feuerkreatur bekämpft, falls diese überlebt.
Das Opfer muss den Kampf aufnehmen. + beliebige Waffe
+ Starkes Seil
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T18 | Eritown Bewegt Euer Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung. + beliebige Lebensmarker
+ 5 Münzen
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T19 | Oldhedge Euer Opfer verliert 2 Gesundheit. + Fackel
+ Fackel
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T20 | Ausgelöst durch den nächsten Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Platziert Euer Opfer auf einem beliebigen Feld. + beliebiges Gift
+ Rucksack
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T21 | Falle auf dem Feld auf das die Pfosten zeigen.
Opfer muss 1 Runde ausharren. + starkes Gift
+ Netz
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T22 | Alepond & Eritown Ihr erhaltet den Rucksack samt Inhalt Eures Opfers. + Essenz einer Kreatur
+ Beliebiger Dolch
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T23 | Ausgelöst durch einen Spieler, der ein Quest erfüllt.
Das Opfer behält diese Karte. Es verliert 1 Gesundheit pro Kampfrunde im nächsten Kampf. Legt die Falle nach dem Kampf ab. + beliebige Waffe
+ Essenz einer Kreatur
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T24 | Deridien Nehmt Eurem Opfer 1 beliebigen Gegenstand ab, ausser Münzen und Schriftrollen. + Rucksack
+ Starkes Gift
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T25 | Ausgelöst durch einen Spieler, der einen Felsen betritt.
Bewegt Euer Opfer 5 Felder in eine beliebige Richtung. + Beliebige Axt
+ beliebige Teleportschriftrolle
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T26 | Ausgelöst durch einen Spieler, der eine Abkürzung benutzt.
Euer Opfer wird aufgehalten und bleibt 2 Runden auf dem Feld vor der Abkürzung stehen. + Netz
+ (L.3) Lebensmarker
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T27 | Wird ausgelöst, wenn Ihr mit Eurem ausgewählten Opfer interagiert.
Ihr schlagt Euer Opfer bewusstlos. Es setzt einen Zug aus. + Beliebige Stulpen
+ Beliebiges Seil oder Strick
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T28 | Wird ausgelöst, wenn Ihr mit Eurem ausgewählten Opfer interagiert.
Platziert Euer Opfer auf ein beliebiges Feld. + Hammer
+ (L.3) Lebensmarker
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T29 | Wird ausgelöst, wenn Ihr mit Eurem ausgewählten Opfer interagiert.
Euer Opfer verliert 3 Gesundheit. + Starkes Gift
+ Seidenstrick
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T30 | Ausgelöst durch einen Spieler, der das Eritown Spielfeld betritt.
Euer Opfer verliert 4 Gesundheit. + 3 Münzen
+ Spaten
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T31 | Ausgelöst durch einen Spieler, der das Rhoekin Spielfeld betritt.
Euer Opfer verliert 1 Gegenstand Eurer Wahl und legt es auf seinen Stapel zurück. + (L.4) Lebensmarker
+ 5 Münzen
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T32 | Ausgelöst durch einen Spieler, der eine Beutestelle betritt.
Euer Opfer muss eine weitere Beutekarte ziehen. + Beliebiger Dolch
+ Starkes Seil
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T33 | Wenn Ihr wollt, platziert diese Karte mit einem Kartenhalter auf Eurem Feld oder löst sie direkt für ein dort befindliches Opfer aus. Wenn Ihr würfelt könnt Ihr übriggebliebene Augen verwenden, um die Karte weiterzubewegen. Landet sie bei einem anderen Spieler, könnt Ihr die Falle stattdessen dort auslösen. Ihr könnt nur ein Opfer wählen, danach wird die Karte abgelegt.
In der Feldmark:
Im Hafen:
Im Wald:
Auf den Felsen:
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Q01 | Ich werde die Ruinen in Palecliffs ausrauben und brauche dazu ein Schwert. Bringt mir eins. Ich warte auf Euch. Belohnung 1 Schriftrolle |
Q02 | Meine Familie und ich wollen die zentrale Abkürzung in Woodmist nehmen. Bitte geht Ihr voran, um zu prüfen, ob sie sicher ist. Sobald Ihr sie durchquert habt, kriegt Ihr Eure Belohnung. Belohnung 15 Münzen |
Q03 | Beschafft mir eine Fackel, so dass ich das Schiffswrack in Alepond untersuchen kann. Ich warte im Wrack auf Euch. Belohnung 25 Münzen |
Q04 | Wenn Ihr einem Eurer Sitznachbarn erfolgreich eine Falle stellt, werde ich Euch reich belohnen. Belohnung 25 Münzen |
Q05 | Das verfluchte Goblinrudel bedrängt schon seit langem unsere Felder. Erteilt ihnen eine Lektion, indem Ihr sie bekämpft, und wir werden Euch reich belohnen. Belohnung 20 Münzen |
Q06 | Ich renoviere das alte Gebäude in Grayloch, aber mein Hammer wurde gestohlen. Wenn Ihr mir einen neuen bringt, zahle ich einen guten Preis. Ich bin in dem Gebäude in Grayloch. Belohnung 10 Münzen |
Q07 | Ich beginne ein Abenteuer, allein mir fehlt noch Ausrüstung. Bringt mir ein Schwert, Schild und eine Rüstung und ich werde Euch reich belohnen. Belohnung 40 Münzen |
Q08 | Lirennor ist nicht mehr das, was es mal war. Jemand muss etwas tun. Wenn Ihr nur eine einzige Kreatur im Gebäude von Palecliffs tötet, werdet Ihr belohnt. Belohnung 35 Münzen |
Q09 | Saladar ist schon zu lange der Alptraum Lirennors. Erst letzte Woche hat er mir etwas Wertvolles gestohlen. Stehlt irgendwas von ihm und ich werde Euch bezahlen. Belohnung 40 Münzen |
Q10 | Ich bin mir sicher, es gibt eine Verbindung zwischen den Gebäuden in den Bergen. Geht zum Gebäude in Stonesea und verharrt dort 1 Runde. Belohnung 25 Münzen |
Q11 | Ich versuche Taniels berühmte Matagotschwanzsuppe nachzukochen. Ich glaube es gehört auch ein Trollzeh rein. Bringt mir ein, ich warte bei den Baumstämmen in Rhoekin. Belohnung 30 Münzen |
Q12 | Ich entsende eine Brieftaube mit dieser Nachricht. Bitte bring mir jemand irgendein Netz zum Fischen. Ich bin ein Fischer an den Docks in Alepond. Belohnung |
Q13 | Ich muss meine Alchemiekenntnisse etwas auffrischen. Bringt mir einen Krokodilzahn. Belohnung 20 Münzen |
Q14 | Heute ist unser Hochzeitstag und ich will meine Frau mit einem besonderen Abendessen verwöhnen. Sie ist Händlerin im Wald. Wenn Ihr ihr unter einem Vorwand ausrichtet, eher zu kommen, wäre ich sehr dankbar. Belohnung 15 Münzen |
Q15 | Bitte helft mir doch irgendwer! Meine Kinder sind spazieren gegangen und seit Stunden nicht heimgekehrt. Bitte findet sie und sagt ihnen, sie sollen heimkommen. Sie sind irgendwo in Eritown. Belohnung 5 Münzen |
Q16 | Nehmt die Abkürzung durch den Tunnel unter dem Berg in Palecliffs. Belohnung 20 Münzen |
Q17 | Helft den Leuten von Lirennor indem Ihr 2 Einzelquests erfüllt. Behaltet die erfüllten Questkarten und zeigt sie in einer Schenke vor. Dann legt alle Karten zurück. Belohnung 30 Münzen |
Q18 | Sucht und tötet eine Kreatur der Stufe 8 oder höher und macht unser Land sicherer. Belohnung umseitig. |
Q18B | Schwert von Lothean
(C.1) Starkes Seil
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Q19 | Mein Sohn war ein tapferer Mann, aber er wollte nicht auf mich hören. Er wurde von einem Troll getötet. Ich biete demjenigen eine horrende Belohnung, der mir seinen Zeh bringt. Ich lebe in Deridien. Belohnung umseitig. |
Q19B | Stählerner Schild
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Q20 | Besiegt Euren rechten Sitznachbarn. Belohnung umseitig. |
Q20B | Die Axt von Ethelder
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Q21 | Ich bin in den Ruinen von Palecliffs gefangen. Bringt mir eine Teleportationsschriftrolle, die mich irgendwo anders hinbringt. (ersetze die Schriftrolle nicht). Belohnung umseitig. |
Q21B | Schild des Königs
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Q22 | Nehmt einem anderen Spieler einen Gegenstand ab, den Ihr für ein anderes aktives Quest braucht. Entscheidet Euch zwischen diesem oder dem anderen Quest. Geht in eine Schenke, behaltet den Gegenstand und erhaltet die Belohnung für dieses Quest. Belohnung umseitig. |
Q22B | Schwert des Königs
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Q23 | Ich muss sowohl einen Regionenstein, als auch ein Medaillonfragment untersuchen. Ich bin beim Kutscher in Rhoekin. Bleibt eine Runde bei mir und behaltet die Teile danach. Belohnung umseitig. |
Q23B | Die Axt von Thaen
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Q24 | Ich versuche mein Waffenarsenal zu vervollständigen. Bringt mir ein Schwert, Pfeil und Bogen und einen Speer. Ich bin auf dem Markt in Deridien. Belohnung umseitig. |
Q24B | Schwere Axt
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Q25 | Diese Gebäude vom Ungeziefer zu befreien ist frustrierend. Ich brauche eine auf Stufe 2 ausgebaute Falle. Dafür werde ich Euch belohnen. Ich bin im Gebäude in Oldhedge. Belohnung umseitig. |
Q25B | Pfeil und Bogen
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Q26 | Ich brauche eine Kombination von Gegenständen mit mindestens den Attributen (A.5)(D.4) Belohnung umseitig. |
Q26B | Stählerner Schild
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Q27 | Mein Name ist Irdwen. Mein Vater bewachte das Mutterfeld vor der Burg, aber es wird jetzt von etwas anderem bewacht. Ich wurde von einem Pfeil ins Knie getroffen, also müsst Ihr dorthin gehen und die Kreatur töten. Belohnung auf der Rückseite |
Q27B | Ring des Wächters
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S001 | Einmalig Tötet eine Kreatur bis zu (L.5) |
S002 | Einmalig Annulliert und entfernt alle nicht angehefteten aktiven Schriftrollen auf dem Schlachtfeld. |
S003 | Einmalig Fügt Eurem Feind oder Gegner (A.2) direkten Schaden zu. |
S004 | Einmalig Beschädigt den Schild (L.5) oder niedriger Eures Gegners. |
S005 | 1 Kampf Erhöht den Schaden einer beliebigen Waffe auf dem Schlachtfeld um (A.3). |
S006 | Einmalig Tötet eine beliebige heraufbeschworene Kreatur Eures Gegners. |
S007 | Einmalig Wenn die ausgerüstete Waffe Eures Gegners einen größeren Angriffswert hat als Eure, dann tauscht die Waffe mit ihm. |
S008 | Einmalig Wenn Ihr angegriffen werdet, dann lenkt den Angriff auf einen beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, ohne sie in den Kampf zu ziehen. |
S009 | Einmalig Tötet alle heraufbeschworenen Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch Eure. |
S010 | Einmalig Tötet bis zu zwei heraufbeschworene Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Auch Eure eigene, wenn Ihr wollt. |
S011 | Einmalig Fügt Eurem Gegner (A.4) direkten Schaden zu. |
S012 | Einmalig Beschädigt die angelegte Rüstung Eures Gegners und passt seinen maximalen Schaden an. |
S013 | Einmalig Beschädige einen beliebigen Rüstungsgegenstand deines Gegners und passe seinen maximalen Schaden an. |
S014 | Verbunden Erhöhe den Angriffswert einer beliebigen heraufbeschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2. |
S015 | Einmalig Fügt einem beliebigen Spieler oder kampfbereiten Feind, egal wo er steht, (A.2) direkten Schaden zu, ohne einen Kampf zu beginnen. |
S016 | Verbunden Wenn diese Rolle an ein Löwenfell verbunden ist, kannst du daraus eine Löwenrüstung zaubern. (A.4)(L.6) |
S017 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes ein Knochenschwert erscheinen. (A.10)(L.9) |
S018 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes eine Drachenklinge erscheinen. (A.12)(L.10) |
S019 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes eine Höllenaxt erscheinen. (A.11)(L.10) |
S020 | 1 Kampfrunde Beschwört im Kampf einen Drachenschuppenschild. (A.8)(L.8) |
S021 | Verbunden Wenn diese Rolle an ein Wolfsfell verbunden ist, kannst du daraus eine Wolfsrüstung zaubern. (A.3)(L.5) |
S022 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes ein Schwertfischschwert erscheinen. (A.8)(L.7) |
S023 | 1 Kampfrunde Lass während des Kampfes einen Federspeer erscheinen. (A.9)(L.8) |
S024 | 1 Kampfrunde Lasst während des Kampfes einen Assassinenbogen erscheinen. Ihr könnt an den beschworenen Kreaturen Eurer Gegner vorbeischießen und sie stattdessen normal angreifen. (A.7)(L.6) |
S025 | 1 Kampfrunde Erleide während des Rests der Kampfrunde keinen Schaden. |
S026 | 1 Kampfrunde Erhöht den Verteidigungswert Eures Schildes um (D.3). |
S027 | 1 Kampfrunde Erhöht den Verteidigungswert Eures Schildes um (D.4). |
S028 | Einmalig Lenkt den Angriff Eures Gegners (nicht seiner Kreaturen) auf einen beliebigen Spieler im Kampf. |
S029 | Einmalig Der Angriff eines Feindes ist um (A.2) reduziert. |
S030 | Einmalig Wenn Euer Gegner angreift, beschädigt seine Waffe, falls er eine benutzt. |
S031 | 1 Kampfrunde Ihr könnt während des Kampfes Eure ausgerüstete Waffe mit der Essenz einer Kreatur verzaubern und so deren Angriffswert zu dem Eurer Waffe addieren. Legt die Kreatur danach zurück. |
S032 | Angeheftet Betretet ein beliebiges Mutterfeld. Kombiniert 2 beliebige Waffen und addiert deren Angriffswert zu einem. Ignoriert alle Zauber. Dieser Effekt hält so lange an, wie Ihr auf dem Spielfeld seid oder bis Ihr die Schriftrolle ablegt. |
S033 | Angeheftet Verzaubert einen beliebigen Ring. Solange Ihr den Ring am Finger tragt, werden Euch die Kutscher kostenlos befördern. |
S034 | Angeheftet Verzaubert irgendeinen Ring. Tragt Ihr den Ring am Finger, kontrolliert Ihr eine heraufbeschworene Kreatur Eures Gegners für einen Kampf. Legt die Kreatur danach auf ihren Stapel. |
S035 | Verbunden Verzaubere einen beliebigen Ring. Solange du den Ring trägst, kannst du 3 zusätzliche Gegenstände in deinem Rucksack tragen. |
S036 | Angeheftet Verzaubert beliebige Stiefel. Solange Ihr die Stiefel tragt, könnt Ihr 2 zusätzliche Felder gehen. |
S037 | 1 Kampf Verzaubert eine Rüstung. Diese Rüstung schützt Euch einen ganzen Kampf lang vor den Angriffen einer beschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld. |
S038 | Verbunden Verzaubere eine Rüstung. Diese Rüstung wird ein Teil von dir und kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land. |
S039 | Verbunden Verzaubere einen Schild. Dieser Schild wird unzerstörbar. |
S040 | Verbunden Verbinde diese Schriftrolle mit einem beliebigen Gegenstand. Dieser Gegenstand ersetzt einen beliebigen Gegenstand, um eine Falle hochzustufen. |
S041 | Angeheftet Verzaubert eine Rüstung. Wenn Ihr diese Rüstung tragt, könnt Ihr niemals direkten Schaden erleiden. Auch nicht von Euren eigenen Schriftrollen |
S042 | Verbunden Verzaubere einen Schild. Dieser Schild kann unter keinen Umständen gestohlen oder weggenommen werden. Auch nicht von Feinden im Land. |
S043 | Verbunden Verzaubere einen ausrüstbaren Gegenstand. Dieser Gegenstand kann jetzt 2 weitere Zauber erhalten. |
S044 | Verbunden Verzaubere ein beliebiges Seil oder einen Strick. Damit ausgerüstet kannst du einmal einer beliebigen Falle oder einer Kreatur entfliehen. Nach Gebrauch, lege das Seil ab. |
S045 | Bis zum Ablegen Beschwört auf dem Schlachtfeld einen Tornado herauf. Solange der Tornado herumwirbelt kann niemand in den Kampf einsteigen oder ihm entfliehen, es sei denn er stirbt. Keine Teleportation. |
S046 | 1 Spielrunde Ihr lasst die Erde emporwachsen kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann 1 Runde lang auf Euer Feld kommen oder dran vorbeiziehen. Lasst die Rolle auf dem Feld und legt sie nach der Runde ab. |
S047 | Einmalig Wählt ein Spielfeld vom Rand aus und dreht es nach Eurem Wunsch. |
S048 | Einmalig Wählt ein Spielfeld vom Rand aus und dreht und wendet es nach Eurem Wunsch. Platziert alles und jeden auf dem Teil um, wie es Euch beliebt. |
S049 | Einmalig Beschwöre einen Blitzschlag, der allen Spielern, einschließlich dir selbst, (A.2) direkten Schaden zufügt. |
S050 | Einmalig Beschwört einen Hagelschauer, der allen Spielern, einschließlich Euch selbst, (A.1) direkten Schaden zufügt. |
S051 | Einmalig Öffnet den Himmel und ermöglicht der Sonne alle Spieler auf dem Schlachtfeld mit ihren Sonnenstrahlen 2 Gesundheit zu schenken. |
S052 | Einmalig Gehe zu einem Mutterfeld. Alle Waffen aller Spieler auf deinem Feld, auch deine eigene, egal ob im Rucksack, getragen, ausgerüstet oder gehalten, werden beschädigt. |
S053 | Einmalig Im Kampf könnt Ihr ein Erdbeben beschwören, dass das Schlachtfeld spaltet. Nur Ihr könnt entkommen. Werft beide Würfel. |
S054 | 1 Spielrunde Ihr erzeugt einen Blitzschlag und entflammt ein angrenzendes Feld für 1 Spielrunde. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann es überqueren. Lasst diese Schriftrolle auf dem brennenden Feld stehen und werft sie danach ab. |
S055 | 2 Spielrunden Verursacht einen Erdrutsch auf einem Feld neben Euch. Kein Spieler oder kampfbereiter Feind kann hier passieren. Lasst diese Schriftrolle auf dem Feld liegen und legt sie danach ab. |
S056 | Einmalig Im Kampf kannst du eine gewaltige Sturmböe beschwören und einen deiner Gegner bis zu 5 Felder in jede Richtung blasen. Der Kampf ist für ihn beendet und er muss auf dem gelandeten Feld interagieren. |
S057 | Einmalig Wählt ein Spielfeld vom Rand. Ihr dürft es entweder drehen oder wenden. Wenn Ihr es wendet, müsst Ihr alles und jeden auf diesem Feld neu platzieren. |
S058 | Einmalig Ihr löst eine Massenpanik aus und jeder Spieler, Ihr eingeschlossen, erleidet (A.3) direkten Schaden. |
S059 | 1 Spielrunde Ihr erzeugt einen Blitzschlag, der einen Spieler oder Feind in einem Kampf paralysiert und ihn an Ort und Stelle 1 Spielrunde verharren lässt. |
S060 | 2 Spielrunden Du wirst 2 Runden lang von allem abgeschirmt, dass mit dir interagiert. Nimm keine Regionensteine auf und verlasse den Kampf, falls du dich in einem befindest. |
S061 | 2 Spielrunden Aktiviert Ihr die Rolle auf einem Mutterfeld, werden alle anderen Spieler und kampfbereiten Feinde auf das nächstgelegene Feld eines angrenzendes Spielfeldes gestellt. Ausser Euch darf dieses Spielfeld 2 Runden lang niemand betreten. |
S062 | 2 Spielrunden Alles was du trägst wird 2 Runden lang vor Diebstahl geschützt, auch denn, wenn du getötet wurdest. |
S063 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Dein Opfer kann keine Werkzeuge nutzen, um die Stufen-Effekte der Falle zu verhindern. |
S064 | 2 Kampfrunden Du bist 2 Runden von jeglichem Schaden bewahrt. |
S065 | 1 Kampf Ihr könnt den gesamten Kampf keinen direkten Schaden von Schriftrollen erhalten. |
S066 | Einmalig Während des Angriffs Eures Gegners werdet Ihr vor jeglichem Schaden bewahrt und fügt allen Gegnern (A.2.) direkten Schaden zu. |
S067 | Einmalig Verhindert den Effekt einer Schriftrolle Eures Gegners. |
S068 | 1 Kampfrunde Euer Gegner lässt Waffe und Schild für eine Kampfrunde fallen, hebt sie danach aber sofort wieder auf. |
S069 | Einmalig Im Kampf könnt Ihr ein Gegenstand verschieben und sogar ausrüsten oder ablegen, auch wenn es eine Rüstung oder im Rucksack ist. |
S070 | Einmalig Ihr könnt einen Gegenstand vom Markt oder einem Händler zum Verkaufspreis erwerben. |
S071 | Einmalig Ihr erhaltet 5 Gesundheit. |
S072 | Einmalig Nimm bis zu 2 Tränke deines Gegners und nutze sie beliebig. |
S073 | Einmalig Alle Spieler, die sich mit Euch in einem Kampf befinden, werfen alle Schriftrollen ab und ziehen neue in gleicher Zahl. Auch du. Ihr dürft zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen. |
S074 | Einmalig Legt alle Schriftrollen aus Eurer Hand ab und nehmt dafür neue. Ihr dürft zusätzlich eine neue Schriftrolle für diese ziehen. |
S075 | Angeheftet Fangt eine beliebige Kreatur (L.5) oder niedriger, die Ihr gerade bekämpft oder die heraufbeschworen wurde. Ihr kontrolliert sie ab sofort für einen Kampf. Legt die Karten danach ab. |
S076 | Einmalig Wenn ein Spieler versucht, Euch direkten Schaden zuzufügen, egal ob im oder ausserhalb eines Kampfs, lenkt den Schaden auf den Verursacher um. |
S077 | Einmalig Wählt einen Gegner, den Ihr gerade bekämpft, und zwingt ihn, Euch seine Schriftrollen auf der Hand zu zeigen. |
S078 | 1 Kampfrunde Im Kampf kannst du 1 Kampfrunde verhindern, dass 1 deiner Gegner Schriftrollen benutzt. |
S079 | 1 Kampfrunde Im Kampf könnt Ihr 1 Kampfrunde lang verhindern, dass einer Eurer Gegner abgelegte Schriftrollen ersetzt. |
S080 | Einmalig Im Kampf darfst du bis zu 2 deiner Schriftrollen gegen die gleiche Anzahl blind gezogener deines Gegener tauschen. |
S081 | 1 Kampf Beschwört die Kreatur herauf, deren Essenz Ihr mitführt. |
S082 | Angeheftet Beschwört auf einem Mutterfeld die Kreatur herauf, deren Essenz Ihr mitführt. Lasst sie dort stehen bis sie besiegt wurde. Niemand kann an ihr vorbei, ohne zu kämpfen. Auch Ihr nicht. |
S083 | 1 Spielrunde Beschwört einen Minotaurus herauf (A.8)(D.6)(L.5) |
S084 | 1 Kampf Beschwört einen Troll herauf (A.8)(D.8)(L.7) |
S085 | 1 Spielrunde Beschwöre einen Oger herauf (A.7)(D.8)(L.7) |
S086 | 1 Kampf Beschwöre eine Samodiva herauf (A.8)(D.10)(L.7) |
S087 | Einmalig Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Grayloch. |
S088 | Angeheftet Verbindet die Rolle mit Eurer Falle. Wird sie ausgelöst, könnt Ihr zu Eurem Opfer teleportieren und mit ihm interagieren, sobald es auf die Falleneffekte reagiert hat. |
S089 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Nachdem dein Opfer die Falleneffekte abgehandelt hat, zwinge ihn eine Karte aus einer Region deiner Wahl zu ziehen. |
S090 | Einmalig Teleportiert im Kampf einen Feind bis zur Stufe (L.7) zu einem beliebigen anderen Spieler. Er muss ihn bekämpfen und erhält die Belohnung. |
S091 | Einmalig Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Woodmist. |
S092 | Einmalig Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Alepond. |
S093 | Einmalig Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Oldhedge. |
S094 | Einmalig Teleportiert im Kampf einen Gegner irgendwohin. Damit endet der Kampf. Euer Gegner muss an dem Ort auf dem er landet mit allem interagieren. |
S095 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn sich ein Spieler der Falle bis auf 3 Felder annähert, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus. |
S096 | Verbunden Verbinde die Rolle mit deiner Falle. Wenn ein Spieler seinen Zug in einem Radius von 3 Feldern um die Falle beginnt, teleportiere ihn auf die Falle und löse sie aus. |
S097 | Einmalig Teleportiert Euch zu einem beliebigen Zeitpunkt bis zu 5 Felder von Eurem Standort. |
S098 | Einmalig Teleportiert einen Feind bis zur Stufe (L.6), den Ihr bekämpft, zu einem beliebigen anderen Spieler. Der muss ihn bekämpfen und erhält jegliche Belohnung. |
S099 | Einmalig Teleportiert von jedem beliebigen Ort auf ein beliebiges Feld in Eritown. |
S100 | Einmalig Teleportiert Euch von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Schenke. |
S101 | Einmalig Teleportiert alle Eure Gegner auf ein einziges Feld in den Felsen. Dort müssen sie in der Sitzreihenfolge mit dem Feld interagieren. |
S102 | Einmalig Tausche sofort die Positionen zweier Spieler. Es folgt keine Interaktion, der Zug der Spieler endet sofort. |
S103 | Einmalig Teleportiert Euch von jedem beliebigen Ort in eine beliebige Herberge. |
S104 | Einmalig Teleportiert Euch von jedem beliebigen Ort auf einen beliebigen Markt. |
S105 | Einmalig Teleportiert Euch von jedem beliebigen Mutterfeld zu einem anderen. |
S106 | Einmalig Interagiert ganz normal mit irgendeinem lebenden Spieler egal wo ihr Euch befindet, ohne Euer Feld zu verlassen. |
S107 | Einmalig Interagiert wie gewohnt mit einem beliebigen Stadtgebäude (nicht im Kampf), ohne Euren aktuellen Standort zu verlassen. |
S108 | Einmalig Beendet einen Kampf mit einem Feind, indem Ihr ihn verschwinden lasst. Keine Belohnung, kein Verlust. Kann nicht gegen heraufbeschworene Kreaturen verwendet werden. |
S109 | Einmalig Teleportiert irgendeinen Spieler zu Euch und interagiert mit ihm, wenn Ihr es wünschst. Jede Interaktion, in der er sich gerade befand, wird damit sofort beendet. |
S110 | Einmalig Bewegt einen beliebigen anderen Spieler um bis zu 5 Schritte. Er muss mit dem neuen Feld interagieren. Wenn Ihr gegen ihn kämpft, dürft Ihr zuerst angreifen. Danach werden die normalen Spielrunden fortgesetzt. |
S111 | 1 Spielrunde Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 1 Runde gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert. |
S112 | Angeheftet Nachdem eine Kreatur Euch angegriffen hat, könnt Ihr sie auf dem Feld gefangen halten und Eure Interaktion beenden. Sie verbleibt in der Falle bis sie besiegt wird. Spieler können nicht vorbei, ohne zu interagieren. |
S113 | 1 Spielrunde Halte alle Spieler und kampfbereite Feinde, die sich auf einem Mutterfeld befinden, für eine 1 Runde gefangen. |
S114 | 2 Spielrunden Wenn du mit einem anderen Spieler oder einem kampfbereiten Feind interagierst, kannst du diese für 2 Runden gefangen halten. In dieser Zeit ist ihre Verteidigung auf 0 reduziert. |
S115 | Bis zum Ablegen Schließt Eure Münzen ein, so dass nur Ihr und kein anderer daran kommen kann, bis Ihr diese Schriftrolle abwerft. |
S116 | Verbunden Verbinde diese Schriftrolle mit irgendeiner Fallenkarte und steigere das Level um 1, ohne dass du dafür weiteres Equipment brauchst. |
S117 | Einmalig Nehmt eine aktive Falle eines anderen Spielers und schaut sie Euch verdeckt an. |
S118 | Angeheftet Hefte diese Schriftrolle an irgendeine Fallenkarte und steigere das Level um 1, ohne dass Ihr dafür weitere Gegenstände braucht. |
S119 | Bis zum Ablegen Falls Ihr eine (L.5) Kreatur oder niedriger bekämpft, nehmt sie in Besitz. Nehmt Euch keine Belohnung. Ihr könnt sie wie üblich in einem Kampf heraufbeschwören und nur abwerfen, wenn sie stirbt. |
PL01 | Saladar Beschreibung:
Fähigkeit:
Erhält 2 max. Gesundheitspunkte von jedem aktiven Regionenstein. Startequipment:
|
PL02 | Elena Beschreibung:
Fähigkeit:
Kann jedem nicht-kampfbereiten Feind (L.3) oder niederiger ausweichen. Startequipment:
|
PL03 | Aaron Beschreibung:
Fähigkeit:
Startausrüstung:
|
PL04 | Falewin Beschreibung:
Fähigkeit:
Startequipment:
|
PL05 | Ereveth Beschreibung:
Fähigkeit:
Starteuqipment:
|
PL06 | Taniel Beschreibung:
Fähigkeit:
Startequipment:
|
PL07 | Rhilik Beschreibung:
Fähigkeit:
Startequipment:
|
EE01 | (Markt Karte 1) Teile Kaufen & Verkaufen Wolfspelz
|
EE01B | (Markt Karte 1) Bärenpelz
|
EE02 | (Markt Karte 2) Kategorie Mind. Preis Dolch
|
EE02B | (Markt Karte 2) Fackel
|
EE03 | Verteidiger Helden XP Werte
|
EE03B | Verteidiger Agrimors XP Werte
|
M03.2 | Bronzestiefel
|
M32.2 | Silbener Ring
|
M25.2 | Schild
|
M10.2 | Silberring
|
M38.2 | Stahlschwert
(C.1) Starkes Seil
|
M39.2 | Stahlschwert
(C.1) Starkes Seil
|
F34B | Speer von Ethelder
|
D14B | Der Ring des Fischers
|
D19B | Leichte Axt
(C.1) Starkes Seil
|
D29B | Der Schild Ethelder
|
W02B | Königsstiefel
|
W11B | Stulpen des Königs
|
W45 | Ihr könnt diesem Kutscher 11 Münzen zahlen, damit er Euch in eine beliebige Region bringt, egal wo im Land. Behaltet diese Karte auf einem Ständer, damit sie von jedem benutzt werden kann, hier oder wo immer Ihr landet. |
R06B | Rüstung von Thaen
|
R07B | Rüstung des Königs
|
R14B | Helm des Königs
|
R25B | Ring des Königs
|
R39 | Nur mit einer Fackel betreten.
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R39B | Wächterkugel
|
L01B | Rüstung von Lothean
|
L14.2 | Netz
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L19.2 | Leichtes Netz
|
L23B | Ring von Gwiladith
|
L33.2 | Schwert
(C.1) Starkes Seil
|
S013.2 | Einmalig Vergiftet einen Spieler, mit dem Ihr interagiert. Er verliert sofort 1 Gesundheit. Gebt ihm die Karte und ersetzt diese sofort. Nach jedem seiner Züge verliert er 1 Gesundheit, bis er geheilt ist. |
S014.1 | Angeheftet Erhöht den Angriffswert einer beliebigen heraufbeschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2. |
S014.2 | Angeheftet Erhöht die Verteidigung einer beliebigen beschworenen Kreatur auf dem Schlachtfeld um 2. |
S015.2 | Angeheftet Für einen Kampf an eine beschworene Kreatur anbringen. Sie kann in einem Kampfzug 2 mal angreifen. Ihr könnt nicht mehr als einen Angriff kombinieren. |
S015.3 | Ein Kampf Erhöht den Angriff eines jeden Spielers in dem Kampf um 3. |
S015.4 | Ein Kampf Erhöht den Angriff einer jeden beschworenen Kreatur in dem Kampf um 3. |
S015.5 | Einmalig Zerbrecht im Kampf beliebig viele Eurer ausgerüsteten Gegenstände. Zerbrecht für jeden Eurer zerbrochen Gegenstände einen ausgerüsteten Gegenstand Eures Gegners. |
S016.1 | Angeheftet An beliebiger Essenz (Stufe 4) oder niedriger anbringen, um einen Schild mit der Verteidigung dieser Kreatur zu beschwören. |
S017.1 | 1 Kampfzug Beschwört im Kampf ein Skelettschwert. Bei jedem Angriff verliert Ihr 2 Leben. |
S018.1 | 1 Kampfzug Beschwört im Kampf die Drachenklinge. Solange sie aktiv ist, legt alle aktiven Schriftrollen ab. Ihr könnt sie nicht spielen. |
S019.1 | 1 Kampfzug Beschwört im Kampf die Axt der Hölle. Bei jedem Angriff verliert Ihr 3 Leben. |
S022.1 | 1 Kampfzug Beschwört im Kampf die Fischklinge. |
S023.1 | 1 Kampfzug Beschwört im Kampf den Federspeer. Solang er aktiv ist, könnt Ihr keine kombinierten Angriffe ausführen. |
S025.1 | 1 Kampfrunde Wandelt bis zu 2 Schaden in Heilung. |
S030.2 | Ein Kampf Erhöht die Verteidigung jedes Spielers in dem Kampf um 3. |
S034.2 | Angeheftet Verzaubert einen beliebigen Ring. Tragt Ihr diesen Ring am Finger, könnt Ihr immer alle beschworenen Kreaturen Eures Gegners umgehen und ihn direkt angreifen. |
S044.1 | Angeheftet Verzaubert ein beliebiges Seil. Ausgerüstet mit dem Seil, könnt Ihr 1 mal aus irgendeiner Falle oder von einer Kreatur entkommen (keine beschworenen Kreaturen). Geht 2 Felder in beliebige Richtung und beendet Euren Zug. |
S049.1 | Einmalig Verursacht einen Blitzschlag über dem Schlachtfeld und fügt allen Spielern und kampfbereiten Feinden in der Schlacht - auch Euch - 2 Schaden zu. |
S052.2 | Einmalig Hebt den Dreck um Euch herum auf und schmeißt ihn Eurem Gegner ins Gesicht. Ihr könnt nun 3 mal zusätzlich angreifen. |
S056.1 | Einmalig Erschaffe im Kampf einen massiven Windstoß, der einen Eurer Gegner oder einen kampfbereiten Feind bis zu 5 Felder in eine beliebige Richtung bläst. |
S058.2 | Einmalig Im Kampf gegen Spieler, zieht 1 Karte aus Eurer Region. Ist es ein Feind, muss Euer Gegner ihn bekämpfen. Bei allen anderen Karten spielt normal weiter. Bei Bewegung endet der Kampf. |
S059.2 | Einmalig Spielt diese Karte vor Eurer Aktion. Zieht 3 Karten aus der Region oder der Beutestelle, an der Ihr Euch befindet. Wählt 1 aus, mit der Ihr interagieren wollt und legt den Rest zurück. |
S059.3 | 2 Spielrunden Wählt ein Spielfeld aus. Spieler und kampfbereite Feinde können das Feld 2 Spielrunden lang unter keinen Umständen verlassen. |
S059.4 | Bis zum Ablegen Verwandelt ein beliebiges Spielfeld, auf dem Ihr steht, in eine Felsenregion. Lasst die Karte dort liegen, bis sie abgelegt wird. |
S059.5 | Bis zum Ablegen Verwandelt ein beliebiges Spielfeld, auf dem Ihr steht, in Feldmark. Lasst die Karte dort liegen, bis sie abgelegt wird. |
S060.1 | 2 Spielrunden 2 Runden lang habt Ihr Schutz vor jeder Interaktion. Ihr könnt weder mit irgendetwas interagieren, noch einen aktiven Kampf verlassen. |
S064.1 | Einmalig Bewegt im Kampf einen (kampfbereiten) Feind, bis zu 5 Felder in eine beliebige Richtung. Er ist dann auf dem Feld ein kampfbereiter Feind. |
S064.2 | Einmalig Lenkt bis zu 2 Angriffe Eures Gegners als direkten Schaden auf ihn um. |
S072.1 | Einmalig Nehmt bis zu 2 Lebensmarker eines beliebigen Spielers, egal wo sie sich im Land befinden. |
S074.2 | 2 Spielrunden Für jede Kreatur, die Ihr tötet, erhaltet Ihr doppelte Münzen. |
S074.3 | 2 Kampfrunden Für je 2 Schadenspunkte, die Ihr einem anderen Spieler oder Feind zufügt, erhaltet Ihr 1 Lebenspunkt. |
S074.4 | Einmalig Zieht 3 Schriftrollen aus jeder beliebigen Klasse und benutzt sie sofort oder legt sie ab. Sie bleiben nur so lang aktiv, bis Euer Zug endet. Am Ende Eures Zugs legt sie ab. |
S078.1 | 1 Kampfzug Wenn Ihr in einem Kampf seid, wählt einen Gegner, um 1 Kampfzug lang die Effekte seiner Schriftrollen zu unterbrechen und zu verhindern, dass er neue aktiviert. |
S080.1 | Einmalig Tauscht eine beliebige Zahl Schriftrollen von Eurer Hand mit der gleichen Zahl einer Klasse Eurer Wahl. |
S080.2 | Einmalig Tauscht eine beliebige Zahl Schriftrollen mit einem anderen Spieler im Kampf, unabhängig von deren Klasse. |
S080.3 | Einmalig Nehmt eine noch nicht ersetzte abgelegte Schriftrolle auf Eure Hand zurück. |
S085.1 | 1 Spielrunde Beschwört einen Oger. Spieler und Feinde können ihn umgehen und Euch normal angreifen. |
S086.1 | 1 Kampfrunde Beschwört einen Samodiva. Jedes Mal, wenn er angreift, verliert Ihr 2 Lebenspunkte. |
S086.2 | 1 Kampf Beschwört einen Felsentroll.
|
S086.3 | 1 Kampfrunde Beschwört einen Wendigo.
|
S086.4 | 1 Kampfzug Klont jede beschworene Kreatur im Kampf. Legt eine Münze auf jede beschworene Kreatur, um sie zu markieren. Die Kreatur zählt nun als zwei separate Kreaturen. |
S095.1 | Angeheftet Bringt dies an Eurer Falle an. Wenn sie aktiviert wird, könnt Ihr 1 beliebigen Spieler im Land (außer Euch) mit Eurem aktuellen Opfer tauschen. Er muss auf Eure Falle reagieren. |
S096.1 | Einmalig Wenn ein anderer Spieler eine Teleportschriftrolle benutzt, hebt Ihr den Effekt auf und benutzt ihn selbst. |
S102.1 | Einmalig Wählt 2 beliebige Spieler, auch Euch selbst, um sofort die Positionen auf der Karte zu tauschen.Beide müssen mit dem Ort interagieren, auf dem sie landen. |
S108.2 | Einmalig Teleportiert jeden Spieler aus Eurem aktuellen Kampf auf verschiedene Felder benachbarter Spielfelder. Der Kampf endet und jeder Spieler interagiert mit dem, worauf er landet. |
S111.1 | Einmalig Wenn Ihr mit einem Spieler interagiert, zieht eine Fallenkarte. Unabhängig von der Falle muss Euer Opfer mit den ersten beiden möglichen Stufen interagieren. Legt die Falle danach zurück. |
S111.2 | Einmalig Wenn Ihr mit einem Spieler interagiert, könnt Ihr einen seiner ausgerüsteten Gegenstände stehlen und ihn in Euer Inventar legen oder ihn ausrüsten, falls möglich. |
S114.1 | 1 Kampfzug Reduziert die Verteidigung eines beliebigen Feindes (Stufe 7) oder niedriger auf 0. |
S114.2 | Einmalig Heilt Euch um den Wert, den Eure Verteidigung während eines Angriffs geblockt hat. |
S118.2 | Einmalig Legt eine beliebige Zahl Eurer eigenen Fallenkarten zurück und zieht eine gleich große Zahl neuer Karten. |
S109.1 | |
D08.2 | |
S041.1 | |
M04.2 | |
R21.2 | |
F35.2 | |
S105.1 | |
PL05.2 | |
S066.1 | |
PL07.2 | |
W35.2 | |
S094.1 | |
D22.2 | |
M27.2 | |
M34.2 | |
M24.2 | |
D07.2 | |
M23.2 | |
S059.1 | |
PL02.2 | |
L12.2 | |
S110.1 | |
S006.1 | |
M16.2 | |
M30.2 | |
Q20B.2 | |
W03.2 | |
S010.1 | |
S026.1 | |
S098.1 | |
W04.2 | |
D09.2 | |
S034.1 | |
M35.2 | |
M11.2 | |
S073.1 | |
S058.1 | |
S099.1 | |
F27.2 | |
W29.2 | |
R08.2 | |
S084.1 | |
S070.1 | |
S104.1 | |
M31.2 | |
M40.2 | |
D25.2 | |
S100.1 | |
S002.1 | |
M12.2 | |
Q22B.2 | |
M36.2 | |
L13.2 | |
S051.1 | |
L30.2 | |
D20.2 | |
S011.1 | |
D28.2 | |
S068.1 | |
PL03.2 | |
S097.1 | |
L02.2 | |
D24.2 | |
Q18B.2 | |
M09.2 | |
Q25B.2 | |
S079.1 | |
S081.1 | |
M33.2 | |
L32.2 | |
S119.1 | |
M13.2 | |
S112.1 | |
S093.1 | |
S088.1 | |
S032.1 | |
L35.2 | |
S030.1 | |
D30.2 | |
S047.1 | |
W08.2 | |
D23.2 | |
S077.1 | |
M17.2 | |
L26.2 | |
S082.1 | |
S103.1 | |
S069.1 | |
S015.1 | |
PL04.2 | |
S050.1 | |
S027.1 | |
S101.1 | |
M21.2 | |
S053.1 | |
L05.2 | |
S045.1 | |
PL06.2 | |
L03.2 | |
M02.2 | |
L25.2 | |
S118.1 | |
F31.2 | |
Q26B.2 | |
M01.2 | |
S117.1 | |
S004.1 | |
L24.2 | |
W36.2 | |
S046.1 | |
R18.2 | |
S007.1 | |
S106.1 | |
Q19B.2 | |
S048.1 | |
M29.2 | |
M05.2 | |
S092.1 | |
S008.1 | |
S065.1 | |
W31.2 | |
S075.1 | |
S001.1 | |
S003.1 | |
S055.1 | |
F09.2 | |
M19.2 | |
M22.2 | |
S054.1 | |
W19.2 | |
Q24B.2 | |
S087.1 | |
S033.1 | |
S091.1 | |
M41.2 | |
S031.1 | |
S061.1 | |
S028.1 | |
M08.2 | |
S024.1 | |
Q23B.2 | |
S083.1 | |
M06.2 | |
D26.2 | |
M14.2 | |
S057.1 | |
L31.2 | |
L04.2 | |
S067.1 | |
S012.1 | |
S107.1 | |
S009.1 | |
S074.1 | |
M15.2 | |
F33.2 | |
PL01.2 | |
S020.1 | |
S090.1 | |
S115.1 | |
S029.1 | |
M20.2 | |
S005.1 | |
M26.2 | |
S037.1 | |
M28.2 | |
Q21B.2 | |
F32.2 | |
M07.2 | |
S076.1 | |
D18.2 | |
S036.1 | |
F17.2 | |
M18.2 | |
F06.2 | |
D27.2 | |
S071.1 | |
L29.2 | |
L34.2 | |
S108.1 | |
S015.6 |