Reference Code | French |
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M01 | Cuirasse en Bronze
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M02 | Bottes en Bronze
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M03 | Bottes en Bronze
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M04 | Dague en Bronze
(C. 1) Corde Mince
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M05 | Dague en Bronze
(C. 1) Corde Mince
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M06 | Gantelets en Bronze
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M07 | Casque en Bronze
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M08 | Bouclier en Bronze
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M09 | Dague
(C. 1) Corde Mince
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M10 | Anneau en Or
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M11 | Marteau
(C. 1) Corde Mince
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M12 | Marteau
(C. 1) Corde Mince
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M13 | Marteau
(C. 1) Corde Mince
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M14 | Cuirasse Légère
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M15 | Bottes Légères
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M16 | Gantelets Légers
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M17 | Gantelets Légers
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M18 | Casque Léger
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M19 | Casque Léger
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M20 | Bouclier Léger
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M21 | Bouclier Léger
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M22 | Corde Normale
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M23 | Sac à dos
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M24 | Bouclier
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M25 | Bouclier
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M26 | Lance Courte
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M27 | Lance Courte
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M28 | Épée Courte
(C. 1) Corde Normale
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M29 | Pelle
(C. 1) Corde Normale
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M30 | Pelle
(C. 1) Corde Normale
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M31 | Pelle
(C. 1) Corde Normale
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M32 | Anneau en Argent
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M33 | Lance
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M34 | Lance
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M35 | Cuirasse en Acier
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M36 | Dague en Acier
(C. 1) Corde Mince
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M37 | Corde Solide
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M38 | Épée
(C. 1) Corde Solide
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M39 | Épée
(C. 1) Corde Solide
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M40 | Corde Mince
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M41 | Torche
(C. 1) Corde en Soie |
F01 | Sanglier Défense de Sanglier Avec leurs défenses solides et leur peau épaisse, ces sangliers n'ont rien à craindre d'un humain isolé. |
F02 | Gobelin des Champs Perdez 1 pièce Pendant la Guerre des Jumeaux Madoc en 1025 ALT, un grand nombre d'armes tombèrent aux mains des gobelins. |
F03 | Gobelin des Champs Perdez 1 pièce En 2014 ALT, lorsque le Roi partit sans jamais revenir, le pays ne fut plus jamais le même. |
F04 | Nourriture
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F05 | Nourriture
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F06 | Gantelets
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F07 | Horde de Gobelins Perdez un Sac à dos Pendant si longtemps, c'était l'union des deux parties de Veles qui créait la vie, mais désormais, c'est l'homme qui détient ce pouvoir. |
F08 | Guerrier Gobelin Perdez des Bottes En 1483, après la mort de Goonovik le roi des bandits, les routes commerciales furent ouvertes au vol. |
F09 | Marteau Peut être utilisé pour réparer 1 objet cassé. (C. 1) Corde Mince
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F10 | Bandit Équipé Perdez un Sac à dos En 1438, Goonovik commença son ascension vers le pouvoir. Les bandits constituèrent une armée et prirent le contrôle des nombreuses routes commerciales. |
F11 | Bandit Équipé
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F12 | Diablotin Vous êtes immobilisé pendant 1 manche Après une succession d'événements bizarres, vous trébuchez et entendez un rire. |
F13 | Diablotin Reculez de 5 étapes En 1951, les mages fermèrent leurs portes et abandonnèrent leur serment de s'occuper des créatures magiques qui devenaient de plus en plus nombreuses. |
F14 | Gros Sanglier Défense de Sanglier Lorsque les forces de l'ordre finirent en ruines et que personne ne s'occupait plus de ces animaux, ceux-ci devinrent plus grands et plus menaçants. |
F15 | Gros Loup Dent de Loup Le craquement des brindilles attire votre attention vers les herbes hautes. De ces herbes touffues émergent deux yeux. |
F16 | Petit Bandit Perdez un Sac à dos Nombreux sont nos concitoyens dont la vie a basculé et pour qui le désespoir a mené au banditisme. |
F17 | Gantelets Légers
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F18 | Bandit Isolé Perdez un Bouclier Le royaume occidental de Heilwen est riche en plantations. Pour celles et ceux en grand besoin de nourriture, la route commerciale y menant offre le salut. |
F19 | Gobelin Isolé Perdez une Arme En 1950, le Capitaine Lothean commença à attaquer sur les terres où les créatures maléfiques se multipliaient et à les éradiquer avec l'aide de ses soldats d'élite. |
F20 | Vous voyez un jeune garçon attaqué par un sanglier… Combattez le sanglier.
Poursuivez votre route.
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F21 | Un enfant égaré a besoin d'être escorté vers Rhoekin… Accompagnez-le vers Rhoekin.
Détroussez le garçon et laissez-le.
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F22 | Vous entendez des cris et en cherchez l'origine : vous découvrez un homme blessé… Emmenez-le vers n’importe quelle Auberge – vous avez 2 manches pour vous y rendre.
Laissez-le là. Fouillez-le pendant qu'il dort.
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F23 | Une petite fille pleure sous un arbre… Allez chercher son chat dans l’arbre.
Poursuivez votre route.
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F24 | Un jeune chasseur avec une prise toute fraîche se retrouve lui-même chassé… Défendez la Peau de Loup pendant 1 manche.
Poursuivez votre route.
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F25 | Matagot Queue de Matagot Ce que vous croyez être un chat domestique inoffensif se retourne et feule, prêt à attaquer. |
F26 | Matagot Queue de Matagot On raconte que c'est en 500 ALT, en pleine ascension des enchanteurs, que ces derniers ont créé les Matagots lors de leurs premières expériences. |
F27 | Filet Durant votre tour, vous pouvez le lancer sur votre adversaire ou sur un Ennemi Debout (N. 5) ou moins, ce qui lui fait perdre un tour de bataille. |
F28 | Ces pierres magiques sont anciennes et puissantes. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions. 2–3 Choisissez un joueur ou un Ennemi Debout n'importe où sur la terre : il va se téléporter sur votre étape. Ensuite, interagissez avec lui. 4 Déplacez-vous jusqu'à 10 étapes dans n'importe quelle direction. 5 Choisissez un objet ou parchemin (et non des pièces) provenant du Marché. 6 Téléportez-vous n'importe où dans Stonesea. |
F29 | Ces pierres magiques sont anciennes et puissantes. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions. 2–3 Vous êtes piégé pendant 1 manche. 4 Téléportez-vous n'importe où sur la terre. 5 Faites une offrande à ce monument en donnant toutes les pièces en votre possession (20 pièces maximum). 6 Guérissez intégralement. |
F30 | Ces pierres magiques sont anciennes et puissantes. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions. 2–3 Gardez cette carte. La prochaine créature que vous rencontrerez sera automatiquement anéantie – après quoi, remettez cette carte dans son paquet d’origine. 4 Perdez 2 en santé. 5 Téléportez-vous vers la vieille tour dans Palecliffs. 6 Choisissez n'importe quel autre joueur, téléportez-le n'importe où sur la terre : il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit. |
F31 | Corde Normal
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F32 | Bouclier
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F33 | Pelle Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}. (C. 1)-Corde Normale
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F34 | Vous trouvez un voyageur tombé dans un piège gobelin... Bataillez. Cassez l'un de vos éléments d'armure équipés.
Aidez-le à sortir du piège.
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F35 | Corde Solide
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F36 | Bandit Guerrier Perdez 3 pièces Notre armée était grande et puissante, mais lorsque le Roi mourut, ses guerriers furent perdus. |
F37 | Loup Peau de Loup Des traces de pattes dans la boue vous alertent de sa présence. Vous vous préparez à l’entendre venir. Puis vos regards se croisent. |
F38 | Meute de Loups Dent de Loup Traverser ces champs est dangereux dans le meilleur des cas. Et les Meutes de Loups n’arrangent rien.
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F39 | Tortue Géante Souvent confondue avec des collines, vous n'aurez d'autre choix que de trouver un autre chemin pour contourner cette géante, à moins que vous ne l'anéantissiez lors d'une bataille. Si elle n’est pas anéantie, elle demeurera sur cette étape pour toujours. |
F40 | Voleur de l'Ombre
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F41 | Borrowclaw
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D01 | Afanc Vous êtes immobilisé pendant 1 manche Avant les mages, il y avait les enchanteurs. Ils faisaient des expériences avec la magie et les créatures, en engendrant des hybrides. |
D02 | Afanc Vous êtes immobilisé pendant 1 manche. Plus les enchanteurs faisaient d'expériences, plus leur magie devenait variée et sauvage. |
D03 | Bandit Perdez un Bouclier En 1483, Goonovik fut tué par Brown l'Ombre, un assassin vengeant la mort de sa mère durant son enfance. |
D04 | Bandit
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D05 | Berehynia
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D06 | Berehynia
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D07 | Arc et Flèches
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D08 | Bottes en Bronze
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D09 | Dague en Bronze
(C. 1) Corde Mince
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D10 | Poisson-Chat Moustaches de Poisson-Chat Vous n'imagineriez pas que quelque chose d'apparence aussi inoffensive soit aussi dangereux. Délicieux à manger, veillez à ce que cela ne soit pas lui qui vous mange. |
D11 | Crocodile Écaille de Crocodile Les eaux de Lirennor sont abondantes. Mais rien n'est comparable au grand océan dans le royaume oriental de Perun. |
D12 | Crocodile Dent de Crocodile On dit qu'en 1926, à la naissance du Général Lothean, sa mère le nourrissait avec du sang de crocodile. |
D13 | Crocodile Dent de Crocodile Le souvenir de vos parents hante vos pensées. ''Prenez garde à ce qui sommeille au fond de l'eau''. |
D14 | Vous trouvez un pêcheur sur le point de se noyer dans ses propres filets... Libérez-le à l'aide de la lame de votre arme.
Laissez-le à son sort.
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D15 | Gobelin Perdez un Bouclier Les Guerres de Divisions furent à l'origine des 5 royaumes de Veles. Elles s'achevèrent en 670. Les Gobelins incarnaient à cette époque les armes des hommes. |
D16 | Gobelin Perdez 4 pièces En 723, le Prince Fodith naquit. Seulement 8 années plus tard, son père lui fit ôter une vie pour la première fois – celle d'un gobelin. |
D17 | Horde de Gobelins
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D18 | Hache Légère
(C. 1) Corde Solide
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D19 | Pour obtenir l'objet au bord du quai, vous devez piocher deux cartes Quais, l'une après l'autre. Si vous survivez, ramassez l'objet. Si vous échouez, vous devez laisser cette carte sur cette étape. |
D20 | Filet Durant votre tour, vous pouvez le lancer sur votre adversaire ou sur un Ennemi Debout (N. 5) ou moins, ce qui lui fait perdre un tour de bataille. |
D21 | Mage
Offrez un Jeton de Vie (N. 4) pour vous téléporter n'importe où sur la terre.
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D22 | Filet Léger Vous pouvez le lancer sur votre adversaire durant votre tour de bataille : il laisse tomber son bouclier pendant un tour de bataille. |
D23 | Poison
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D24 | Trouver l'une de ces reliques puissantes peut vous apporter un énorme coup de chance ou une poisse monumentale. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez
2–3. Échangez toutes vos cartes parchemins pour de nouvelles cartes parchemins. 4. Lors d’une interaction avec un joueur, échangez n'importe quel nombre de parchemins de votre main
5. Obtenez 6 pièces 6. Restaurez votre santé de 5. |
D25 | Trouver l'une de ces reliques puissantes peut vous apporter un énorme coup de chance ou une poisse monumentale. Tout est dans le timing, alors faites le bon choix. 2–3. Déplacez-vous jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction. 4. Téléportez-vous vers n'importe quelle Taverne. 5. Échangez votre niveau de santé actuelle avec le niveau de santé actuelle d'un autre joueur, sans dépasser votre santé maximum. 6. Gagnez une carte parchemin gratuite. |
D26 | Trouver l'une de ces reliques puissantes peut vous apporter un énorme coup de chance ou une poisse monumentale. Lancez les dés à votre guise et laissez le hasard décider de votre sort. 2–3. Échangez des armes équipées avec n'importe qui sur la terre. 4. Choisissez et obtenez un objet (autre que des pièces) provenant du Marché. 5. Gagnez un parchemin gratuit. 6. Téléportez-vous vers n'importe quelle Auberge. |
D27 | Corde de Fodith
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D28 | Corde de Gwiladith
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D29 | Bandit
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D30 | Lance
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D31 | Marchand
Payez 5 pièces pour voyager n'importe où sur les quais et terminez votre tour |
D32 | Vodnik
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D33 | Vodnik Avancez de 5 étapes. Ces créatures mystérieuses sortent rarement et combattent peu les humains. Mais parfois elles se plaisent à vous mener la vie dure. |
D34 | Un pêcheur est attaqué… Combattez l’Afanc.
Poursuivez votre route.
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D35 | Un jeune garçon et sa soeur sont sur un bateau qui coule… Sauvez les enfants.
Poursuivez votre route.
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D36 | Quelques bâtisseurs essaient de réparer les planches… Aidez-les pendant une manche.
Poursuivez votre route.
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D37 | Un vieux pêcheur se démène avec ses paniers de poissons… Amenez-les au marché dans Deridien.
Laissez-les sur les quais.
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D38 | Serpent d’Eau Venin de Serpent Ce n'est jamais une bonne idée de tremper vos orteils dans les eaux de Lirennor. Si vous voulez nager, allez dans Heilwen. |
D39 | Serpent d'Eau Venin de Serpent Lorsque le Roi Amineous a remis en fonction les routes commerciales en 1371, il y avait plus de déchets dans les lacs qu'auparavant : ça a fait plus de nourriture pour certains. |
D40 | Serpent d'Eau Venin de Serpent Lorsque les vieux nobles furent exécutés en 1671, on nourrit les serpents d'eau avec leurs corps. A partir de ce moment, le peuple fut respecté. |
D41 | Whirlfang
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D42 | Spectre de Glace
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W01 | Grand Ours Peau d'Ours Lorsque les effets du Parchemin de l'Hiver se dissipèrent en 1600, les grands manteaux n’étaient plus nécessaires, et la population des ursidés commença à croître de nouveau. |
W02 | Arachne Anéantissez cette créature et obtenez l'objet au dos. Si vous échouez, cette carte reste sur cette étape. Cachées sous terre, ces créatures s'aventurent rarement à l'air libre. |
W03 | Arc et Flèches
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W04 | Bouclier en Bronze
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W05 | Bugul Noz Reculez de 5 étapes. Ces créatures horribles sont rarement vues mais ceux qui peuvent en témoigner sont effrayés et écoeurés. Elles ne vous feront aucun mal, mais elles savent que personne ne les aime. |
W06 | Centaure Sang de Centaure En 1711, lorsque certains mages noirs furent exclus de l'ordre, ils se mirent à prélever du sang de centaure pour ses propriétés magiques. |
W07 | Centaure Sang de Centaure On dit que durant la Guerre des Jumeaux Madoc, l'un d'entre eux avait réussi à dompter un centaure et à le chevaucher dans des batailles. |
W08 | Dague de Gwiladith
(C. 1) Corde Mince
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W09 | Nourriture
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W10 | Nourriture
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W11 | Ces gantelets ont été dissimulés pendant des années entre les branches de cet arbre en pleine croissance. Vous avez besoin d'une hache pour les libérer et les prendre. Si vous échouez, laissez cette carte sur cette étape. |
W12 | Guerrier Gobelin Perdez une cuirasse Une vie de massacre a préparé ces créatures horribles à toutes les batailles. Faites très attention en combattant ces choses. |
W13 | Loup Gris Peau de Loup Le Royaume de Thorodan fut le lieu du premier rassemblement de l'humanité après les ténèbres en 125 ALT. Le symbole d'un loup gris est visible sur les murs. |
W14 | Jaculus
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W15 | Gros Ours Peau d'Ours Souvent, les gros ours n'attaquent pas les humains. Mais la nourriture était rare en 1634 alors que les humains se remettaient trop rapidement des effets du Parchemin de l'Hiver. |
W16 | Gros Sanglier Défense de Sanglier Avec leur peau épaisse, ces sangliers sont coriaces et dangereux. Leur viande est riche et elle permit à notre peuple de survivre durant l'hiver de 100 ans. |
W17 | Leshy Gagnez 1 carte Parchemin Si vous êtes équipé d'une hache, elle est cassée par le Leshy. |
W18 | Leshy Reculez de 5 étapes Si vous êtes équipé d'une hache, elle est cassée par le Leshy. |
W19 | Hache Légère
(C. 1) Corde Solide
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W20 | Petit Bandit Perdez un Sac à dos En 1645, les royaumes de Veles ont assuré le contrôle de la population par la taxation, et la vie devint très difficile. |
W21 | Gobelin Isolé Perdez 5 pièces En 1342, Lirennor devint le plus riche des royaumes, attirant ainsi l'attention des gobelins qui convoitent les choses brillantes. |
W22 | Vous entendez de grands cris provenant des bois… Repérez l'origine de ces cris.
Poursuivez votre route.
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W23 | Vous trouvez un compagnon de voyage… Allez à Stonesea avec lui.
Attaquez l’homme.
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W24 | Un jeune garçon souffrant est en train de pleurer… Aidez-le.
Poursuivez votre route.
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W25 | Mage Les mages ne se tournèrent pas tous vers les ténèbres lors de la Guerre des Légendes. Certains se souviennent encore du serment original de 965 ALT. Faites un choix si vous le souhaitez : Achetez ou vendez des parchemins pour respectivement 15 et 10 pièces.
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W26 | Marchand Vous pouvez acheter et vendre comme d'habitude tout ce que vous trouveriez au Marché. Les mêmes règles du marché s'appliquent. Vous pouvez vendre toutes les essences à leur prix d'achat. |
W27 | Minotaure Corne de Minotaure Les minotaures furent de puissants alliés dans la lutte contre les mages noirs en 1969 ALT. |
W28 | Minotaure Corne de Minotaure Ces monstres sont très respectés dans Veles. Les gens connaissent l'étendue de leur puissance. |
W29 | Poison
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W30 | Une relique de notre lointain passé, du temps où les Enchanteurs étaient vénérés. 2–3 Lors de votre prochaine bataille, l'attaque de tous les joueurs et de tous les ennemis est réduite de 3. 4 Guérissez intégralement et réparez tous les objets cassés. 5 Déplacez-vous de 3 étapes dans n'importe quelle direction. 6 Piochez 2 cartes Bois et interagissez avec elles, l'une après l'autre. |
W31 | Anneau de Fodith
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W32 | Ces rochers ont été érigés il y a des milliers d'années. Ils ont été imprégnés d'une magie puissante par nos ancêtres. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions. 2–3 Attaquez une fois n'importe quel joueur ou Ennemi Debout sur la terre. Puis terminez la bataille. 4 Téléportez un autre joueur ou un Ennemi Debout n'importe où sur la terre. 5 Subissez 3 en dommage direct 6 Gardez cette carte. La prochaine créature sur laquelle vous atterrirez sera envoyée à un autre joueur. |
W33 | Corde Normale
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W34 | Samodiva Restez immobilisé pendant 2 manches. Lorsque la Guerre des Légendes commença en 1970, chaque partie rassemblait ses combattants. Heureusement, les puissantes Samodiva rejoignirent nos rangs. |
W35 | Épée Courte
(C. 1) Corde Normale
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W36 | Poison Violent
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W37 | Bandit Guerrier Perdez 6 pièces 1725 est une année de peur dans le nord. Les signalements de personnes devenues folles et massacrant leur famille se multiplièrent. |
W38 | Sanglier Défense de Sanglier De nombreuses personnes croient que Lirennor recèle des cavernes sous nos pieds. Lorsqu'on les chasse, ces sangliers disparaissent sans laisser de trace : ces histoires seraient-elles donc vraies ? |
W39 | Loup Peau de Loup Lorsque le Roi Terrowin mourut en 753, son loup domestique s'assit près de sa tombe pour ne jamais quitter son maître, jusqu'à ce qu'il décède à son tour. |
W40 | Gobelin des Bois Perdez un Bouclier De loin les plus déviants de tous les gobelins, les gobelins des bois vont s'approcher de vous par surprise et prendre tout ce qu'ils pourront. |
W41 | Wrapper Vine
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W42 | Terramites
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W43 | Molton Hide
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W44 | Neramos
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R01 | Agrimor Couronne du Roi Agrimor ne peut subir aucun dommage direct, de quelque manière que ce soit. S'il n'est pas anéanti, il devient un Ennemi Debout. |
R02 | Barbegazi Reculez de 5 étapes. L'hiver de 100 ans initié en 1499 par le Parchemin de l'Hiver fut un rêve devenu réalité pour le Barbegazi qui adore le froid. |
R03 | Ogre de Bataille Déplacez-vous de 3 étapes dans n'importe quelle direction, peu importe qui gagne. En 1969, les mages créèrent les Ogres de Bataille en guise de soldats contre les mages blancs et le peuple qui exigeaient qu'ils rouvrent leurs portes. |
R04 | Bergrisar Restez immobilisé pendant 2 manches Lorsque les mages construisirent leur temple en 1004, ils utilisèrent les Bergrisar pour transporter les énormes blocs de granit dur provenant des montagnes. |
R05 | Bergrisar
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R06 | Cyclope Ces cyclopes amassent tout ce qu'ils trouvent. Si vous l'anéantissez, obtenez l'objet au dos. Si vous échouez, laissez cette carte sur cette étape. |
R07 | Surtr Cette armure précieuse est gardée par un géant de feu. Si vous l'anéantissez, obtenez l'objet au dos. Si vous échouez, la carte reste sur cette étape. |
R08 | Arc et Flèches
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R09 | Cyclope
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R10 | Cyclope
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R11 | Mage Noir Lors de cette bataille, vous ne pouvez utiliser aucun parchemin. La Bataille des Portes de Fer se termina en 2098, mais tous les mages noirs n'avaient pas battu en
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R12 | Chef de Guerre Gobelin Perdez un bouclier Lorsque les mages noirs furent repoussés vers la Montagne Tâchée de Sang en 1982, les Chefs de
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R13 | Gobelin Équipé Perdez une arme En 1893, lorsque les mages se tournèrent vers les ténèbres, quelques personnes commirent des actes de vandalisme. Elles lâchèrent même un gobelin équipé sur leur temple. |
R14 | Là-haut sur la falaise, vous voyez quelque chose briller... Si vous avez une Corde Solide, escaladez la falaise.
Continuez de marcher.
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R15 | Jinn Subissez 5 supplémentaires en dommage Lorsque la magie apparut en 120 ALT, les Jinn furent les premiers êtres à l'utiliser. Les premiers Enchanteurs les capturèrent et en apprirent beaucoup. |
R16 | Jinn
Guérissez intégralement
Par chance, il y a certains Jinn qui préféreraient aider que blesser. |
R17 | Jinn
1) Vous pouvez batailler contre le Jinn.
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R18 | Hache Légère
(C. 1) Corde Solide
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R19 | Lion des Montagnes Peau de Lion En 1732, lorsque les mages noirs ont essayé de prendre le contrôle de la capitale d'Eirwen, leur roi envoya quelqu'un pour demander de l'aide. Un lion protégeait le messager. |
R20 | Lion des Montagnes Peau de Lion Thaen, le héros légendaire, était un homme généreux. Il voyageait à travers le pays pour aider les gens dans le besoin. On sait qu'il possédait un lion domestique. |
R21 | Filet Durant votre tour, vous pouvez le lancer sur votre adversaire ou sur un Ennemi Debout (N. 5) ou moins, ce qui lui fait perdre un tour de bataille. |
R22 | Ogre
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R23 | Ogre Perdez un Anneau Les survivants de la mort pourrie commencèrent à reconstruire en 1236 et se mirent à chercher de l'or. La grande fièvre de l'or qui s'ensuivit perturba les demeures des Ogres. |
R24 | Chef des Ogres Perdez une Arme Les Enchanteurs qui ravagèrent le pays avec leurs parchemins d'environnement furent bannis en 934. Nombreux sont ceux qui se réfugièrent auprès des Chefs des Ogres. |
R25 | N'entrez qu'avec une torche.
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R26 | Stuhac
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R27 | Surtr
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R28 | Surtr
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R29 | Troll Orteil de Troll Des Enchanteurs idéalistes se regroupèrent et formèrent le conseil des mages en 780. Ils jurèrent de protéger le peuple de Veles et de détruire toutes les forces du mal. |
R30 | Troll Orteil de Troll Lorsque les Guerres de Divisions se terminèrent en 670, les gens commencèrent à signaler qu'ils avaient été aidés par des créatures jamais vues auparavant. |
R31 | Morts Vivants Perdez toute votre santé si vous avez été anéanti Lorsque des nuées de morts vivants furent libérés en 2085, leur nombre considérable signifiait que certains d'entre eux s'étaient affranchis de la magie des cristaux et erraient seuls. |
R32 | Marchand Vous pouvez acheter et vendre comme d'habitude tout ce que vous trouveriez au Marché. Les mêmes règles du marché s'appliquent. Échangez n'importe quel objet (N. 6) ou moins avec n'importe quel objet de niveau équivalent ou moindre. |
R33 | Crystalite
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R34 | Plasmite
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R35 | Skystreak
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R36 | Masse de Terrowin
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R37 | Robe d'Enchanteur
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R38 | Bâton de l'Ancien
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L01 | Vous trouvez un levier. Tirez-le si vous le souhaitez et lancez un dé.
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L02 | Bottes en Bronze
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L03 | Gantelets en Bronze
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L04 | Casque en Bronze
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L05 | Dague de Fodith
(C. 1) Corde Mince
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L06 | Fantôme Déplacez-vous d'1 étape dans n'importe quelle direction 1139 marque le retour de la mort pourrie, une maladie provenant des pêcheries de Perun et qui fait fondre votre chair. |
L07 | Fantôme
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L08 | Fantôme Restez immobilisé pendant 1 manche Neuf années après le pillage de la bibliothèque de parchemins, le Parchemin de l'Hiver fut déclenché. Veles fut recouvert de neige pendant 100 ans. |
L09 | Gobelin
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L10 | Gobelin
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L11 | Guerrier Gobelin
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L12 | Marteau
(C. 1) Corde Mince
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L13 | Casque
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L14 | Filet Léger
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L15 | Un enfant est attaqué par un Sluagh… Anéantissez le Sluagh.
Ne faites rien.
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L16 | Une historienne en pleine exploration est attaquée… Protégez l’historienne.
Ne faites rien.
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L17 | Il semble qu'un homme ait son pied coincé dans un trou… Aidez-le à dégager son pied.
Ne faites rien.
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L18 | Vous sentez un souffle provenant d'une porte cachée… Ouvrez la porte.
Ne faites rien.
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L19 | Filet
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L20 | Redcap
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L21 | Redcap
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L22 | Les voyageurs ne sont pas les seuls à être attirés vers ces lieux obscurs et abandonnés de Lirennor. Piochez une Carte Région de la région où vous vous trouvez. |
L23 | Vous trouvez un levier. Tirez-le si vous le souhaitez et lancez un dé.
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L24 | Pelle
(C. 1) Corde Normale
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L25 | Pelle
(C. 1) Corde Normale
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L26 | Corde en Soie
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L27 | Sluagh
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L28 | Sluagh Déplacez-vous d'1 étape dans n'importe quelle direction ou restez pour combattre Ces choses ne sont ni vivantes ni mortes. Certains disent qu'elles étaient là avant les nécromanciens – les enfants des ténèbres, en quelque sorte. |
L29 | Lance
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L30 | Cuirasse en Acier
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L31 | Poison Violent
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L32 | Corde Solide
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L33 | Épée
(C. 1) Corde Solide
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L34 | Torche
(C. 1) Corde en Soie |
L35 | Torche
(C. 1) Corde en Soie |
T01 | Grayloch Obtenez 7 pièces de votre victime. + N'importe quelle Corde
+ N'importe quel Filet
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T02 | Rhoekin Votre victime perd 5 en santé. + Pelle
+ N'importe quelle Dague
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T03 | Woodmist Votre victime doit être immobilisée ici pendant une manche. + N'importe quel Parchemin de Piège
+ N'importe quel objet Enchanté
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T04 | Le piège est localisé sur l'étape sous cet arbre rouge.
Votre victime doit être immobilisée ici pendant une manche. + N'importe quelle Dague
+ Dague en Acier
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T05 | Le piège est localisé sur l'étape englobant ce puits.
Obtenez 7 pièces de votre victime. + Objet outil
+ N'importe quelle Créature [E]
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T06 | Activé par un joueur qui entre dans un lieu à butin.
Votre victime perd 3 en santé. + N'importe quel Objet outil
+ 2 pièces
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T07 | Oldhedge Votre victime perd 2 en santé. + Poison
+ Sac à dos
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T08 | Activé par un joueur qui survit à une bataille contre une créature dans une région de Bois.
Votre victime perd 3 en santé. + N'importe quel Filet
+ Sac à dos
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T09 | Le piège est localisé sur l'étape cachant la moitié du bateau.
Obtenez 9 pièces de votre victime. + N'importe quel Filet
+ N'importe quelle Corde
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T10 | Le piège est localisé sur n'importe quelle étape adjacente à un lieu à butin.
La victime doit être immobilisée ici pendant 2 manches. + Torche
+ N'importe quelle Créature
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T11 | Le piège est localisé sur n'importe quelle étape adjacente à un lieu à butin.
Votre victime perd 2 en santé. + N'importe quel Jeton de Vie
+ Sac à dos
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T12 | Deridien & Eritown
+ N'importe quelle Arme
+ N'importe quel Poison
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T13 | Activé par un joueur qui tente de passer les portes d'une ville.
La victime est bloquée aux portes de la ville. Elle garde cette carte et ne peut pas entrer dans une ville pendant les 2 prochaines manches. + 5 pièces
+ Jeton de Vie (N. 3)
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T14 | Activé par un joueur qui entre dans une taverne.
La victime doit être immobilisée pendant 1 manche ; obtenez 7 pièces de votre victime. + N'importe quel Objet outil
+ N'importe quel Poison
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T15 | Activé par un joueur qui utilise un Cocher
Transportez votre victime vers le lieu de votre choix. + 5 pièces
+ N'importe quel Anneau
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T16 | Activé par un joueur qui entre dans le Marché.
Obtenez un objet que votre victime achète ou obtenez 6 pièces de votre victime. + Marteau
+ 10 pièces
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T17 | Activé par un joueur qui survit à une bataille contre une créature de feu.
La victime doit mener cette bataille. + N'importe quelle Arme
+ Corde Solide
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T18 | Eritown Déplacez votre victime de 5 étapes dans n'importe quelle direction. + N'importe quel Jeton de Vie
+ 5 pièces
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T19 | Oldhedge La victime perd 2 en santé. + Torche
+ Torche
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T20 | Activé lorsqu'un joueur entre dans un lieu à butin.
Transportez votre victime n'importe où sur la terre. + N'importe quel Poison
+ Sac à dos
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T21 | Le piège est localisé sur l'étape vers laquelle pointent les bûches.
La victime doit rester immobilisée pendant 1 manche. + Poison Violent
+ Filet
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T22 | Alepond & Eritown Obtenez le Sac à dos de votre victime, avec tout ce qu'il contien + Essence de créature
+ N'importe quelle Dague
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T23 | Activé par un joueur qui accomplit n'importe quel type de Quête.
La victime garde cette carte. Elle perd 1 en santé par Manche de Bataille lors de sa prochaine bataille. Après la bataille, remettez le piège dans son paquet d’origine. + N'importe quelle Arme
+ Essence de créature
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T24 | Deridien Choisissez et obtenez 1 objet de votre victime (sauf pièces et parchemins). + Sac à dos
+ Poison Violent
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T25 | Activé par un joueur qui entre dans une région de Rochers.
Déplacez votre victime de 5 étapes dans n'importe quelle direction. + N'importe quelle Hache
+ N'importe quel Parchemin de Téléportation
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T26 | Activé par un joueur qui utilise un Raccourci.
Votre victime est bloquée et doit atterrir avant le Raccourci. + Filet
+ Jeton de Vie (N. 3)
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T27 | Activé en interagissant avec la victime choisie.
Assommez votre victime : elle passe son prochain tour. + N'importe quels Gantelets
+ N'importe quelle Corde
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T28 | Activé en interagissant avec la victime choisie.
Transportez votre victime n'importe où sur la terre. + Marteau
+ Jeton de Vie (N. 3)
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T29 | Activé en interagissant avec la victime choisie.
Votre victime perd 3 en santé. + Poison Violent
+ Corde en Soie
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T30 | Activé par un joueur qui entre sur la tuile d’Eritown.
Votre victime perd 4 en santé. + 3 pièces
+ Pelle
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T31 | Activé par un joueur qui entre sur la tuile de Rhoekin.
Votre victime perd un objet de votre choix et le remet dans son paquet d’origine. + Jeton de Vie (N. 4)
+ 5 pièces
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T32 | Activé par un joueur qui entre dans un lieu à butin.
Votre victime doit piocher une autre Carte Butin. + N'importe quelle Dague
+ Corde Solide
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T33 | Lorsque vous le souhaitez, placez cette carte sur un support de cartes sur l'étape sur laquelle vous vous trouvez ou activez-le immédiatement sur une victime. A chaque fois que vous lancez les dés, n'importe quelle quantité de déplacement que vous choisissez de ne pas utiliser peut être employée à déplacer normalement le piège. Si vous le faites passer sur un autre joueur, vous pouvez activer ses effets. Vous ne pouvez choisir qu'une seule victime et la carte est remise dans son paquet d'origine par la suite.
Si dans une région de Champs :
Si sur les Quais :
Si dans une région de Bois :
Si dans une région de Rochers :
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Q01 | Je vais piller les ruines dans Palecliffs, mais j'ai besoin d'une épée. Apportez m'en une là-bas. Je vous attendrai. Récompense 1 Parchemin |
Q02 | Ma famille et moi prévoyons d'emprunter le raccourci central dans Woodmist. Nous voudrions que vous l'empruntiez en éclaireur/se afin de vous assurer qu'il est sans danger. Dès que vous l’aurez intégralement parcouru, vous serez récompensé. Récompense 15 pièces |
Q03 | Apportez-moi une torche afin que je puisse explorer l'épave de navire dans Alepond. Je vous attendrai à l'intérieur de l'épave de navire. Récompense 25 pièces |
Q04 | Si vous parvenez à piéger le joueur directement situé à votre gauche ou à votre droite dans l'ordre d'assise des joueurs, je vous paierai une somme rondelette. Récompense 25 pièces |
Q05 | Cette satanée Horde de Gobelins est présente sur nos terres depuis trop longtemps. Donnez-leur une bonne leçon en les anéantissant et nous vous récompenserons. Récompense 20 pièces |
Q06 | Je fais quelques rénovations dans ce vieux lieu à butin dans Grayloch, mais on m'a volé mon marteau. Si vous m'en apportez un nouveau, je vous le rembourserai. Je suis dans le lieu à butin dans Grayloch. Récompense 10 pièces |
Q07 | Je démarre une quête, mais je n'ai pas beaucoup d'équipement. Apportez-moi n'importe quelle épée, n'importe quel bouclier et n'importe quelle cuirasse et je vous paierai une somme rondelette en retour. Récompense 40 pièces |
Q08 | Lirennor n'est plus ce qu'il était. Il faut faire quelque chose. Si vous tuez juste une des créatures dans le lieu à butin dans Palecliffs, vous serez récompensé. Récompense 35 pièces |
Q09 | Cela fait trop longtemps que Saladar incarne le cauchemar de Lirennor. Rien que la semaine dernière, il m'a dérobé quelque chose de précieux. Prenez-lui n'importe quoi et vous serez bien payé. Récompense 40 pièces |
Q10 | Je suis certain qu'il y a une connexion entre les lieu à butin des montagnes. Allez au bâtiment à butin dans Stonesea et attendez pendant une manche. Récompense 25 pièces |
Q11 | J'essaye de reproduire la fameuse soupe à la queue de Matagot de Taniel. Je pense que l'Orteil de Troll en est un ingrédient. Ramenez m'en un. Je serai assise sur les bûches dans Rhoekin. Récompense 30 pièces |
Q12 | J'ai envoyé un pigeon voyageur pour diffuser ce message. J'ai besoin de n'importe quel Filet pour pêcher. Je suis un pêcheur sur les quais dans Alepond. Récompense |
Q13 | J'ai besoin d'améliorer mes compétences en alchimie. Apportez-moi une Dent de Crocodile. Récompense 20 pièces |
Q14 | C'est mon anniversaire de mariage aujourd'hui, et je voudrais surprendre mon épouse en lui préparant un dîner spécial. C'est une marchande dans les bois. Si vous pouvez lui dire de rentrer plus tôt à la maison, sans en mentionner la raison, je vous serai très reconnaissant. Récompense 15 pièces |
Q15 | S'il vous plaît, qui que vous soyez, mes enfants sont partis traîner et je suis sans nouvelles depuis des heures.
Récompense 5 pièces |
Q16 | Franchissez le raccourci dans le tunnel sous la montagne dans Palecliffs. Récompense 20 pièces |
Q17 | Aidez le peuple de Lirennor en accomplissant 2 Quêtes Solitaires. Gardez ces Cartes Quêtes accomplies et
Récompense 30 pièces |
Q18 | Trouvez et anéantissez une créature de niveau 8 ou plus afin de rendre notre pays plus sûr. Récompense au dos de la carte |
Q18B | Épée de Lothean
(C. 1) Corde Solide
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Q19 | Mon fils était un brave homme, mais il ne m'écoutait jamais. Il s'est fait tuer par un Troll. J’offre une grande récompense à celui ou celle qui m'apportera son orteil. Je vis dans Deridien. Récompense au dos de la carte |
Q19B | Bouclier en Acier
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Q20 | Anéantissez dans une bataille le premier joueur à votre droite dans l'ordre d'assise des joueurs. Récompense au dos de la carte |
Q20B | Hache d'Ethelder
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Q21 | Je suis coincé dans les ruines dans Palecliffs. Apportez-moi un parchemin de Téléportation qui peut me téléporter ailleurs (ne remplacez pas le parchemin). Récompense au dos de la carte |
Q21B | Bouclier du Roi
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Q22 | Prenez chez un autre joueur un objet nécessaire pour accomplir une autre quête active. Rendez-vous dans n'importe quelle taverne, gardez l'objet et accomplissez uniquement cette quête si vous le souhaitez. Récompense au dos de la carte |
Q22B | Épée du Roi
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Q23 | J'ai besoin d'examiner une Pierre de Région et un Fragment du Médaillon ensemble. Je suis avec le cocher dans Rhoekin. Restez avec moi pendant une manche – vous garderez les deux objets par la suite. Récompense au dos de la carte |
Q23B | Hache de Thaen
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Q24 | J'essaye de compléter mon arsenal. Apportez-moi une épée, un arc et des flèches, et une lance. Je suis dans le Marché dans Deridien. Récompense au dos de la carte |
Q24B | Hache Lourde
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Q25 | Nettoyer ces lieu à butin est frustrant. J'ai besoin d'un piège préparé à son deuxième niveau ; en retour, vous obtiendrez quelque chose de précieux. Je suis dans le lieu à butin dans Oldhedge. Récompense au dos de la carte |
Q25B | Arc et Flèches
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Q26 | J'ai besoin d'une combinaison d'objets qui apportent une combo d'au moins (A. 5) (D. 4) Récompense au dos de la carte |
Q26B | Bouclier en Acier
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Q27 | Quête
Récompense au dos de la carte |
Q27B | Anneau du Garde
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S001 | Une fois Tuez une créature de niveau (N. 5) ou moins. |
S002 | Une fois Annulez et défaussez tous les parchemins actifs non attachés sur le champ de bataille. |
S003 | Une fois Infligez (A. 2) de dommage direct à votre ennemi ou adversaire. |
S004 | Une fois Cassez le bouclier de votre adversaire s'il est de niveau
|
S005 | 1 Bataille Augmentez de (A. 3) l'attaque de n'importe quelle arme sur le champ de bataille. |
S006 | Une fois Tuez instantanément n'importe laquelle des créatures invoquées par votre adversaire. |
S007 | Une fois Si l'attaque de l'arme équipée par votre adversaire est plus importante que l'attaque de votre arme équipée, échangez votre arme avec celle de cet adversaire. |
S008 | Une fois Lorsque vous êtes attaqué, déviez cette attaque sur n'importe quel joueur ou Ennemi Debout en vie sur la terre sans l'attirer dans la bataille. |
S009 | Une fois Tuez toutes les créatures invoquées sur le champ de bataille, les vôtres incluses. |
S010 | Une fois Tuez jusqu'à deux créatures invoquées sur le champ de bataille, les vôtres incluses si vous le souhaitez. |
S011 | Une fois Infligez (A. 4) de dommage direct à votre adversaire. |
S012 | Une fois Cassez la cuirasse équipée par votre adversaire et réduisez sa santé maximum en conséquence. |
S013 | Une fois Cassez n'importe lequel des éléments d'armure équipés par votre adversaire et réduisez sa santé maximum en conséquence. |
S014 | Attaché Augmentez de 2 l'attaque de n'importe quelle créature invoquée sur le champ de bataille. |
S015 | Une fois Infligez (A. 2) de dommage direct à n'importe quel joueur ou Ennemi Debout, peu importe où il se trouve sur la terre, sans commencer une bataille. |
S016 | Attaché Quand attaché à une peau de lion, vous pouvez faire apparaître la Cuirasse de Lion. (A. 4) (N. 6) |
S017 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître une l’Épée Squelette.
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S018 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Lame du Dragon.
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S019 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Hache de l’Enfer.
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S020 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître le Bouclier Écaille de Dragon. (A. 8) (N. 8) |
S021 | Attaché Quand attaché à une peau de loup, faites apparaître la Cuirasse de Loup. (A. 3) (N. 5) |
S022 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Lame Poisson.
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S023 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Lance Plume.
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S024 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître l'Arc de Précision. Vos flèches ont la capacité de frôler les créatures invoquées par votre adversaire et de l'attaquer directement. (A. 7) (N. 6) |
S025 | 1 Manche de Bataille Ne prenez aucun dommage pendant le reste de cette manche de bataille. |
S026 | 1 Manche de Bataille Augmentez de (D. 3) la défense de votre bouclier |
S027 | 1 Manche de Bataille Augmentez de (D. 4) la défense de votre bouclier |
S028 | Une fois Déviez l'attaque de votre adversaire – et non celle de sa créature – vers n'importe quel joueur prenant part à la bataille. |
S029 | Une fois L'attaque d'un ennemi est réduite de (A. 2) |
S030 | Une fois Lorsque votre adversaire attaque, cassez son arme s'il en utilise une. |
S031 | 1 Manche de Bataille Pendant la bataille, vous pouvez enchanter votre arme équipée avec l'essence d'une créature que vous transportez, afin d'ajouter son attaque à celle de votre arme. Remettez ensuite la créature dans son paquet d'origine. |
S032 | Attaché Rendez-vous sur n'importe quelle Étape Mère. Vous pouvez combiner n'importe quelles deux armes ensemble afin de combiner leurs attaques comme celle d'une seule arme. Ignorez tous les enchantements. Cet effet sera activé tant que vous restez sur cette tuile ou jusqu'à ce que vous défaussiez le parchemin. |
S033 | Attaché Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez convaincre les cochers de vous faire voyager gratis indéfiniment. |
S034 | Attaché Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez prendre le contrôle de l'une des créatures invoquées par votre adversaire pendant toute la bataille. Remettez ensuite la créature dans son paquet d'origine. |
S035 | Attaché Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez transporter 3 objets supplémentaires dans votre Sac à dos. |
S036 | Attaché Enchantez n'importe quelle paire de bottes. Une fois ces bottes équipées, vous pouvez vous déplacer de 2 étapes supplémentaires si vous le souhaitez. |
S037 | 1 Bataille Enchantez une cuirasse. Cette cuirasse vous protégera de l'attaque d'une créature invoquée sur le champ de bataille pendant toute la durée de la bataille. |
S038 | Attaché Enchantez n'importe quelle cuirasse. Cette cuirasse fait désormais corps avec vous et ne peut être ni volée ni prise, quel qu'en soit le moyen, même par les ennemis à travers le pays. |
S039 | Attaché Enchantez un bouclier. Ce bouclier devient incassable, quel qu'en soit le moyen. |
S040 | Attaché Attachez ceci à n'importe quel objet. Cet objet peut être utilisé à la place de tout objet requis pour préparer le niveau d'un piège. |
S041 | Attaché Enchantez n'importe quelle cuirasse. Une fois cette cuirasse équipée, vous ne pouvez recevoir aucun dommage direct, de quelque manière que ce soit, même provenant de vos propres parchemins. |
S042 | Attaché Enchantez n'importe quel bouclier. Ce bouclier ne peut être ni volé, ni pris, quel qu'en soit le moyen, même par les ennemis à travers le pays. |
S043 | Attaché Enchantez un objet pouvant être équipé. Cet objet pourra recevoir 2 enchantements simultanés autres que celui-ci. |
S044 | Attaché Enchantez n'importe quelle corde. Une fois cette corde équipée, vous pouvez vous échapper une fois d'un piège ou d'une créature de n'importe quel niveau. Après usage, défaussez la corde. |
S045 | Jusqu'à Défausse Invoquez une tornade cernant le champ de bataille. Tant qu'elle est active, personne ne peut rejoindre ou quitter cette bataille, à moins de mourir, même avec des parchemins de Téléportation. |
S046 | 1 Manche de Jeu Élevez le niveau du sol afin d'empêcher n'importe quel joueur ou Ennemi Debout de passer par une étape qui vous est adjacente pendant 1 Manche de Jeu. Laissez ce parchemin sur cette étape, et défaussez-le après usage. |
S047 | Une fois Choisissez une tuile de jeu localisée sur le bord de la carte et pivotez-la à votre guise. |
S048 | Une fois Choisissez une tuile de jeu localisée sur le bord de la carte, retournez-la et placez-la comme bon vous semble. Replacez toute personne ou chose présente sur cette tuile où bon vous semble sur cette même tuile. |
S049 | Une fois La foudre frappe sur le champ de bataille, infligeant (A. 2) de dommage direct à tous les joueurs/ses prenant part à la bataille, vous inclus. |
S050 | Une fois Une averse de grêle s'abat sur le champ de bataille, infligeant (A. 1) de dommage direct à tous les joueurs prenant part à la bataille, vous inclus. |
S051 | Une fois Les cieux s'ouvrent, permettant aux rayons bénéfiques du soleil de guérir de 2 tous les joueurs prenant part à la bataille. |
S052 | Une fois Allez à une Étape Mère. Soudain, toutes les armes de tous les joueurs présents sur la tuile où vous êtes, les vôtres incluses, se cassent, peu importe qu'elles soient équipées, tenues ou dans un Sac à dos. |
S053 | Une fois En pleine bataille, un tremblement de terre divise le champ de bataille et permet à vous seulement de vous échapper en lançant les deux dés. |
S054 | 1 Manche de Jeu La foudre frappe et enflamme une étape qui vous est adjacente pendant 1 Manche de Jeu, empêchant tous les joueurs et Ennemis Debout de passer dessus. Laissez ce parchemin sur cette étape, et défaussez-le après usage. |
S055 | 2 Manches de Jeu Un glissement de terrain sur une étape qui vous est adjacente empêche tous les joueurs et Ennemis Debout de passer dessus pendant 2 Manches de Jeu. Laissez ce parchemin sur cette étape, et défaussez-le après usage. |
S056 | Une fois En pleine bataille, une énorme rafale de vent balaye un de vos adversaires jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction : il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit et cette bataille est terminée pour lui. |
S057 | Une fois Choisissez une tuile de jeu localisée sur le bord de la carte. Soit vous la retournez, soit vous la pivotez à votre guise. Si vous la retournez, vous devez replacer toute personne ou chose présente sur cette tuile où bon vous semble sur cette même tuile. |
S058 | Une fois Une ruée d'animaux surgit sur le champ de bataille, infligeant (A. 3) de dommage direct à tous les joueurs prenant part à la bataille, vous inclus. |
S059 | 1 Manche de Jeu Un éclair paralyse un joueur ou Ennemi Debout hors d'une bataille, peu importe où il se trouve sur la terre, ce qui l'immobilise à cet endroit pendant 1 Manche de Jeu. |
S060 | 2 Manches de Jeu Pendant 2 manches, rien ne peut interagir avec vous car vous en êtes protégé. Ne piochez pas de Cartes Régions et quittez une bataille si vous y prenez part. |
S061 | 2 Manches de Jeu Rendez-vous sur une Étape Mère pour l'activer. Une fois activée, tous les autres joueurs ou Ennemis Debout présents sur cette tuile sont placés sur l'étape la plus proche d'une tuile adjacente. Aucun autre joueur à part vous ne peut entrer pendant 2 manches. |
S062 | 2 Manches de Jeu Tout ce que vous transportez est protégé et ne peut être volé pendant 2 Manches de Jeu, y compris après votre mort si vous êtes tué dans cet intervalle. |
S063 | Attaché Attachez ceci à votre piège. Votre victime ne peut utiliser aucun objet outil pour empêcher n'importe quels effets de ses niveaux. |
S064 | 2 Manches de Bataille Protégez-vous de n'importe quel dommage dans une bataille pendant 2 manches. |
S065 | 1 Bataille Protégez-vous de n'importe quel dommage direct résultant des parchemins des adversaires jusqu'à la fin de la bataille. |
S066 | Une fois Pendant l'attaque de votre adversaire, protégez-vous de n'importe quel dommage et infligez (A. 2) de dommage direct à tous vos adversaires. |
S067 | Une fois Bloquez l'effet d'un des parchemins de votre adversaire. |
S068 | 1 Manche de Bataille Lancez un sort : l'un de vos adversaires laisse tomber son arme et son bouclier pendant 1 Manche de Bataille. Après quoi, il les ramasse immédiatement et les équipe de nouveau. |
S069 | Une fois En pleine bataille, vous pouvez réorganiser un objet et même équiper ou enlever cet objet, même si c'est un élément d'armure ou un objet dans le Sac à dos. |
S070 | Une fois Lorsque vous êtes au Marché ou avec un-e marchand-e, vous pouvez acheter un objet à son prix de vente. |
S071 | Une fois Guérissez-vous de 5. |
S072 | Une fois Prenez jusqu'à 2 des jetons de vie possédés par vos adversaires, à utiliser comme bon vous semble. |
S073 | Une fois Tous les joueurs prenant part à la même bataille que vous défaussent tous leurs parchemins et piochent une quantité équivalente de nouveaux parchemins, vous inclus. Remplacez également ce parchemin. |
S074 | Une fois Défaussez tous les parchemins dans votre main, en incluant ce parchemin, et piochez une quantité équivalente de nouveaux parchemins de la/des classe(s) de votre choix. |
S075 | Attaché Capturez n'importe quelle créature de niveau (N. 5) ou moins contre laquelle vous bataillez ou qui a été invoquée : elle est désormais sous votre contrôle pendant 1 Bataille, même si c'est la bataille à laquelle vous prenez part actuellement. Remettez la créature dans son paquet d'origine par la suite. |
S076 | Une fois Si un joueur essaye de vous infliger du dommage direct, que ce soit dans ou hors d’une bataille, renvoyez-lui son attaque : il subit la même quantité de dommage direct. |
S077 | Une fois Choisissez un adversaire contre lequel vous bataillez : il doit montrer uniquement à vous les parchemins dans sa main. |
S078 | 1 Tour de Bataille En pleine bataille, empêchez l'un de vos adversaires d'utiliser n'importe lequel de ses parchemins pendant 1 Tour de Bataille. |
S079 | 1 Manche de Bataille En pleine bataille, empêchez l'un de vos adversaires de remplacer ses parchemins défaussés pendant 1 Manche de Bataille. |
S080 | Une fois En pleine bataille, échangez jusqu'à 2 de vos parchemins avec la même quantité de parchemins dans la main d'un adversaire, sans regarder les siens. |
S081 | 1 Bataille Invoquez la créature dont vous possédez l'essence. |
S082 | Attaché Sur n'importe quelle Étape Mère, invoquez une créature dont vous possédez l'essence. Laissez-la ici jusqu'à ce qu'elle soit anéantie. Aucun joueur, vous inclus, ni Ennemi Debout ne pourra passer sans batailler contre elle. |
S083 | 1 Manche de jeu Invoquez un Minotaure (A. 8) (D. 6) (N. 5) |
S084 | 1 Bataille Invoquez un Troll (A. 8) (D. 8) (N. 7) |
S085 | 1 Manche de jeu Invoquez un Ogre (A. 7) (D. 8) (N. 7) |
S086 | 1 Bataille Invoquez une Samodiva (A. 8) (D. 10) (N. 7) |
S087 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe où dans Grayloch. |
S088 | Attaché Attachez ceci à votre piège. Lorsque votre piège est activé, vous pouvez vous téléporter vers votre victime et interagir avec elle après qu'elle a interagi avec les effets de votre piège. |
S089 | Attaché Attachez ceci à votre piège. Dès que votre victime a fini d'interagir avec les effets de votre piège, elle doit piocher une carte de la région de votre choix. |
S090 | Une fois Téléportez un ennemi de niveau (N. 7) ou moins contre lequel vous bataillez vers n'importe quel autre joueur n'importe où sur la terre : il le combattra pour vous pendant votre tour et obtiendra l'éventuelle récompense correspondante. |
S091 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe où dans Woodmist. |
S092 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe où dans Alepond. |
S093 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe où dans Oldhedge. |
S094 | Une fois Téléportez un adversaire contre lequel vous bataillez vers n'importe où sur la terre : la bataille est terminée pour lui, et il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit. |
S095 | Attaché Attachez ceci à votre piège. Si un joueur marche dans un rayon de 3 étapes autour de votre piège, téléportez-le vers votre piège afin de l'activer. |
S096 | Attaché Attachez ceci à votre piège. Si un joueur commence son tour sur une étape qui se trouve dans un rayon de 3 étapes autour de votre piège, téléportez-le vers votre piège afin de l'activer. |
S097 | Une fois A n'importe quel moment, téléportez-vous jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction en partant de votre position actuelle. |
S098 | Une fois Téléportez un ennemi de niveau (N. 6) ou moins contre lequel vous bataillez vers n'importe quel autre joueur n'importe où sur la terre : il le combattra et obtiendra l'éventuelle récompense correspondante. |
S099 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe où dans Eritown. |
S100 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe quelle Taverne. |
S101 | Une fois Téléportez tous vos adversaires vers une même étape dans n'importe quelle région de rochers : chacun d'entre eux doit interagir avec cette étape dans l'ordre d'assise des joueurs. |
S102 | Une fois Choisissez n'importe quels deux joueurs dans le jeu, vous inclus, et échangez immédiatement leurs positions sur la carte. Ces joueurs terminent leur tour sans interagir avec ce sur quoi ils atterrissent. |
S103 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe quelle Auberge. |
S104 | Une fois Téléportez-vous de n'importe où sur la terre vers n'importe quel Marché. |
S105 | Une fois Téléportez-vous de n'importe quelle Étape Mère vers une autre Étape Mère. |
S106 | Une fois Interagissez comme d'habitude avec n'importe quel joueur en vie, peu importe où il se trouve sur la terre, sans que l'un d'entre vous ne quitte sa position actuelle. |
S107 | Une fois Interagissez comme d'habitude avec n'importe quel bâtiment de ville (sauf pendant une bataille) sans quitter votre position actuelle. |
S108 | Une fois Vous provoquez la disparition d'un ennemi, quel qu'il soit, contre lequel vous bataillez, ce qui met un terme à la bataille. N'obtenez aucune récompense et ne perdez rien. Ne peut pas être utilisé contre les créatures invoquées. |
S109 | Une fois Téléportez n'importe quel joueur sur la terre vers vous et interagissez avec lui si vous le souhaitez. Toute éventuelle interaction à laquelle il prenait part est immédiatement terminée. |
S110 | Une fois N'importe quel autre joueur sur la terre se déplace jusqu'à 5 cases à votre guise, et il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit. Si vous choisissez de batailler, vous lancez la première attaque. Après quoi, les Manches de Jeu reprennent comme d’habitude. |
S111 | 1 Manche de Jeu Quand vous interagissez avec un joueur ou Ennemi Debout, vous pouvez le piéger durant 1 Manche. Pendant ce temps, sa défense est réduite à 0. |
S112 | Une fois Après qu'une créature vous a attaqué, vous pouvez la piéger sur cette étape et terminer votre interaction. Elle restera ici jusqu'à ce qu'elle soit anéantie. Les joueurs ne pourront pas passer sans interagir avec elle. |
S113 | 1 Manche de Jeu Piégez tous les joueurs et Ennemis Debout situés sur une Étape Mère pendant 1 Manche de Jeu. |
S114 | 2 Manches de Jeu Quand vous interagissez avec un joueur ou Ennemi Debout, vous pouvez le piéger durant 2 Manches. Pendant ce temps, sa défense est réduite à 0. |
S115 | Jusqu'à Défausse Mettez vos pièces en sûreté, de sorte que ni vous ni personne d'autre ne puisse y accéder, jusqu’à ce que vous défaussiez ce parchemin. |
S116 | Attaché Attachez ce parchemin à n'importe quelle Carte Piège et augmentez son niveau de 1 sans besoin d'un autre équipement. |
S117 | Une fois Choisissez l'un des pièges actifs d'un autre joueur et soyez le seul à le regarder et prendre connaissance de tous ses détails. |
S118 | Attaché Attachez ce parchemin à n'importe quelle Carte Piège et augmentez-le au niveau 3 sans besoin d’un autre équipement. |
S119 | Jusqu'à Défausse Si vous bataillez contre une créature de niveau (N. 5) ou moins, prenez-en le contrôle. N’obtenez aucune récompense. Vous pouvez l'invoquer comme d'habitude dans n'importe quelle bataille, en la défaussant seulement lorsqu'elle meurt. |
PL01 | Saladar Description :
Compétences :
Gagne 2 en santé maximum pour chaque Pierre de Région active. Équipement de Départ :
|
PL02 | Elena Description :
Compétences :
Peut éviter tout ennemi Non-Debout (N. 3) ou inférieur. Équipement de Départ :
|
PL03 | Aaron Description :
Compétence :
Équipement de Départ :
|
PL04 | Falewin Description :
Compétence :
Équipement de Départ :
|
PL05 | Ereveth Description :
Compétence :
Équipement de Départ :
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PL06 | Taniel Description :
Compétences :
Peut consommer une essence pour restaurer intégralement sa santé, avant de remettre l'essence dans son paquet d’origine. Équipement de Départ :
|
PL07 | Rhilik Description :
Compétence :
Équipement de Départ :
|
EE01 | (Carte Marché 1) Articles Prix Achat & Vente
|
EE01B | (Carte Marché 1) Peau d'Ours
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EE02 | (Carte Marché 2) Catégorie Prix Minimum
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EE02B | (Carte Marché 2)
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EE03 | Défenseur Caractéristiques XP du Héros
|
EE03B | Défenseur Caractéristiques XP d'Agrimor
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M03.2 | Bottes en Bronze
|
M32.2 | Anneau en Argent
|
M25.2 | Bouclier
|
M10.2 | Anneau en Or
|
M38.2 | Épée en Acier
(C. 1) Corde Solide
|
M39.2 | Épée en Acier
(C. 1) Corde Solide
|
F34B | Lance d'Ethelder
|
D14B | Anneau du Pêcheur
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D19B | Hache Légère
(C. 1) Corde Solide
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D29B | Bouclier d'Ethelder
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W02B | Bottes du Roi
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W11B | Gantelets du Roi
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W45 | Vous pouvez payer 11 pièces à ce Cocher pour vous transporter sur n'importe quelle étape de n'importe quelle Région n'importe où sur la terre. Gardez cette carte sur un support afin d'être utilisée par n'importe qui, que ce soit ici où à l'endroit où vous atterrissez. |
R06B | Cuirasse de Thaen
|
R07B | Cuirasse du Roi
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R14B | Casque du Roi
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R25B | Anneau du Roi
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R39 | N'entrez qu'avec une torche.
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R39B | Orbe des Gardiens
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L01B | Cuirasse de Lothean
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L14.2 | Filet Durant votre tour, vous pouvez le lancer sur votre adversaire ou sur un Ennemi Debout (N. 5) ou moins, ce qui lui fait perdre un tour de bataille. |
L19.2 | Filet Léger Vous pouvez le lancer sur votre adversaire durant votre tour de bataille : il laisse tomber son bouclier pendant un tour de bataille. |
L23B | Anneau de Gwiladith
|
L33.2 | Épée
(C. 1) Corde Solide
|
S013.2 | Une fois Empoisonnez un joueur avec qui vous interagissez : il perd 1 en Santé tout de suite. Donnez-lui cette carte et piochez-en immédiatement une autre. Après chacun de ses tours, le joueur perdra 1 en Santé jusqu'à ce qu'il guérisse. |
S014.1 | Attaché Augmentez de 2 l'attaque de n'importe quelle créature invoquée sur le champ de bataille. |
S014.2 | Attaché Augmentez de 2 la défense de n'importe quelle créature invoquée sur le champ de bataille. |
S015.2 | Attaché Attachez ceci à une créature invoquée pour une bataille. Cette créature peut attaquer deux fois lors d'un tour de bataille. Vous ne pouvez pas combiner plus d'une attaque. |
S015.3 | 1 Bataille Augmentez de 3 l'attaque de chaque joueur prenant part à la bataille. |
S015.4 | 1 Bataille Augmentez de 3 l'attaque de chaque créature invoquée prenant part à la bataille. |
S015.5 | Une fois Cassez n'importe quel nombre de vos objets équipés pendant la bataille. Pour chacun de vos propres objets équipés cassés, vous pouvez cassez l'un des objets équipés de votre adversaire. |
S016.1 | Attaché Attachez ceci à n'importe quelle essence (niveau 4) ou moins afin de faire apparaître un bouclier avec le niveau de défense de cette créature. |
S017.1 | 1 Tour de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître une Épée Squelette. Pour chaque attaque, perdez 2 en Santé. |
S018.1 | 1 Tour de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Lame du Dragon. Pendant que ce parchemin est actif, défaussez vos autres parchemins actifs et ne jouez plus. |
S019.1 | 1 Tour de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Hache de l'Enfer. Pour chaque attaque, perdez 3 en Santé. |
S022.1 | 1 Tour de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Lame Poisson. |
S023.1 | 1 Tour de Bataille Pendant la bataille, faites apparaître la Lance Plume. Pendant que ce parchemin est actif, vous ne pouvez pas lancer d'attaques combinées. |
S025.1 | 1 Manche de Bataille Transformez jusqu'à 2 de dommage subi en Santé. |
S030.2 | 1 Bataille Augmentez de 3 la défense de chaque joueur prenant part à la bataille. |
S034.2 | Attaché Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez toujours passer outre n'importe quelles créatures que votre adversaire peut invoquer afin d'attaquer votre adversaire à la place. |
S044.1 | Attaché Enchantez n'importe quelle cuirasse. Une fois cette cuirasse équipée, vous ne pouvez subir aucun dommage direct, de quelque manière que ce soit, même provenant de vos propres parchemins. |
S049.1 | Une fois La foudre frappe le champ de bataille, infligeant (2) de dommage direct à tous les joueurs et Ennemis Debout prenant part à la bataille, vous inclus. |
S052.2 | Une fois Ramassez la saleté autour de vous et lancez-la au visage de votre adversaire. Vous pouvez maintenant lancer une attaque supplémentaire de 3. |
S056.1 | Une fois Pendant la bataille, une énorme rafale de vent provoque le déplacement de l'un de vos adversaires ou d'un Ennemi Debout de jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction. |
S058.2 | Une fois Lorsque vous bataillez contre un joueur, piochez une carte de la région où vous vous trouvez : si c'est un ennemi, votre adversaire doit immédiatement batailler contre lui ; si c'est autre chose, interagissez comme d'habitude. Si vous êtes déplacé, la bataille est terminée. |
S059.2 | Une fois Jouez cette carte avant d'interagir. Piochez trois cartes de la région ou du lieu à butin avec laquelle/lequel vous interagissez. Choisissez avec quelle carte interagir et remettez les autres dans leurs paquets d'origine. |
S059.3 | 2 Manches de Jeu Empêchez tout autre joueur ou Ennemi Debout se trouvant sur une tuile de votre choix de la quitter, quel qu'en soit le moyen, pendant deux manches. |
S059.4 | Jusqu'à Défausse Transformez n'importe quelle tuile sur laquelle vous vous trouvez en une tuile de région de rochers. Laissez cette carte sur cette tuile jusqu'à ce qu'elle soit défaussée. |
S059.5 | Jusqu'à Défausse Transformez n'importe quelle tuile sur laquelle vous vous trouvez en une tuile de région de champs. Laissez cette carte sur cette tuile jusqu'à ce qu'elle soit défaussée. |
S060.1 | 2 Manches de Jeu Pendant 2 manches, rien ni personne ne peut interagir avec vous. Vous ne pouvez également interagir avec rien ni personne. Sortez d'une bataille si vous y prenez part. |
S064.1 | Une fois Déplacez un ennemi ou Ennemi Debout contre lequel vous bataillez jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction : il devient un Ennemi Debout sur cette étape et interagit s'il atterrit sur un joueur. |
S064.2 | Une fois Renvoyez jusqu'à 2 de l'attaque de votre adversaire sur lui en tant que dommage direct. |
S072.1 | Une fois Prenez jusqu'à 2 des Jetons de Vie de n'importe quel joueur, peu importe où il se trouve sur la terre. |
S074.2 | 2 Manches de Jeu Chaque créature que vous tuez vous rapporte une récompense en pièces multipliée par deux. |
S074.3 | 2 Manches de Bataille Pour chaque 2 de dommage que vous infligez à un autre joueur ou ennemi, vous gagnez 1 en santé. |
S074.4 | Une fois Piochez trois parchemins de n'importe quelle classe et utilisez-les immédiatement ou défaussez-les. Ils seront actifs jusqu'à la fin de votre tour, peu importe ce qui est écrit dessus. Puis remettez-les dans leurs paquets d'origine. |
S078.1 | 1 Tour de Bataille Pendant une bataille, choisissez un adversaire : les effets de ses parchemins sont mis en pause, et il est empêché d'en activer d'autres pendant 1 tour de bataille. |
S080.1 | Une fois Échangez n'importe quel nombre de parchemins de votre main avec un nombre égal de parchemins de la classe de votre choix. |
S080.2 | Une fois Échangez n'importe quel nombre de parchemins avec un autre joueur prenant part à la bataille, peu importe leur classe. |
S080.3 | Une fois Remettez dans votre main un parchemin défaussé mais pas encore remplacé. |
S085.1 | 1 Manche de Jeu Invoquez un Ogre. Les joueurs et ennemis peuvent passer outre cette créature afin de vous attaquer comme d'habitude. |
S086.1 | 1 Manche de Bataille Invoquez une Samodiva. A chaque fois qu'elle attaque, vous perdez 2 en santé. |
S086.2 | 1 Bataille Invoquez un Troll des Rochers. l ne peut pas être attaqué par d'autres créatures invoquées. |
S086.3 | 1 Manche de Bataille Invoquez un Wendigo. l ne peut pas être attaqué par d'autres créatures invoquées |
S086.4 | 1 Tour de Bataille Dupliquez chaque créature invoquée prenant part à la bataille. Placez une pièce sur chaque créature invoquée pour le signaler. La créature compte désormais comme deux créatures distinctes. |
S095.1 | Attaché Attachez ceci à votre piège. Une fois activé, vous pouvez choisir n'importe quel joueur sur la terre (sauf vous-même) afin qu'il échange sa position avec celle de votre victime actuelle et interagisse avec votre piège. |
S096.1 | Une fois Lorsqu'un autre joueur, n'importe où sur la terre, utilise un parchemin de Téléportation, stoppez l'effet de son parchemin et utilisez-le pour vous-même. |
S102.1 | Une fois Choisissez n'importe quels deux joueurs dans le jeu, possiblement vous-même, et échangez immédiatement leurs positions sur la carte. Ils doivent tous les deux interagir avec ce sur quoi ils atterrissent. |
S108.2 | Une fois Téléportez chaque joueur prenant part à la même bataille que vous vers différentes étapes de tuiles adjacentes. La bataille est terminée et chaque joueur interagit avec ce sur quoi il atterrit. |
S111.1 | Une fois Lors d'une interaction avec un joueur, piochez une carte piège. Quel que soit le piège, votre victime doit interagir avec les deux premiers niveaux correspondants. Remettez le piège dans son paquet d'origine par la suite. |
S111.2 | Une fois Lors d'une interaction avec un joueur, vous pouvez voler l'un de ses objets équipés et le placer dans votre inventaire ou l'équiper sur vous si cela est possible. |
S114.1 | Un Tour de Bataille Réduisez à zéro la défense de n'importe quel ennemi de niveau (level 7) ou moins. |
S114.2 | Une fois Guérissez-vous de la quantité de ce que votre défense a bloqué pendant une attaque |
S118.2 | Une fois Remettez dans leur paquet d'origine n'importe quel nombre de vos propres cartes piège et piochez une quantité équivalente de nouvelles cartes piège. |
S109.1 | |
D08.2 | |
S041.1 | |
M04.2 | |
R21.2 | |
F35.2 | |
S105.1 | |
PL05.2 | |
S066.1 | |
PL07.2 | |
W35.2 | |
S094.1 | |
D22.2 | |
M27.2 | |
M34.2 | |
M24.2 | |
D07.2 | |
M23.2 | |
S059.1 | |
PL02.2 | |
L12.2 | |
S110.1 | |
S006.1 | |
M16.2 | |
M30.2 | |
Q20B.2 | |
W03.2 | |
S010.1 | |
S026.1 | |
S098.1 | |
W04.2 | |
D09.2 | |
S034.1 | |
M35.2 | |
M11.2 | |
S073.1 | |
S058.1 | |
S099.1 | |
F27.2 | |
W29.2 | |
R08.2 | |
S084.1 | |
S070.1 | |
S104.1 | |
M31.2 | |
M40.2 | |
D25.2 | |
S100.1 | |
S002.1 | |
M12.2 | |
Q22B.2 | |
M36.2 | |
L13.2 | |
S051.1 | |
L30.2 | |
D20.2 | |
S011.1 | |
D28.2 | |
S068.1 | |
PL03.2 | |
S097.1 | |
L02.2 | |
D24.2 | |
Q18B.2 | |
M09.2 | |
Q25B.2 | |
S079.1 | |
S081.1 | |
M33.2 | |
L32.2 | |
S119.1 | |
M13.2 | |
S112.1 | |
S093.1 | |
S088.1 | |
S032.1 | |
L35.2 | |
S030.1 | |
D30.2 | |
S047.1 | |
W08.2 | |
D23.2 | |
S077.1 | |
M17.2 | |
L26.2 | |
S082.1 | |
S103.1 | |
S069.1 | |
S015.1 | |
PL04.2 | |
S050.1 | |
S027.1 | |
S101.1 | |
M21.2 | |
S053.1 | |
L05.2 | |
S045.1 | |
PL06.2 | |
L03.2 | |
M02.2 | |
L25.2 | |
S118.1 | |
F31.2 | |
Q26B.2 | |
M01.2 | |
S117.1 | |
S004.1 | |
L24.2 | |
W36.2 | |
S046.1 | |
R18.2 | |
S007.1 | |
S106.1 | |
Q19B.2 | |
S048.1 | |
M29.2 | |
M05.2 | |
S092.1 | |
S008.1 | |
S065.1 | |
W31.2 | |
S075.1 | |
S001.1 | |
S003.1 | |
S055.1 | |
F09.2 | |
M19.2 | |
M22.2 | |
S054.1 | |
W19.2 | |
Q24B.2 | |
S087.1 | |
S033.1 | |
S091.1 | |
M41.2 | |
S031.1 | |
S061.1 | |
S028.1 | |
M08.2 | |
S024.1 | |
Q23B.2 | |
S083.1 | |
M06.2 | |
D26.2 | |
M14.2 | |
S057.1 | |
L31.2 | |
L04.2 | |
S067.1 | |
S012.1 | |
S107.1 | |
S009.1 | |
S074.1 | |
M15.2 | |
F33.2 | |
PL01.2 | |
S020.1 | |
S090.1 | |
S115.1 | |
S029.1 | |
M20.2 | |
S005.1 | |
M26.2 | |
S037.1 | |
M28.2 | |
Q21B.2 | |
F32.2 | |
M07.2 | |
S076.1 | |
D18.2 | |
S036.1 | |
F17.2 | |
M18.2 | |
F06.2 | |
D27.2 | |
S071.1 | |
L29.2 | |
L34.2 | |
S108.1 | |
S015.6 |