Reference Code French
M01

Cuirasse en Bronze
Une armure solide vous protégera lors d'une bataille. Prenez ceci pour augmenter votre santé maximum.

M02

Bottes en Bronze
Légères et solides, ces bottes vous emmèneront loin.

M03

Bottes en Bronze
Avec ces bottes, vous pouvez, si vous le souhaitez, échapper à n'importe quel ennemi de niveau 3 ou moins avant son attaque.

M04

Dague en Bronze
Une dague peut être facilement combinée avec certains objets pour vous aider dans les batailles.

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

M05

Dague en Bronze
Cette dague peut infliger du dommage direct à votre adversaire, rendant sa défense inutile – même lorsque la dague est combinée à un objet ou lorsque son attaque est augmentée.

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

M06

Gantelets en Bronze
Une armure solide vous protégera lors d'une bataille. Prenez-les pour augmenter votre santé maximum.

M07

Casque en Bronze
Lors d'une bataille, la dernière chose à perdre, c'est votre tête !

M08

Bouclier en Bronze
Un bouclier peut toujours vous sauver la vie. Utilisez-le pour réduire l'attaque de votre adversaire ou de votre ennemi.

M09

Dague
Une lame cachée vous sera toujours bien utile. Vous ne savez jamais quand vous pourriez en avoir besoin.

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

M10

Anneau en Or
Peut être utilisé pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

M11

Marteau
Peut être utilisé pour réparer 1 objet cassé.

(C. 1) Corde Mince

M12

Marteau
Peut être utilisé pour réparer 1 objet cassé.

(C. 1) Corde Mince

M13

Marteau
Peut être combiné à n'importe quelle arme pour augmenter son attaque de 1.

(C. 1) Corde Mince

M14

Cuirasse Légère
Légère mais robuste, cette armure vous permettra d'augmenter votre santé maximum.

M15

Bottes Légères
Vos jambes vous permettent de vous déplacer lors d'une bataille : protégez-les bien et elles vous aideront à remporter la victoire.

M16

Gantelets Légers
Vos mains ne seront pas à l'abri de la lame de votre ennemi : protégez-les et vous garderez toute votre concentration.

M17

Gantelets Légers
Une fois par bataille, vous pouvez contrôler l'une des créatures invoquées par votre adversaire pendant une manche de bataille.

M18

Casque Léger
Sur votre tête, ce casque offre une bonne visibilité et empêche tout éblouissement, ce qui peut vous donner un avantage lors d'une bataille.

M19

Casque Léger
Lorsque vous portez ce casque, aucune de vos créatures invoquées ne peut être contrôlée par votre adversaire.

M20

Bouclier Léger
Lors d'une bataille, un bouclier peut vous sauver la vie. Utilisez-le pour réduire l'attaque de votre adversaire ou de votre ennemi.

M21

Bouclier Léger
Ôtez 1 en attaque de l'attaque de votre adversaire et
utilisez-le pour infliger 1 en attaque lui causant du
dommage direct.

M22

Corde
Lorsque vous combattez n'importe quelle créature, vous pouvez réduire son attaque de 1.

M23

Sac à dos
Peut être utilisé pour transporter 5 objets supplémentaires, aussi longtemps que vous transportez le Sac à dos.

M24

Bouclier
Attaque après attaque, le bouclier va subir des dommages mais vous en protégera.

M25

Bouclier
Si votre adversaire augmente son attaque, vous pouvez ignorer cette attaque supplémentaire et la renvoyer en quantité identique sur lui.

M26

Lance Courte
Légère mais puissante, la lance transpercera sans pitié vos adversaires.

M27

Lance Courte
Si votre adversaire a invoqué une créature, vous pouvez utiliser cette lance pour attaquer votre adversaire en premier.

M28

Épée Courte
Des attaques rapides et une agilité sans faille vous seront très utiles lors d'une bataille.

(C. 1) Corde
(C. 2) Filet

M29

Pelle
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde
(C. 2) Corde Solide

M30

Pelle
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde
(C. 2) Corde Solide

M31

Pelle
Cette pelle peut être utilisée lors de la préparation d'un piège, à n'importe quel niveau, pour remplacer l'objet requis.

(C. 1) Corde
(C. 2) Corde Solide

M32

Anneau en Argent
Peut être utilisé pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.} ou peut être utilisé comme moyen de paiement pour un cocher (au lieu de payer 5 pièces).

M33

Lance
Légère mais puissante, la lance transpercera sans pitié vos adversaires.

M34

Lance
Lorsque vous bataillez contre un ennemi [E], vous pouvez réduire son attaque de 2 et gagner 2 en santé.

M35

Cuirasse en Acier
Fabriquée avec un grand soin du détail, la cuirasse en acier offre l'une des meilleures protections lors d'une bataille.

M36

Dague en Acier
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

M37

Corde Solide
Déplacez-vous de 2 étapes supplémentaires dans n'importe quelle région rocheuse, si vous le souhaitez.

M38

Épée
Si votre adversaire a invoqué une créature, vous pouvez, en un seul tour de bataille, attaquer à la fois cette créature et votre adversaire en menant deux attaques séparées.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

M39

Épée
Solide et tranchante, vous allez sûrement réduire vos ennemis à néant avec cette arme.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

M40

Corde Mince
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

M41

Torche
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde en Soie

F01

Sanglier

Défense de Sanglier

Avec leurs défenses solides et leur peau épaisse, ces sangliers n'ont rien à craindre d'un humain isolé.

F02

Gobelin des Champs

Perdez 1 pièce

Pendant la Guerre des Jumeaux Madoc en 1025 ALT, un grand nombre d'armes tombèrent aux mains des gobelins.

F03

Gobelin des Champs

Perdez 1 pièce

En 2014 ALT, lorsque le Roi partit sans jamais revenir, le pays ne fut plus jamais le même.

F04

Nourriture
Recevez ce jeton de vie.

F05

Nourriture
Recevez ce jeton de vie.

F06

Gantelets
En les portant, vous ne perdrez aucun doigt lors d’une bataille.

F07

Horde de Gobelins

Perdez un Sac à dos

Pendant si longtemps, c'était l'union des deux parties de Veles qui créait la vie, mais désormais, c'est l'homme qui détient ce pouvoir.

F08

Guerrier Gobelin

Perdez des Bottes

En 1483, après la mort de Goonovik le roi des bandits, les routes commerciales furent ouvertes au vol.

F09

Marteau

Peut être utilisé pour réparer 1 objet cassé.

(C. 1) Corde Mince

F10

Bandit Équipé

Perdez un Sac à dos

En 1438, Goonovik commença son ascension vers le pouvoir. Les bandits constituèrent une armée et prirent le contrôle des nombreuses routes commerciales.

F11

Bandit Équipé
Le crime a toujours existé le long de nos routes, même avant les grandes routes commerciales de 1078. Mais lorsque certains prospèrent, les autres chutent souvent.

F12

Diablotin

Vous êtes immobilisé pendant 1 manche

Après une succession d'événements bizarres, vous trébuchez et entendez un rire.

F13

Diablotin

Reculez de 5 étapes

En 1951, les mages fermèrent leurs portes et abandonnèrent leur serment de s'occuper des créatures magiques qui devenaient de plus en plus nombreuses.

F14

Gros Sanglier

Défense de Sanglier

Lorsque les forces de l'ordre finirent en ruines et que personne ne s'occupait plus de ces animaux, ceux-ci devinrent plus grands et plus menaçants.

F15

Gros Loup

Dent de Loup

Le craquement des brindilles attire votre attention vers les herbes hautes. De ces herbes touffues émergent deux yeux.

F16

Petit Bandit

Perdez un Sac à dos

Nombreux sont nos concitoyens dont la vie a basculé et pour qui le désespoir a mené au banditisme.

F17

Gantelets Légers
De nombreux aspirants guerriers ont perdu leurs mains en ne se protégeant pas convenablement.

F18

Bandit Isolé

Perdez un Bouclier

Le royaume occidental de Heilwen est riche en plantations. Pour celles et ceux en grand besoin de nourriture, la route commerciale y menant offre le salut.

F19

Gobelin Isolé

Perdez une Arme

En 1950, le Capitaine Lothean commença à attaquer sur les terres où les créatures maléfiques se multipliaient et à les éradiquer avec l'aide de ses soldats d'élite.

F20

Vous voyez un jeune garçon attaqué par un sanglier…

Combattez le sanglier.
Accompagnez le garçon chez lui dans Eritown.
Récompense

Poursuivez votre route.
Laissez le garçon.
Récompense

F21

Un enfant égaré a besoin d'être escorté vers Rhoekin…

Accompagnez-le vers Rhoekin.
Restez avec lui pendant une manche jusqu'à ce qu'il trouve sa mère.
Récompense: 1 parchemin

Détroussez le garçon et laissez-le.
Récompense

F22

Vous entendez des cris et en cherchez l'origine : vous découvrez un homme blessé…

Emmenez-le vers n’importe quelle Auberge – vous avez 2 manches pour vous y rendre.
Payez 5 pièces afin qu'il puisse être transporté chez lui.
Récompense

Laissez-le là.

Fouillez-le pendant qu'il dort.
Récompense: 1 carte piège ou

F23

Une petite fille pleure sous un arbre…

Allez chercher son chat dans l’arbre.
Escortez la fille chez elle dans Deridien.
Récompense

Poursuivez votre route.
Mangez son chat.
Récompense

F24

Un jeune chasseur avec une prise toute fraîche se retrouve lui-même chassé…

Défendez la Peau de Loup pendant 1 manche.
Redonnez la peau au chasseur.
Récompense

Poursuivez votre route.
Enfuyez-vous avec la peau.
Récompense: 1 Peau de Loup

F25

Matagot

Queue de Matagot

Ce que vous croyez être un chat domestique inoffensif se retourne et feule, prêt à attaquer.

F26

Matagot

Queue de Matagot

On raconte que c'est en 500 ALT, en pleine ascension des enchanteurs, que ces derniers ont créé les Matagots lors de leurs premières expériences.

F27

Filet
Vous pouvez le lancer sur votre adversaire durant votre tour de bataille : il laisse tomber son bouclier pendant un tour de bataille.

F28

Ces pierres magiques sont anciennes et puissantes. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions.

2–3 Choisissez un joueur ou un Ennemi Debout n'importe où dans le pays : il va se téléporter sur votre étape. Ensuite, interagissez avec lui.

4 Déplacez-vous jusqu'à 10 étapes dans n'importe quelle direction.

5 Choisissez un objet ou parchemin (et non des pièces) provenant du Marché.

6 Téléportez-vous n'importe où dans Stonesea.

F29

Ces pierres magiques sont anciennes et puissantes. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions.

2–3 Vous êtes piégé pendant 1 manche.

4 Téléportez-vous n'importe où dans le pays.

5 Faites une offrande à ce monument en donnant toutes les pièces en votre possession (20 pièces maximum).

6 Guérissez intégralement.

F30

Ces pierres magiques sont anciennes et puissantes. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions.

2–3 Gardez cette carte. La prochaine créature que vous rencontrerez sera automatiquement anéantie – après quoi, remettez cette carte dans son paquet d’origine.

4 Perdez 2 en santé.

5 Téléportez-vous vers la vieille tour dans Palecliffs.

6 Choisissez n'importe quel autre joueur, téléportez-le n'importe où dans le pays : il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit.

F31

Corde
Vous pouvez utiliser cette corde pour réduire l'attaque d'une créature de 1.

F32

Bouclier
Lors d'une bataille, un bouclier peut symboliser la différence entre la vie et la mort. Utilisez-le pour réduire l'attaque de votre adversaire

F33

Pelle

Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1)-Corde
(C. 2)-Corde Solide

F34

Lance d'Ethelder
(enchantment) -Cette arme est tellement précise que vous pouvez fissurer une armure équipée par votre adversaire, et la briser.

F35

Corde Solide
Peut être utilisée pour vous déplacer de 2 étapes supplémentaires si vous vous trouvez dans une région rocheuse.

F36

Bandit Guerrier

Perdez 3 pièces

Notre armée était grande et puissante, mais lorsque le Roi mourut, ses guerriers furent perdus.

F37

Loup

Peau de Loup

Des traces de pattes dans la boue vous alertent de sa présence. Vous vous préparez à l’entendre venir. Puis vos regards se croisent.

F38

Meute de Loups

Dent de Loup

Traverser ces champs est dangereux dans le meilleur des cas. Et les Meutes de Loups n’arrangent rien.
Parviendrez-vous à libérer cette contrée de ces animaux ?

F39

Tortue Géante

Souvent confondue avec des collines, vous n'aurez d'autre choix que de trouver un autre chemin pour contourner cette géante, à moins que vous ne l'anéantissiez lors d'une bataille. Si elle n’est pas anéantie, elle demeurera sur cette étape pour toujours.

F40

Voleur de l'Ombre
Ils sont les derniers membres d'un vieil ordre, et il est quasiment impossible de leur échapper. A chaque tour, vous perdrez 1 pièce. Et tout objet trouvé est remis dans son paquet d’origine. Lorsque vous lancez les dés pour vous déplacer, si vous obtenez au moins 8, vous pouvez
remettre cette carte dans son paquet d'origine.

F41

Borrowclaw
Ces créatures rarement vues peuvent vous transporter vers n'importe quelle étape, sur n'importe quelle tuile de champ, n'importe où dans le pays. Si vous choisissez d'y être traîné, cela vous coûtera 2 en santé. Après avoir atterri, terminez votre tour et remettez cette carte dans son paquet d'origine.

D01

Afanc

Vous êtes immobilisé pendant 1 manche

Avant les mages, il y avait les enchanteurs. Ils faisaient des expériences avec la magie et les créatures, en engendrant des hybrides.

D02

Afanc

Vous êtes immobilisé pendant 1 manche.

Plus les enchanteurs faisaient d'expériences, plus leur magie devenait variée et sauvage.

D03

Bandit

Perdez un Bouclier

En 1483, Goonovik fut tué par Brown l'Ombre, un assassin vengeant la mort de sa mère durant son enfance.

D04

Bandit
Les heures les plus sombres pour les mages remontent au pillage de leur bibliothèque de parchemins en 1490. Dix années d'usage chaotique de la magie s'ensuivirent.

D05

Berehynia
La magie naquit en 120 ALT. Des créatures apparurent, tantôt magnifiques, tantôt maléfiques, et parfois les deux.

D06

Berehynia
Les Berehynia sont de belles créatures mais qui, une fois provoquées, révèlent leur côté dangereux.

D07

Arc et Flèches
L'arc et les flèches ont la capacité de frôler les créatures invoquées par votre adversaire et de l'attaquer directement.

D08

Bottes en Bronze
Parfois, fuir la bataille est le seul choix viable, mais vous avez toujours besoin de vos jambes.

D09

Dague en Bronze
Une dague peut être facilement combinée avec certains objets pour vous aider dans les batailles.

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

D10

Poisson-Chat

Moustaches de Poisson-Chat

Vous n'imagineriez pas que quelque chose d'apparence aussi inoffensive soit aussi dangereux. Délicieux à manger, veillez à ce que cela ne soit pas lui qui vous mange.

D11

Crocodile

Écaille de Crocodile

Les eaux de Lirennor sont abondantes. Mais rien n'est comparable au grand océan dans le royaume oriental de Perun.

D12

Crocodile

Dent de Crocodile

On dit qu'en 1926, à la naissance du Général Lothean, sa mère le nourrissait avec du sang de crocodile.

D13

Crocodile

Dent de Crocodile

Le souvenir de vos parents hante vos pensées. ''Prenez garde à ce qui sommeille au fond de l'eau''.

D14

Anneau du Pêcheur
Celui qui porte cet anneau reçoit 3 de moins en dommage de tous les ennemis [E].

D15

Gobelin

Perdez un Bouclier

La Guerre des Divisions fut à l'origine des 5 royaumes de Veles. Elle s'acheva en 670. Les Gobelins incarnaient à cette époque les armes des hommes.

D16

Gobelin

Perdez 4 pièces

En 723, le Prince Fodith naquit. Seulement 8 années plus tard, son père lui fit ôter une vie pour la première fois – celle d'un gobelin.

D17

Horde de Gobelins
Veles fut remodelé en 933 suite aux expériences des enchanteurs avec les parchemins d'environnement. Les nouvelles grottes furent rapidement occupées.

D18

Hache Légère
La hache est une arme puissante qui peut mener à une victoire rapide lors d'une bataille.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

D19

Hache Légère
Cette hache peut vous permettre de repousser votre adversaire ou un Ennemi Debout d'1 étape
si vous le souhaitez, mettant un terme à la bataille.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

D20

Filet Léger
Durant votre tour, vous pouvez le lancer sur votre adversaire ou sur un Ennemi Debout (N. 5) ou moins, ce qui lui fait perdre un tour de bataille.

D21

Mage
Les mages ne se tournèrent pas tous vers les ténèbres lors de la Guerre des Légendes. Certains
se souviennent encore du serment original de 965 ALT. Faites un choix si vous le souhaitez :

Offrez un Jeton de Vie (N. 4) pour vous téléporter n'importe où dans le pays.
Échangez un parchemin pour en obtenir un nouveau.
Donnez-lui n'importe quelle créature d'eau et il vous guérira intégralement.

D22

Filet
Vous pouvez le lancer sur votre adversaire durant votre tour de bataille : il laisse tomber son bouclier pendant un tour de bataille.

D23

Poison
Combinez ceci avec n'importe quelle arme : cette arme gagnera 2 supplémentaires en attaque pour une bataille.

D24

Trouver l'une de ces reliques puissantes peut vous apporter un énorme coup de chance ou une poisse monumentale. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez
obligatoirement obéir aux instructions.

2–3. Échangez toutes vos cartes parchemins pour de nouvelles cartes parchemins.

4. Lors d’une interaction avec un joueur, échangez n'importe quel nombre de parchemins de votre main
avec le même nombre de parchemins de la main de ce joueur.

5. Ramassez 6 pièces.

6. Restaurez votre santé de 5.

D25

Trouver l'une de ces reliques puissantes peut vous apporter un énorme coup de chance ou une poisse monumentale. Tout est dans le timing, alors faites le bon choix.

2–3. Déplacez-vous jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction.

4. Téléportez-vous vers n'importe quelle Taverne.

5. Échangez votre niveau de santé actuelle avec le niveau de santé actuelle d'un autre joueur, sans dépasser votre santé maximum.

6. Gagnez une carte parchemin gratuite.

D26

Trouver l'une de ces reliques puissantes peut vous apporter un énorme coup de chance ou une poisse monumentale. Lancez les dés à votre guise et laissez le hasard décider de votre sort.

2–3. Échangez des armes équipées avec n'importe qui dans le pays.

4. Choisissez et ramassez un objet (autre que des pièces) provenant du Marché.

5. Gagnez un parchemin gratuit.

6. Téléportez-vous vers n'importe quelle Auberge.

D27

Corde de Fodith
Équipez ceci sur une créature (N. 6) ou moins anéantie pour la capturer et l'invoquer dans une bataille plus tard. C'est seulement lorsqu'elle est tuée que vous remettez les deux cartes dans leurs paquets d'origine.

D28

Corde de Gwiladith
Combinez ceci avec la dague de Gwiladith et elle va gagner
(A. 6) (D. 6)

D29

Bouclier d'Ethelder
(A. 1) est déduit de l'attaque de votre adversaire et lui est renvoyé en dommage direct.

D30

Lance
Longue et aiguisée, votre lance aidera à infliger rapidement du dommage à votre adversaire.

D31

Marchand
Vous pouvez acheter et vendre comme d'habitude tout ce que vous trouveriez au Marché. Les mêmes règles du marché s'appliquent.

Payez 5 pièces pour voyager n'importe où sur les quais et terminez votre tour

D32

Vodnik
L'année 701 marque la naissance de Lirennor avec notre premier roi, le Roi Terrowin. On dit qu’il mangeait le Vodnik pour gagner en force.

D33

Vodnik

Avancez de 5 étapes.

Ces créatures mystérieuses sortent rarement et combattent peu les humains. Mais parfois elles se plaisent à vous mener la vie dure.

D34

Un pêcheur est attaqué…

Combattez l’Afanc.
Soignez les blessures du pêcheur.
Restez pendant 1 manche.
Récompenses

Poursuivez votre route.
Aidez le pêcheur à se relever.
Récompense

D35

Un jeune garçon et sa soeur sont sur un bateau qui coule…

Sauvez les enfants.
Ramenez-les à leur maison dans Rhoekin.
Récompenses

Poursuivez votre route.
Laissez-les là.
Récompense

D36

Quelques bâtisseurs essaient de réparer les planches…

Aidez-les pendant une manche.
Nettoyez les eaux.
Récompense: 1 parchemin

Poursuivez votre route.
Soulevez quelques planches.
Récompense

D37

Un vieux pêcheur se démène avec ses paniers de poisson…

Amenez-les au marché dans Deridien.
Ramenez-le chez lui. Restez-y immobilisé pendant 1 manche.
Récompenses

Laissez-les sur les quais.
Poursuivez votre voyage.
Récompense

D38

Serpent d’Eau

Venin de Serpent

Ce n'est jamais une bonne idée de tremper vos orteils dans les eaux de Lirennor. Si vous voulez nager, allez dans Heilwen.

D39

Serpent d'Eau

Venin de Serpent

Lorsque le Roi Amineous a remis en fonction les routes commerciales en 1371, il y avait plus de déchets dans les lacs qu'auparavant : ça a fait plus de nourriture pour certains.

D40

Serpent d'Eau

Venin de Serpent

Lorsque les vieux nobles furent exécutés en 1671, on nourrit les serpents d'eau avec leurs corps. A partir de ce moment, le peuple fut respecté.

D41

Whirlfang
Si vous échouez à anéantir le Whirlfang, il vous recrachera sur la balise dans Alepond. Vous devez interagir avec ce sur quoi vous atterrissez, puis terminer votre tour.

D42

Spectre de Glace
Réveiller ce spectre provoque de graves conséquences. Toute la tuile est désormais gelée. Aucun joueur ni Ennemi Debout ne peut interagir avec la tuile ou quoi que ce soit dessus pendant 2 manches. N'importe quel joueur terminant son tour sur cette tuile perdra 2 en santé. Par la suite, remettez cette carte dans son paquet d'origine.

W01

Grand Ours

Peau d'Ours

Lorsque les effets du Parchemin de l'Hiver se dissipèrent en 1600, les grands manteaux n’étaient plus nécessaires, et la population des ursidés commença à croître de nouveau.

W02

Bottes du Roi
La vitesse octroyée par ces bottes vous permet de vous déplacer jusqu'à 3 étapes supplémentaires si vous le souhaitez.

W03

Arc et Flèches
L'arc et les flèches ont la capacité de frôler les créatures invoquées par votre adversaire et de l'attaquer directement.

W04

Bouclier en Bronze
Dévier une attaque est vital pour survivre. Prenez ceci pour réduire l'attaque de vos adversaires ou de vos ennemis.

W05

Bugul Noz

Reculez de 5 étapes.

Ces créatures horribles sont rarement vues mais ceux qui peuvent en témoigner sont effrayés et écoeurés. Elles ne vous feront aucun mal, mais elles savent que personne ne les aime.

W06

Centaure

Sang de Centaure

En 1711, lorsque certains mages noirs furent exclus de l'ordre, ils se mirent à prélever du sang de centaure pour ses propriétés magiques.

W07

Centaure

Sang de Centaure

On dit que durant la Guerre des Jumeaux Madoc, l'un d'entre eux avait réussi à dompter un centaure et à le chevaucher dans des batailles.

W08

Dague de Gwiladith
Combinez ceci avec la Corde de Gwiladith et vous brandirez un combo de (A. 6) (D.6)

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

W09

Nourriture
Recevez ce jeton de vie

W10

Nourriture
Recevez ce jeton de vie

W11

Gantelets du Roi
La force puisée dans ces gantelets vous donne 3 supplémentaires en attaque.

W12

Guerrier Gobelin

Perdez une Cuirasse

Une vie de massacre a préparé ces créatures horribles à toutes les batailles. Faites très attention en combattant ces choses.

W13

Loup Gris

Peau de Loup

Le Royaume de Thorodan fut le lieu du premier rassemblement de l'humanité après les ténèbres en 125 ALT. Le symbole d'un loup gris est visible sur les murs.

W14

Jaculus
Troublés par les décisions prises par les anciens, de nombreux jeunes mages furent exclus pour les avoir remis en question en 1937. Ils continuèrent, seuls, à combattre le mal.

W15

Gros Ours

Peau d'Ours

Souvent, les gros ours n'attaquent pas les humains. Mais la nourriture était rare en 1634 alors que les humains se remettaient trop rapidement des effets du Parchemin de l'Hiver.

W16

Gros Sanglier

Défense de Sanglier

Avec leur peau épaisse, ces sangliers sont coriaces et dangereux. Leur viande est riche et elle permit à notre peuple de survivre durant l'hiver de 100 ans.

W17

Leshy

1 carte parchemin

Si vous êtes équipé d'une hache, elle est cassée par le Leshy.

W18

Leshy

Reculez de 5 étapes

Si vous êtes équipé d'une hache, elle est cassée par le Leshy.

W19

Hache Légère
Facile à manier et pratique à utiliser lors d'une bataille, la hache légère peut infliger un grand dommage lorsqu'elle est utilisée convenablement.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

W20

Petit Bandit

Perdez un Sac à dos

En 1645, les royaumes de Veles ont assuré le contrôle de la population par la taxation, et la vie devint très difficile.

W21

Gobelin Isolé

Perdez 5 pièces

En 1342, Lirennor devint le plus riche des royaumes, attirant ainsi l'attention des gobelins qui convoitent les choses brillantes.

W22

Vous entendez de grands cris provenant des bois…

Repérez l'origine de ces cris.
Un homme se fait attaquer.
Aidez l’homme.
Récompense

Poursuivez votre route.
Joignez-vous à l’attaque.
Récompense: La nourriture de l'homme

W23

Vous trouvez un compagnon de voyage…

Allez à Stonesea avec lui.
Une fois arrivé là-bas, piochez une carte.
Ennemi Objet / Autre
Lancez un dé et enfuyez-vous encourant.
Vous obtenez (A. 5) supplémentaires pour l’anéantir.
Récompenses: La récompense de la créature et 1 parchemin

Attaquez l’homme.
Récompense

W24

Un jeune garçon souffrant est en train de pleurer…

Aidez-le.
Emmenez le garçon à Grayloch.
Récompense

Poursuivez votre route.
Ramenez-le chez lui dans Eritown.
Récompense

W25

Mage

Les mages ne se tournèrent pas tous vers les ténèbres lors de la Guerre des Légendes. Certains se souviennent encore du serment original de 965 ALT. Faites un choix si vous le souhaitez :

Achetez ou vendez des parchemins pour respectivement 15 et 10 pièces.
Échangez un parchemin pour en obtenir un nouveau.
Échangez n'importe quelle essence (N. 6) ou plus pour obtenir un nouveau parchemin.

W26

Marchand

Vous pouvez acheter et vendre comme d'habitude tout ce que vous trouveriez au Marché. Les mêmes règles du marché s'appliquent.

Vous pouvez vendre toutes les essences à leur prix d'achat.

W27

Minotaure

Corne de Minotaure

Les minotaures furent de puissants alliés dans la lutte contre les mages noirs en 1969 ALT.

W28

Minotaure

Corne de Minotaure

Ces monstres sont très respectés dans Veles. Les gens connaissent l'étendue de leur puissance.

W29

Poison
Combinez ceci avec n'importe quelle arme : cette arme gagnera 3 supplémentaires en attaque pour une bataille.

W30

Une relique de notre lointain passé, du temps où les Enchanteurs étaient vénérés.

2–3 Lors d'une bataille, l'attaque de tous les joueurs et de tous les ennemis est réduite de 3.

4 Guérissez intégralement et réparez tous les objets cassés.

5 Déplacez-vous de 3 étapes dans n'importe quelle direction.

6 Piochez 2 cartes bois et interagissez avec elles, l'une après l'autre.

W31

Anneau de Fodith
Une fois par bataille, toutes les créatures [T] [F] invoquées par votre adversaire deviennent les vôtres pendant une Manche de Bataille.

W32

Ces rochers ont été érigés il y a des milliers d'années. Ils ont été imprégnés d'une magie puissante par nos ancêtres. Quel que soit le résultat de votre lancer de dés, vous devez obligatoirement obéir aux instructions.

2–3 Attaquez n'importe quel joueur ou Ennemi Debout dans le pays une fois. Puis terminez la bataille.

4 Téléportez un autre joueur ou un Ennemi Debout n'importe où dans le pays.

5 Prenez 3 en dommage direct.

6 Gardez cette carte. La prochaine créature sur laquelle vous
atterrirez sera envoyée à un autre joueur qui la combattra et obtiendra la récompense correspondante.

W33

Corde
Si, pour n'importe quelle raison, vous devez être immobilisé quelque part, vous pouvez utiliser cette corde pour mettre immédiatement un terme à votre attente.

W34

Samodiva

Restez immobilisé pendant 2 manches.

Lorsque la Guerre des Légendes commença en 1970, chaque partie rassemblait ses combattants. Heureusement, les puissantes Samodiva rejoignirent nos rangs.

W35

Épée Courte
Un mouvement rapide en combat rapproché permet à cette arme de frapper avec aisance.

(C. 1) Corde
(C. 2) Filet

W36

Poison Violent
Jetez ceci sur votre adversaire ou ennemi et infligez-lui 5 en dommage direct.

W37

Bandit Guerrier

Perdez 5 pièces

1725 est une année de peur dans le nord. Les signalements de personnes devenues folles et massacrant leur famille se multiplièrent.

W38

Sanglier

Défense de Sanglier

De nombreuses personnes croient que Lirennor recèle des cavernes sous nos pieds. Lorsqu'on les chasse, ces sangliers disparaissent sans laisser de trace : ces histoires seraient-elles donc vraies ?

W39

Loup

Peau de Loup

Lorsque le Roi Terrowin mourut en 753, son loup domestique s'assit près de sa tombe pour ne jamais quitter son maître, jusqu'à ce qu'il décède à son tour.

W40

Gobelin des Bois

Perdez un Bouclier

De loin les plus déviants de tous les gobelins, les gobelins des bois vont s'approcher de vous par surprise et prendre tout ce qu'ils pourront.

W41

Wrapper Vine
Le seul moyen de détruire cette créature est de la brûler avec une torche et de laisser la torche sur place. Si vous échouez à faire cela, vous devez être immobilisé avec elle pendant 1 tour et perdre 5 en santé. Si elle n'est pas détruite, elle restera sur cette étape jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

W42

Terramites
Ces créatures horribles vont se fixer à vous afin de vider votre corps de son sang. Gardez cette carte pendant deux tours et perdez 2 en santé à chaque tour. Puis remettez la carte dans son paquet d'origine.

W43

Molton Hide
Lorsque vous bataillez contre des ennemis [T], augmentez votre attaque de 2. Lorsque vous bataillez contre des ennemis [E], réduisez votre défense de 2.

W44

Neramos
Une fois cette créature découverte, vous et n'importe quel joueur sur une étape adjacente serez aspiré(s) vers cette étape. Vous serez immobilisé(s) ici, perdant 3 en santé après chaque tour jusqu'à ce que vous mouriez ou vous échappiez. Pour vous échapper, vous pouvez utiliser
n'importe quelle corde ou obtenir un résultat de 7 ou plus au lancer de dés.

R01

Agrimor

Couronne du Roi

Agrimor ne peut recevoir aucun dommage direct, de quelque manière que ce soit.

R02

Barbegazi

Reculez de 5 étapes.

L'hiver de 100 ans initié en 1499 par le Parchemin de l'Hiver fut un rêve devenu réalité pour le Barbegazi qui adore le froid.

R03

Ogre de Bataille

Déplacez-vous de 3 étapes dans n'importe quelle direction, peu importe qui gagne.

En 1969, les mages créèrent les Ogres de Bataille en guise de soldats contre les mages blancs et le peuple qui exigeaient qu'ils rouvrent leurs portes.

R04

Bergrisar

Restez immobilisé pendant 2 manches

Lorsque les mages construisirent leur temple en 1004, ils utilisèrent les Bergrisar pour transporter les énormes blocs de granit dur provenant des montagnes.

R05

Bergrisar
En 1915, les mages déménagèrent leur grande bibliothèque de parchemins de leur temple avec l'aide des Bergrisar qu'on vit transporter d'immenses coffres. Leur destination était inconnue.

R06

Cuirasse de Thaen
Après avoir anéanti n'importe quelle créature [F], vous pouvez restaurer intégralement votre santé et garder la créature si elle offre une essence.

R07

Cuirasse du Roi
Déduisez 2 de l'attaque de votre adversaire ou de votre ennemi et ajoutez ces 2 à votre prochaine attaque.

R08

Arc et Flèches
L'arc et les flèches ont la capacité de frôler les créatures invoquées par votre adversaire et de l'attaquer directement.

R09

Cyclope
Pendant la révolte des paysans contre les monarques en 1670 surgit une histoire à propos de certaines personnes recherchant de l'aide auprès d'un cyclope. Sans plus de précisions.

R10

Cyclope
En 2080, alors âgée de 18 ans, Gwiladith traqua et anéantit un cyclope qui menaçait son village. Elle n'y repensa jamais.

R11

Mage Noir

Lors de cette bataille, vous ne pouvez utiliser aucun parchemin.

La Bataille des Portes de Fer se termina en 2098, mais tous les mages noirs n'avaient pas battu en
retraite. Certains d'entre eux sont partis seuls, pour s'entraîner à leurs arts obscurs.

R12

Chef de Guerre Gobelin

Perdez un bouclier

Lorsque les mages noirs furent repoussés vers les Montagnes Tachées de Sang en 1982, les Chefs de
Guerre Gobelins conclurent un marché avec eux et leur vinrent en aide.

R13

Gobelin Équipé

Perdez une arme

En 1893, lorsque les mages se tournèrent vers les ténèbres, quelques personnes commirent des actes de vandalisme. Elles lâchèrent même un gobelin équipé sur leur temple.

R14

Casque du Roi
Ce casque permet à celui qui le porte de voir tous les parchemins dans la main d’un adversaire. Peut être utilisé seulement une fois par bataille.

R15

Jinn

Prenez 5 supplémentaires en dommage

Lorsque la magie apparut en 120 ALT, les Jinn furent les premiers êtres à l'utiliser. Les premiers Enchanteurs les capturèrent et en apprirent beaucoup.

R16

Jinn
Choisissez une récompense :

Guérissez intégralement
1 parchemin gratuit
20 pièces
Téléportez-vous n'importe où dans le pays

Par chance, il y a certains Jinn qui préféreraient aider que blesser.

R17

Jinn
Ce Jinn aime jouer et vous laisse le choix entre 2 possibilités :

1) Vous pouvez batailler contre le Jinn.
2) Piochez 2 cartes rochers, l'une après l'autre, et appliquez leurs effets : si vous survivez, vous pouvez vous téléporter n'importe où dans le pays et obtenir un parchemin gratuit. Puis remettez le Jinn dans son paquet d'origine.

R18

Hache Légère
Son poids est léger mais sa tête en métal est solide. Cette hache légère peut infliger de sérieux dommages à vos ennemis.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

R19

Lion des Montagnes

Peau de Lion

En 1732, lorsque les mages noirs ont essayé de prendre le contrôle de la capitale d'Eirwen, leur roi envoya quelqu'un pour demander de l'aide. Un lion protégeait le messager.

R20

Lion des Montagnes

Peau de Lion

Thaen, le héros légendaire, était un homme généreux. Il voyageait à travers le pays pour aider les gens dans le besoin. On sait qu'il possédait un lion domestique.

R21

Filet
Vous pouvez le lancer sur votre adversaire durant votre tour de bataille : il laisse tomber son bouclier pendant un tour de bataille.

R22

Ogre
En 1805, les mages incarnaient les forces de l'ordre. Toute personne soupçonnée de magie noire était arrêtée. Les Ogres servaient de bourreaux.

R23

Ogre

Perdez un Anneau

Les survivants de la mort pourrie commencèrent à reconstruire en 1236 et se mirent à chercher de l'or. La grande fièvre de l'or qui s'ensuivit perturba les demeures des Ogres.

R24

Chef des Ogres

Perdez une Arme

Les Enchanteurs qui ravagèrent le pays avec leurs parchemins d'environnement furent bannis en 934. Nombreux sont ceux qui se réfugièrent auprès des Chefs des Ogres.

R25

Anneau du Roi
Augmentez votre défense de 2.

R26

Stuhac
Les ténèbres furent de retour en 961. Les Enchanteurs exilés attaquèrent les mages dans de grandes batailles magiques. Les Stuhac combattaient du côté des ténèbres.

R27

Surtr
Lorsque Gwen Hildegard, Princesse de Lirennor, fut exécutée pour magie noire en 1824, les Surtr protégèrent les mages de la colère du peuple.

R28

Surtr
La chasse aux mages noirs s'acheva en 1826 et les mages perdirent la faveur du peuple. Ils poursuivirent leur tâche de maintien de l'ordre dans chaque région, aidés par les Surtr.

R29

Troll

Orteil de Troll

Des Enchanteurs idéalistes se regroupèrent et formèrent le conseil des mages en 780. Ils jurèrent de protéger le peuple de Veles et de détruire toutes les forces du mal.

R30

Troll

Orteil de Troll

Lorsque la Guerre des Divisions se termina en 670, les gens commencèrent à signaler qu'ils avaient été aidés par des créatures jamais vues auparavant.

R31

Morts Vivants

Perdez toute votre santé si vous avez été anéanti

Lorsque des nuées de morts vivants furent libérés en 2085, leur nombre considérable signifiait que certains d'entre eux s'étaient affranchis de la magie des cristaux et erraient seuls.

R32

Marchand

Vous pouvez acheter et vendre comme d'habitude tout ce que vous trouveriez au Marché. Les mêmes règles du marché s'appliquent.

Échangez n'importe quel objet (N. 6) ou moins avec n'importe quel objet de niveau équivalent ou moindre.

R33

Crystalite
Tous les joueurs interagissant avec la Crystalite perdront 3 en santé. Si vous souhaitez passer, vous devez lui offrir une essence de n'importe quel type. Si vous ne lui offrez rien, vous devez reculer de 3 étapes. Elle ne peut pas être retirée de cette étape, quel qu'en soit le moyen.

R34

Plasmite
En découvrant ces vestiges d'un passé magique, un bouclier a été généré, entourant la tuile sur laquelle vous vous trouvez durant 2 manches. Pendant ce temps, aucun joueur sur cette tuile ne peut s'en aller, de quelque moyen que ce soit, et les joueurs sur cette tuile ne peuvent lancer qu'un seul dé.

R35

Skystreak
Si vous offrez n'importe quel objet outil à ces magnifiques monstres, ils transporteront n’importe quel joueur, où qu'il soit dans le pays, vous inclus, vers n'importe quelle étape dans une région rocheuse. Après avoir interagi, terminez votre tour. Remettez l'objet dans son paquet d'origine.

R36

Masse de Terrowin
Lorsque vous bataillez contre un adversaire, vous pouvez réduire la défense de son bouclier de 2.

R37

Robe d'Enchanteur
Allez vers une Étape Mère. Une fois là-bas, vous pouvez attacher n'importe quelle essence [E] à la robe. La robe apportera alors une santé maximum égale à la défense de cette créature.

R38

Bâton de l'Ancien
Lorsque vous vous trouvez sur une Étape Mère, vous gagnez le pouvoir de pivoter à votre guise jusqu'à trois tuiles.

L01

Cuirasse de Lothean
En portant ceci, vous ne pouvez recevoir aucun dommage direct, de quelque manière que ce soit.

L02

Bottes en Bronze
Un bon jeu de jambes peut faire toute la différence lors d'un combat à l'épée. Assurez-vous que le vôtre vous permettra de relever le défi.

L03

Gantelets en Bronze
En bataille, les jeunes préfèrent les attaques rapides, et les forts préfèrent les attaques imposantes.

L04

Casque en Bronze
Une armure forte vous protégera lors d'une bataille. Prenez ceci pour augmenter votre santé maximum.

L05

Dague de Fodith
Toutes les créatures que vous contrôlez lors d'une bataille obtiendront 1 supplémentaire en attaque pendant la bataille entière.

(C. 1) Corde Mince
(C. 2) Corde
(C. 3) Tous Filets

L06

Fantôme

Déplacez-vous d'1 étape dans n'importe quelle direction

1139 marque le retour de la mort pourrie, une maladie provenant des pêcheries de Perun et qui fait fondre votre chair.

L07

Fantôme
La mort est présente dans nos contrées depuis des millénaires, et certains en sont revenus ; parmi eux, les uns sont inoffensifs mais les autres sont dangereux.

L08

Fantôme

Restez immobilisé pendant 1 manche

Neuf années après le pillage de la bibliothèque de parchemins, le Parchemin de l'Hiver fut déclenché. Veles fut recouvert de neige pendant 100 ans.

L09

Gobelin
En 831, les hordes de terreur ont envahi Lirennor en balayant tout sur leur passage. Le Mal est présent ici depuis trop longtemps.

L10

Gobelin
Certains de ces gobelins vous attaqueront sans hésitation. Vous devez être vigilant et prêt en toutes circonstances.

L11

Guerrier Gobelin
Certains des combattants les plus féroces engendrés par les gobelins se retrouvent souvent loin de leurs semblables, affrontant seuls leurs victimes.

L12

Marteau
Peut être utilisé pour réparer 1 objet cassé.

(C. 1) Corde Mince

L13

Casque
Augmentez votre santé maximum en protégeant tout ce qui se trouve au-dessus de votre cou.

L14

Filet Léger
Durant votre tour, vous pouvez le lancer sur votre adversaire ou sur un Ennemi Debout (N. 5) ou moins, ce qui lui fait perdre un tour de bataille.

L15

Un enfant est attaqué par un Sluagh…

Anéantissez le Sluagh.
Lors d'un prochain tour, éloignez l'enfant d’ici.
Récompense: 12 pièces ou 1 objet provenant du Marché

Ne faites rien.
Laissez-le seul.
Récompense: Piochez une carte butin

L16

Une historienne en pleine exploration est attaquée…

Protégez l’historienne.
Restez avec elle pendant 1 manche.
Récompense: 1 parchemin

Ne faites rien.
Laissez-la.
Récompense

L17

Il semble qu'un homme ait son pied coincé dans un trou…

Aidez-le à dégager son pied.
Combattez la créature qui vient de surgir.
Récompense

Ne faites rien.
Laissez-le.
Récompense

L18

Vous sentez un souffle provenant d'une porte cachée…

Ouvrez la porte.
Un bandit est apparu et vous a attaqué.
Continuez d'explorer la pièce.
Récompenses: Piochez une carte butin et 11 pièces

Ne faites rien.
Récompense

L19

Filet
Vous pouvez le lancer sur votre adversaire durant votre tour de bataille : il laisse tomber son bouclier pendant un tour de bataille.

L20

Redcap
Ces créatures aussi rapides que vicieuses avaient peur de franchir nos frontières avant que les mages n'abandonnent leur serment.

L21

Redcap
Lorsque nos bâtiments extérieurs furent abandonnés, les pires de ces créatures en firent leurs nouvelles demeures.

L22

Les voyageurs ne sont pas les seuls à être attirés vers ces lieux obscurs et abandonnés de Lirennor.

Les créatures des ténèbres ne sont jamais bien loin derrière vous. Piochez une Carte Région de la région où vous vous trouvez.

L23

Anneau de Gwiladith
Cet anneau peut absorber l'essence de n'importe quelle créature [E] anéantie, restaurant ainsi intégralement votre santé. Remettez ensuite la créature dans son paquet d'origine.

L24

Pelle
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde
(C. 2) Corde Solide

L25

Pelle
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde
(C. 2) Corde Solide

L26

Corde en Soie
Vous pouvez vous déplacer de 3 étapes supplémentaires dans n'importe quelle région rocheuse si vous le souhaitez.

L27

Sluagh
En 1190, après la mort pourrie, les nécromanciens s'établirent dans un créneau d'expériences sur les cadavres, présents en abondance.

L28

Sluagh

Déplacez-vous d'1 étape dans n'importe quelle direction ou restez pour combattre

Ces choses ne sont ni vivantes ni mortes. Certains disent qu'elles étaient là avant les nécromanciens – les enfants des ténèbres, en quelque sorte.

L29

Lance
Légère mais puissante, la lance transpercera sans pitié vos adversaires.

L30

Cuirasse en Acier
L'acier est un métal résistant qui vous apportera la meilleure protection que vous pouviez espérer.

L31

Poison Violent
Jetez ceci sur votre adversaire ou ennemi et infligez-lui 5 en dommage direct.

L32

Corde Solide
Avec cette corde, vous pouvez échapper à n'importe quel ennemi de niveau 8 ou moins.

L33

Épée
Solide et tranchante : celles et ceux qui s'opposent à vous n'ont aucune chance.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

L34

Torche
Peut être utilisée pour empêcher l'effet d'un piège {I.P.}.

(C. 1) Corde en Soie

L35

Torche
Vous pouvez embraser n'importe quelle créature [T], ce qui permet à votre attaque d'infliger un supplément de 5 en dommage.

(C. 1) Corde en Soie

T01

Grayloch

Obtenez 7 pièces de votre victime.

+ N'importe quelle Corde
La victime perd 2 en santé.

+ N'importe quel Filet
La victime doit être immobilisée ici pendant une manche.

T02

Rhoekin

Votre victime perd 5 en santé.

+ Pelle
La victime doit être immobilisée ici pendant une manche.

+ N'importe quelle Dague
Votre victime perd 2 en santé.

T03

Woodmist

Votre victime doit être immobilisée ici pendant une manche.

+ N'importe quel Parchemin de Piège
L'effet du parchemin + votre victime perd 2 en santé.

+ N'importe quel objet Enchanté
Obtenez 12 pièces de votre victime.

T04

Le piège est localisé sur l'étape sous cet arbre rouge.
Woodmist

Votre victime doit être immobilisée ici pendant une manche.

+ N'importe quelle Dague
Votre victime perd 2 en santé.

+ Dague en Acier
Votre victime perd 3 en santé.

T05

Le piège est localisé sur l'étape englobant ce puits.
Deridien

Obtenez 7 pièces de votre victime.

+ Objet outil
Votre victime perd 2 en santé.

+ N'importe quelle Créature [E]
Votre victime doit batailler contre cette créature.

T06

Activé par le prochain joueur qui entre dans un lieu à butin.
Régions des Rochers

Votre victime perd 3 en santé.

+ N'importe quel Objet outil
Obtenez 5 pièces de votre victime.

+ 2 pièces
Transportez votre victime n'importe où dans le pays.

T07

Oldhedge

Votre victime perd 2 en santé.

+ Poison
Votre victime perd 4 en santé.

+ Sac à dos
Obtenez 10 pièces de votre victime.

T08

Activé par le prochain joueur qui survit à une bataille contre une créature dans une région des bois.
Régions des Bois

Votre victime perd 3 en santé.

+ N'importe quel Filet
Votre victime doit être immobilisée ici pendant 1 manche.

+ Sac à dos
Obtenez 10 pièces de votre victime.

T09

Le piège est localisé sur l'étape cachant la moitié du bateau.
Alepond

Obtenez 9 pièces de votre victime.

+ N'importe quel Filet
L'arme équipée par votre victime est remise dans son paquet d’origine.

+ N'importe quelle Corde
La victime doit être immobilisée ici pendant 1 manche.

T10

Le piège est localisé sur n'importe quelle étape adjacente à un lieu à butin.
Régions des Rochers

La victime doit être immobilisée ici pendant 2 manches.

+ Torche
Votre victime perd 2 en santé.

+ N'importe quelle Créature
Votre victime doit batailler contre cette créature.

T11

Le piège est localisé sur n'importe quelle étape adjacente à un lieu à butin.
Régions des Bois

Votre victime perd 2 en santé.

+ N'importe quel Jeton de Vie
La victime doit être immobilisée ici pendant 1 manche.

+ Sac à dos
Obtenez n'importe quels deux objets (sauf parchemins et pièces) de votre victime.

T12

Deridien & Eritown
Obtenez 9 pièces de votre victime.

+ N'importe quelle Arme
La victime recevra une attaque de cette arme.

+ N'importe quel Poison
La victime perd 5 en santé.

T13

Activé par le prochain joueur qui tente de passer les portes d'une ville.
N'importe quelle Ville

La victime est bloquée aux portes de la ville. Elle garde cette carte et ne peut pas entrer dans une ville pendant les 2 prochaines manches.

+ 5 pièces
La victime est transportée sur le lieu de votre choix.

+ Jeton de Vie (N. 3)
La victime doit piocher une seconde carte de la région vers laquelle elle a été transportée, quelle que soit la région.

T14

Activé par le prochain joueur qui entre dans une taverne.
Régions des Bois

La victime doit être immobilisée pendant 1 manche ; obtenez 7 pièces de votre victime.

+ N'importe quel Objet outil
Activez ce piège lorsqu'un joueur/se non piégé atterrit dans un rayon de 3 étapes autour d’une taverne des bois.

+ N'importe quel Poison
La victime perd 5 en santé.

T15

Tous les Cochers

Transportez votre victime vers le lieu de votre choix.

+ 5 pièces
La victime perd 3 en santé.

+ N'importe quel Anneau
Obtenez 10 pièces de votre victime.

T16

Activé par le/la prochain joueur qui entre dans le Marché.
Le Marché

Obtenez le premier objet que votre victime achète ou obtenez 6 pièces de votre victime.

+ Marteau
Cassez l'arme équipée par votre victime.

+ 10 pièces
Choisissez 2 objets que votre victime doit défausser dans leurs paquets d’origine.

T17

Activé par le prochain joueur qui survit à une bataille contre une créature de feu.
N'importe quelle Créature de Feu

La victime doit mener cette bataille.

+ N'importe quelle Arme
Augmentez l'attaque de la créature ci-dessus de la quantité d'attaque de l’arme.

+ Corde Solide
La victime doit rester immobilisée pendant 1 manche si elle est toujours vivante.

T18

Eritown

Déplacez votre victime de 5 étapes dans n'importe quelle direction.

+ N'importe quel Jeton de Vie
La victime doit piocher 2 cartes du lieu où elle atterrit.

+ 5 pièces
Déplacez votre victime 5 étapes plus loin.

T19

Oldhedge

La victime perd 2 en santé.

+ Torche
Déplacez votre victime de 5 étapes dans n'importe quelle direction.

+ Torche
Laissez ce piège sur l'étape sur laquelle il a été activé. Personne ne peut passer pendant deux manches.

T20

Activé lorsqu'un joueur entre dans un lieu à butin.
Régions des Bois

Transportez votre victime n'importe où dans le pays.

+ N'importe quel Poison
La victime perd 5 en santé.

+ Sac à dos
Obtenez 10 pièces de votre victime.

T21

Le piège est localisé sur l'étape vers laquelle pointent les bûches.
Rhoekin

La victime doit rester immobilisée pendant 1 manche.

+ Poison Violent
La victime perd 6 en santé.

+ Filet
La victime doit rester immobilisée pendant 1 autre manche.

T22

Alepond & Eritown

Obtenez le Sac à dos de votre victime, avec tout ce qu'il contien

+ Essence de créature
La victime doit batailler contre cette créature.

+ N'importe quelle Dague
Augmentez l'attaque de la créature de la quantité de celle de la dague.

T23

Activé par le prochain joueur qui accomplit n'importe quel type de Quête.
N'importe quelle Quête

La victime garde cette carte. Elle perd 1 en santé par Manche de Bataille lors de sa prochaine bataille. Après la bataille, remettez le piège dans son paquet d’origine.

+ N'importe quelle Arme
Remplacez l'arme équipée par votre victime par celle-ci, en remettant la sienne dans son paquet d’origine.

+ Essence de créature
La victime doit batailler contre cette créature.

T24

Deridien

Choisissez et obtenez 1 objet de votre victime (sauf pièces et parchemins).

+ Sac à dos
Vous pouvez choisir 2 objets de plus appartenant à votre victime.

+ Poison Violent
La victime perd 6 en santé.

T25

Activé par le prochain joueur qui entre dans une région de rochers.
N'importe quelle Région de Rochers

Déplacez votre victime de 5 étapes dans n'importe quelle direction.

+ N'importe quelle Hache
Votre victime ne peut pas quitter la tuile où elle se trouve pendant 2 manches.

+ N'importe quel Parchemin de Téléportation
Obtenez l'arme équipée par votre victime.

T26

Activé par le prochain joueur qui utilise un Raccourci.
Les Quais

La victime est bloquée et doit atterrir avant le Raccourci.

+ Filet
Votre victime doit piocher une autre carte Quais.

+ Jeton de Vie (N. 3)
La victime doit rester immobilisée ici pendant 1 manche.

T27

Activé en interagissant avec la victime choisie.
Interaction

Assommez votre victime : elle passe son prochain tour.

+ N'importe quels Gantelets
Volez jusqu'à 3 objets de l'inventaire & 4 pièces.

+ N'importe quelle Corde
Votre victime doit rester immobilisée ici pendant 1 manche.

T28

Activé en interagissant avec la victime choisie.
Interaction

Transportez votre victime n'importe où dans le pays.

+ Marteau
Cassez l'arme équipée par votre victime.

+ Jeton de Vie (N. 3)
Votre victime perd 5 en santé.

T29

Activé en interagissant avec la victime choisie.
Interaction

Votre victime perd 3 en santé.

+ Poison Violent
Votre victime perd 3 en santé à chaque manche pendant 2 manches.

+ Corde en Soie
Votre victime reste immobilisée ici pendant 2 manches.

T30

Activé par le prochain joueur qui entre sur la tuile d’Eritown.
Eritown

Votre victime perd 4 en santé.

+ 3 pièces
Choisissez et obtenez deux objets (sauf pièces et parchemins) de votre victime.

+ Pelle
Votre victime reste immobilisée ici pendant 1 manche.

T31

Activé par le prochain joueur qui essaye d'entrer sur la tuile de Rhoekin.
Rhoekin

Votre victime perd un objet de votre choix et le remet dans son paquet d’origine.

+ Jeton de Vie (N. 4)
Votre victime perd 3 en santé.

+ 5 pièces
Transportez votre victime n'importe où dans le pays.

T32

Activé par le prochain joueur qui entre dans un lieu à butin.
Grayloch

Votre victime doit piocher une autre Carte Butin.

+ N'importe quelle Dague
Votre victime perd 5 en santé.

+ Corde Solide
Votre victime reste immobilisée ici pendant 1 manche.

T33

Lorsque vous le souhaitez, placez cette carte sur un support de cartes sur l'étape sur laquelle vous vous trouvez ou activez-le immédiatement sur une victime. A chaque fois que vous lancez les dés, n'importe quelle quantité de déplacement que vous choisissez de ne pas utiliser peut être employée à déplacer normalement le piège. Si vous le faites passer sur un autre joueur, vous pouvez activer ses effets. Vous ne pouvez choisir qu'une seule victime et la carte est remise dans son paquet d'origine par la suite.
Grayloch

Si dans une région de Champs :
Obtenez 2 en santé de votre victime.

Si sur les Quais :
Transportez votre victime n'importe où.

Si dans une région de Bois :
Obtenez 10 pièces de votre victime.

Si dans une région de Rochers :
Volez 1 parchemin face cachée à votre victime.

Q01

Je vais piller les ruines dans Palecliffs, mais j'ai besoin d'une épée. Apportez m'en une là-bas. Je vous attendrai.

Récompense 1 Parchemin

Q02

Ma famille et moi prévoyons d'emprunter le raccourci central dans Woodmist. Nous voudrions que vous l'empruntiez en éclaireur/se afin de vous assurer qu'il est sans danger. Dès que vous l’aurez intégralement parcouru, vous serez récompensé.

Récompense 15 pièces

Q03

Apportez-moi une torche afin que je puisse explorer l'épave de navire dans Alepond. Je vous attendrai à l'intérieur de l'épave de navire.

Récompense 15 pièces

Q04

Si vous parvenez à piéger le joueur directement situé à votre gauche ou à votre droite dans l'ordre d'assise des joueurs, je vous paierai une somme rondelette.

Récompense 25 pièces

Q05

Cette satanée Horde de Gobelins est présente sur nos terres depuis trop longtemps. Donnez-leur une bonne leçon en les anéantissant et nous vous récompenserons.

Récompense 20 pièces

Q06

Je fais quelques rénovations dans ce vieux lieu à butin dans Grayloch, mais on m'a volé mon marteau. Si vous m'en apportez un nouveau, je vous le rembourserai. Je suis dans le lieu à butin dans Grayloch.

Récompense 10 pièces

Q07

Je démarre une quête, mais je n'ai pas beaucoup d'équipement. Apportez-moi n'importe quelle épée, n'importe quel bouclier et n'importe quelle cuirasse et je vous paierai une somme rondelette en retour.

Récompense 40 pièces

Q08

Lirennor n'est plus ce qu'il était. Il faut faire quelque chose. Si vous tuez juste une des créatures dans le lieu à butin dans Palecliffs, vous serez récompensé.

Récompense 35 pièces

Q09

Cela fait trop longtemps que Saladar incarne le cauchemar de Lirennor. Rien que la semaine dernière, il m'a dérobé quelque chose de précieux. Prenez-lui n'importe quoi et vous serez bien payé.

Récompense 40 pièces

Q10

Je suis certain qu'il y a une connexion entre les lieu à butin des montagnes. Allez au bâtiment à butin dans Stonesea et attendez pendant une manche.

Récompense 25 pièces

Q11

J'essaye de reproduire la fameuse soupe à la queue de Matagot de Taniel. Je pense que l'Orteil de Troll en est un ingrédient. Ramenez m'en un. Je serai assise sur les bûches dans Rhoekin.

Récompense 30 pièces

Q12

J'ai envoyé un pigeon voyageur pour diffuser ce message. J'ai besoin de n'importe quel Filet pour pêcher. Je suis un pêcheur sur les quais dans Alepond.

Récompense

Q13

J'ai besoin d'améliorer mes compétences en alchimie. Apportez-moi une Dent de Crocodile.

Récompense 20 pièces

Q14

C'est mon anniversaire de mariage aujourd'hui, et je voudrais surprendre mon épouse en lui préparant un dîner spécial. C'est une marchande dans les bois. Si vous pouvez lui dire de rentrer plus tôt à la maison, sans en mentionner la raison, je vous serai très reconnaissant.

Récompense 15 pièces

Q15

S'il vous plaît, qui que vous soyez, mes enfants sont partis traîner et je suis sans nouvelles depuis des heures.
Trouvez-les, s'il vous plaît. Ils devraient être quelque part dans Eritown. Lorsque vous les trouverez, dites-leur de rentrer à la maison.

Récompense 5 pièces

Q16

Franchissez le raccourci dans le tunnel sous la montagne dans Palecliffs.

Récompense 20 pièces

Q17

Aidez le peuple de Lirennor en accomplissant 2 Quêtes Solitaires. Gardez ces Cartes Quêtes accomplies et
rendez-vous dans une taverne pour obtenir la récompense de cette quête. Après quoi, remettez les cartes dans leur paquet d’origine.

Récompense 30 pièces

Q18

Trouvez et anéantissez une créature de niveau 8 ou plus afin de rendre notre pays plus sûr.

Récompense au dos de la carte

Q18B

Épée de Lothean
Cette arme est si légère que vous pouvez transporter un objet supplémentaire dans votre inventaire.

(C. 1) Corde Solide
(C. 2) Corde en Soie

Q19

Mon fils était un brave homme, mais il ne m'écoutait jamais. Il s'est fait tuer par un Troll. J’offre une grande récompense à celui ou celle qui m'apportera son orteil. Je vis dans Deridien.

Récompense au dos de la carte

Q19B

Bouclier en Acier
Un bouclier peut faire toute la différence lors d'une bataille. Prenez ceci pour réduire l'attaque de votre adversaire.

Q20

Anéantissez dans une bataille le premier joueur à votre droite dans l'ordre d'assise des joueurs/ses.

Récompense au dos de la carte

Q20B

Hache d'Ethelder
Cette hache, façonnée par les forgerons d'antan, ne peut être cassée ou volée de quelque manière que ce soit.

Q21

Je suis coincé dans les ruines dans Palecliffs. Apportez-moi un parchemin de Téléportation qui peut me téléporter ailleurs.

Récompense au dos de la carte

Q21B

Bouclier du Roi
Lorsque vous bataillez contre un ennemi, vous pouvez absorber et déduire 3 de son attaque afin d'utiliser cette même quantité contre lui lors de votre tour.

Q22

Prenez chez un autre joueur un objet nécessaire pour accomplir une autre quête active. Rendez-vous dans n'importe quelle taverne, gardez l'objet et accomplissez uniquement cette quête si vous le souhaitez.

Récompense au dos de la carte

Q22B

Épée du Roi
Pendant votre tour de bataille, vous pouvez mener deux attaques séparées avec cette épée contre deux
adversaires/ennemis distincts.

Q23

J'ai besoin d'examiner une Pierre de Région et un Fragment du Médaillon ensemble. Je suis avec le cocher dans Rhoekin. Restez avec moi pendant une manche – vous garderez les deux objets par la suite.

Récompense au dos de la carte

Q23B

Hache de Thaen
Cette hache va infliger 2 supplémentaires en attaque à n'importe quel adversaire équipé d’un bouclier de niveau 4 ou plus.

Q24

J'essaye de compléter mon arsenal. Apportez-moi une épée, un arc et des flèches, et une lance. Je suis dans le Marché dans Deridien.

Récompense au dos de la carte

Q24B

Hache Lourde
Lourde à manier mais également lourde sur votre adversaire.

Q25

Nettoyer ces lieu à butin est frustrant. J'ai besoin d'un piège préparé à son deuxième niveau ; en retour, vous obtiendrez quelque chose de précieux. Je suis dans le lieu à butin dans Oldhedge.

Récompense au dos de la carte

Q25B

Arc et Flèches
L'arc et les flèches ont la capacité de frôler les créatures invoquées par votre adversaire et de l'attaquer directement.

Q26

J'ai besoin d'une combinaison d'objets qui apportent une combo d'au moins (A. 5) (D. 4)

Récompense au dos de la carte

Q26B

Bouclier en Acier
Un bouclier peut faire toute la différence lors d'une bataille. Prenez ceci pour réduire l'attaque de votre adversaire.

Q27

Quête
Je m'appelle Irdwen. Mon père gardait l’Étape Mère au château, mais elle est désormais gardée par autre chose. J'ai pris une flèche au genou, donc j'ai besoin que vous vous rendiez là-bas pour anéantir la créature.

Récompense au dos de la carte

Q27B

Anneau du Garde
Avec cet anneau, vous pouvez vous téléporter de n'importe quelle Étape Mère vers n'importe quelle étape sur la Tuile du Château.

S001

Une fois

Tuez une créature de niveau (N. 5) ou moins.

S002

Une fois

Annulez et défaussez tous les parchemins actifs non attachés sur le champ de bataille.

S003

Une fois

Infligez (A. 2) de dommage direct à votre adversaire.

S004

Une fois

Cassez le bouclier de votre adversaire s'il est de niveau
(N. 5) ou moins.

S005

1 Bataille

Augmentez de (A. 3) l'attaque de n'importe quelle arme sur le champ de bataille.

S006

Une fois

Tuez instantanément n'importe laquelle des créatures invoquées par votre adversaire.

S007

Une fois

Si l'attaque des armes équipées par votre adversaire est plus importante que l'attaque de vos armes équipées, échangez vos armes avec celles de cet adversaire.

S008

Une fois

Lorsque vous êtes attaqué, déviez cette attaque sur n'importe quel joueur ou Ennemi Debout en vie dans le pays sans l'attirer dans la bataille.

S009

Une fois

Tuez toutes les créatures invoquées sur le champ de bataille, les vôtres incluses.

S010

Une fois

Tuez jusqu'à deux créatures invoquées sur le champ de bataille, les vôtres incluses si vous le souhaitez.

S011

Une fois

Infligez (A. 4) de dommage direct à votre adversaire.

S012

Une fois

Cassez la cuirasse équipée par votre adversaire et réduisez sa santé maximum en conséquence.

S013

Une fois

Cassez n'importe lequel des éléments d'armure équipés par votre adversaire et réduisez sa santé maximum en conséquence.

S014

Attaché

Augmentez de 2 l'attaque de n'importe quelle créature invoquée sur le champ de bataille.

S015

Une fois

Infligez (A. 2) de dommage direct à n'importe quel joueur ou Ennemi Debout, peu importe où il/elle se trouve dans le pays, sans commencer une bataille.

S016

Attaché

Quand attaché à une peau de lion, vous pouvez faire apparaître la Cuirasse de Lion. (A. 4) (N. 6)

S017

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître une l’Épée Squelette.
(A. 10) (N. 9)

S018

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître la Lame du Dragon.
(A. 12) (N. 10)

S019

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître la Hache de l’Enfer.
(A. 11) (N. 10)

S020

1 Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître le Bouclier Écaille de Dragon. (A. 8) (N. 8)

S021

Attaché

Quand attaché à une peau de loup, faites apparaître la Cuirasse de Loup. (A. 3) (N. 5)

S022

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître la Lame Poisson.
(A. 8) (N. 7)

S023

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître la Lance Plume.
(A. 9) (N. 8)

S024

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, faites apparaître l'Arc de Précision. Vos flèches ont la capacité de frôler les créatures invoquées par votre adversaire et de l'attaquer directement. (A. 7) (N. 6)

S025

1 Manche de Bataille

Ne prenez aucun dommage pendant le reste de cette manche de bataille.

S026

1 Manche de Bataille

Augmentez de (D. 4) la défense de votre bouclier

S027

1 Manche de Bataille

Augmentez de (D. 5) la défense de votre bouclier

S028

Une fois

Déviez l'attaque de votre adversaire – et non celle de sa créature – vers n'importe quel joueur prenant part à la bataille.

S029

Une fois

L'attaque d'un ennemi est réduite de (A. 2)

S030

Une fois

Lorsque votre adversaire attaque, cassez son arme s'il en utilise une.

S031

1 Manche de Bataille

Pendant la bataille, vous pouvez enchanter votre arme équipée avec l'essence d'une créature que vous transportez, afin d'ajouter son attaque à celle de votre arme. Remettez ensuite la créature dans son paquet d'origine.

S032

Attaché

Allez à n'importe quelle Étape Mère. Vous pouvez combiner n'importe quelles deux armes ensemble afin de combiner leurs attaques comme celle d'une seule arme. Ignorez tous les enchantements. Cet effet sera activé tant que vous restez sur cette tuile ou jusqu'à ce que vous défaussiez le parchemin.

S033

Attaché

Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez convaincre les cochers de vous faire voyager gratis indéfiniment.

S034

Attaché

Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez prendre le contrôle de l'une des créatures invoquées par votre adversaire pendant toute la bataille. Remettez ensuite la créature dans son paquet d'origine.

S035

Attaché

Enchantez n'importe quel anneau. Une fois cet anneau équipé, vous pouvez transporter 3 objets supplémentaires dans votre Sac à dos.

S036

Attaché

Enchantez n'importe quelle paire de bottes. Une fois ces bottes équipées, vous pouvez vous déplacer de 2 étapes supplémentaires si vous le souhaitez.

S037

1 Bataille

Enchantez n'importe quelle cuirasse. Cette cuirasse vous protégera d'une créature invoquée sur le champ de bataille pendant une bataille entière.

S038

Attaché

Enchantez n'importe quelle cuirasse. Cette cuirasse fait désormais corps avec vous et ne peut être ni volée ni prise, quel qu'en soit le moyen, même par les ennemis à travers le pays.

S039

Attaché

Enchantez un bouclier. Ce bouclier devient incassable, quel qu'en soit le moyen.

S040

Attaché

Attachez ceci à n'importe quel objet. Cet objet peut être utilisé à la place de tout objet requis pour préparer le niveau d'un piège.

S041

Attaché

Enchantez n'importe quelle cuirasse. Une fois cette cuirasse équipée, vous ne pouvez recevoir aucun dommage direct, de quelque manière que ce soit, même provenant de vos propres parchemins.

S042

Attaché

Enchantez n'importe quel bouclier. Ce bouclier ne peut être ni volé, ni pris, quel qu'en soit le moyen, même par les ennemis à travers le pays.

S043

Attaché

Enchantez un objet pouvant être équipé. Cet objet pourra recevoir 2 enchantements simultanés autres que celui-ci.

S044

Attaché

Enchantez n'importe quelle corde. Une fois cette corde équipée, vous pouvez vous échapper une fois d'un piège ou d'une créature de n'importe quel niveau. Après usage, défaussez la corde.

S045

1 Bataille

Invoquez une tornade cernant le champ de bataille. Tant qu'elle est active, personne ne peut rejoindre ou quitter cette bataille, à moins de mourir, même avec des parchemins de Téléportation.

S046

1 Manche de Jeu

Élevez le niveau du sol afin d'empêcher n'importe quel joueur ou Ennemi Debout de passer par une étape qui vous est adjacente pendant 1 Manche de Jeu. Laissez ce parchemin sur cette étape, et défaussez-le après usage.

S047

Une fois

Choisissez une tuile de jeu localisée sur le bord de la carte et pivotez-la à votre guise.

S048

Une fois

Choisissez une tuile de jeu localisée sur le bord de la carte, retournez-la et placez-la comme bon vous semble. Replacez toute personne ou chose présente sur cette tuile où bon vous semble sur cette même tuile.

S049

Une fois

La foudre frappe sur le champ de bataille, infligeant (A. 2) de dommage direct à tous les joueurs/ses prenant part à la bataille, vous inclus.

S050

Une fois

Une averse de grêle s'abat sur le champ de bataille, infligeant (A. 1) de dommage direct à tou(te)s les joueurs/ses prenant part à la bataille, vous inclus(e).

S051

Une fois

Les cieux s'ouvrent, permettant aux rayons bénéfiques du soleil de guérir de 2 tous les joueurs prenant part à la bataille.

S052

Une fois

Allez à une Étape Mère. Soudain, toutes les armes de tous les joueurs présents sur la tuile où vous êtes, les vôtres incluses, se cassent, peu importe qu'elles soient équipées, tenues ou dans un Sac à dos.

S053

Une fois

En pleine bataille, un tremblement de terre divise le champ de bataille et permet à vous seulement de vous échapper en lançant les deux dés.

S054

1 Manche de Jeu

La foudre frappe et enflamme une étape qui vous est adjacente pendant 1 Manche de Jeu, empêchant tous les joueurs et Ennemis Debout de passer dessus. Laissez ce parchemin sur cette étape, et défaussez-le après usage.

S055

2 Manches de Jeu

Un glissement de terrain sur une étape qui vous est adjacente empêche tous les joueurs et Ennemis Debout de passer dessus pendant 2 Manches de Jeu. Laissez ce parchemin sur cette étape, et défaussez-le après usage.

S056

Une fois

En pleine bataille, une énorme rafale de vent balaye un de vos adversaires jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction : il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit et cette bataille est terminée pour lui.

S057

Une fois

Choisissez une tuile de jeu localisée en bordure. Soit vous la retournez, soit vous la pivotez à votre guise. Si vous la retournez, vous devez replacer toute personne ou chose présente sur cette tuile où bon vous semble sur cette même tuile.

S058

Une fois

Une ruée d'animaux surgit sur le champ de bataille, infligeant (A. 3) de dommage direct à tous les joueurs prenant part à la bataille, vous inclus.

S059

1 Manche de Jeu

Un éclair paralyse un joueur ou Ennemi Debout hors d'une bataille, peu importe où il se trouve dans le pays, ce qui l'immobilise à cet endroit pendant 1 Manche de Jeu.

S060

2 Manches de Jeu

Pendant 2 manches, rien ne peut interagir avec vous car vous en êtes protégé. Ne piochez pas de Cartes Régions et quittez une bataille si vous y prenez part.

S061

Une fois

Allez à une Étape Mère pour l'activer. Une fois activée, tous les autres joueurs ou Ennemis Debout présents sur cette tuile sont placés sur l'étape la plus proche d'une tuile adjacente. Aucun autre joueur à part vous ne peut entrer pendant 2 manches.

S062

2 Manches de Jeu

Tout ce que vous transportez est protégé et ne peut être volé pendant 2 Manches de Jeu, y compris après votre mort si vous êtes tué dans cet intervalle.

S063

Attaché

Attachez ceci à votre piège. Votre victime ne peut utiliser aucun objet outil pour empêcher n'importe quels effets de ses niveaux.

S064

2 Manches de Bataille

Protégez-vous de n'importe quel dommage dans une bataille pendant 2 manches.

S065

1 Bataille

Protégez-vous de n'importe quel dommage direct résultant du parchemin d'un adversaire jusqu’à la fin de la bataille.

S066

Une fois

Pendant l'attaque de vos adversaires, protégez-vous de n'importe quel dommage et infligez (A. 2) de dommage direct à tous vos adversaires.

S067

Une fois

Bloquez l'effet d'un des parchemins de votre adversaire.

S068

1 Manche de Bataille

Lancez un sort : l'un de vos adversaires laisse tomber son arme et son bouclier pendant 1 Manche de Bataille. Après quoi, il les ramasse immédiatement.

S069

Une fois

En pleine bataille, vous pouvez réorganiser un objet et même équiper ou enlever cet objet, même si c'est un élément d'armure ou un objet dans le Sac à dos.

S070

Une fois

Lorsque vous êtes au Marché ou avec un marchand, vous pouvez acheter un objet à son prix de vente.

S071

Une fois

Guérissez-vous de 5.

S072

Une fois

Prenez jusqu'à 2 des jetons de vie possédés par vos adversaires, à utiliser comme bon vous semble.

S073

Une fois

Tous les joueurs prenant part à la même bataille que vous défaussent tous leurs parchemins et piochent une quantité équivalente de nouveaux parchemins, vous inclus. Remplacez également ce parchemin.

S074

Une fois

Défaussez tous les parchemins dans votre main, en incluant ce parchemin, et piochez une quantité équivalente de nouveaux parchemins.

S075

Attaché

Capturez n'importe quelle créature de niveau (N. 5) ou moins contre laquelle vous bataillez ou qui a été invoquée en y attachant ce parchemin : elle est désormais sous votre contrôle pendant 1 Bataille, même si c'est la bataille à laquelle vous prenez part actuellement. Remettez le parchemin dans son paquet d'origine par la suite.

S076

Une fois

Si un joueur essaye de vous infliger du dommage direct, que ce soit dans ou hors d’une bataille, renvoyez-lui son attaque et infligez-lui la même quantité de dommage direct.

S077

Une fois

Choisissez un adversaire contre lequel vous bataillez : il doit montrer uniquement à vous les parchemins dans sa main.

S078

1 Tour de Bataille

En pleine bataille, empêchez l'un de vos adversaires d'utiliser n'importe lequel de ses parchemins pendant 1 Tour de Bataille.

S079

1 Manche de Bataille

En pleine bataille, empêchez l'un de vos adversaires de remplacer ses parchemins défaussés pendant 1 Manche de Bataille.

S080

Une fois

En pleine bataille, échangez jusqu'à 2 de vos parchemins avec la même quantité de parchemins dans la main d'un adversaire, sans regarder les siens.

S081

1 Bataille

Invoquez la créature dont vous possédez l'essence.

S082

Une fois

Sur n'importe quelle Étape Mère, invoquez une créature dont vous possédez l'essence. Laissez-la ici jusqu'à ce qu'elle soit anéantie. Aucun joueur, vous inclus, ni Ennemi Debout ne pourra passer sans batailler contre elle.

S083

1 Manche de jeu

Invoquez un Minotaure (A. 8) (D. 6) (N. 5)

S084

1 Bataille

Invoquez un Troll (A. 8) (D. 8) (N. 7)

S085

1 Manche de jeu

Invoquez un Ogre (A. 7) (D. 8) (N. 7)

S086

1 Bataille

Invoquez une Samodiva (A. 8) (D. 10) (N. 7)

S087

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe où dans Grayloch.

S088

Attaché

Attachez ceci à votre piège. Lorsque votre piège est activé, vous pouvez vous téléporter vers votre victime et interagir avec elle après qu'elle a interagi avec les effets de votre piège.

S089

Attaché

Attachez ceci à votre piège. Dès que votre victime a fini d'interagir avec les effets de votre piège, elle doit piocher une carte de la région de votre choix.

S090

Une fois

Téléportez un ennemi de niveau (N. 7) ou moins contre lequel vous bataillez vers n'importe quel autre joueur n'importe où dans le pays : il le combattra et obtiendra la récompense correspondante.

S091

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe où dans Woodmist.

S092

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe où dans Alepond.

S093

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe où dans Oldhedge.

S094

Une fois

Téléportez un adversaire contre lequel vous bataillez vers n'importe où dans le pays : la bataille est terminée pour lui, et il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit.

S095

Attaché

Attachez ceci à votre piège. Si un joueur marche dans un rayon de 3 étapes autour de votre piège, téléportez-le vers votre piège afin de l'activer.

S096

Attaché

Attachez ceci à votre piège. Si un joueur commence son tour sur une étape qui se trouve dans un rayon de 3 étapes autour de votre piège, téléportez-le vers votre piège afin de l'activer.

S097

Une fois

A n'importe quel moment, téléportez-vous jusqu'à 5 étapes dans n'importe quelle direction en partant de votre position actuelle.

S098

Une fois

Téléportez un ennemi de niveau (N. 6) ou moins contre lequel vous bataillez vers n'importe quel autre joueur n'importe où dans le pays : il le combattra et obtiendra la récompense correspondante.

S099

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe où dans Eritown.

S100

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe quelle Taverne.

S101

Une fois

Téléportez tous vos adversaires vers une seule étape dans n'importe quelle région rocheuse : chacun d'entre eux doit interagir avec cette étape dans l'ordre d'assise des joueurs.

S102

Une fois

Choisissez n'importe quels deux joueurs dans le jeu, vous inclus, et échangez immédiatement leurs positions sur la carte. Ces joueurs terminent leur tour sans interagir avec ce sur quoi ils atterrissent.

S103

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe quelle Auberge.

S104

Une fois

Téléportez-vous de n'importe où dans le pays vers n'importe quel Marché.

S105

Une fois

Téléportez-vous de n'importe quelle Étape Mère vers une autre Étape Mère.

S106

Une fois

Interagissez comme d'habitude avec n'importe quel joueur en vie, peu importe où il se trouve dans le pays, sans que l'un d'entre vous ne quitte sa position actuelle.

S107

Une fois

Interagissez comme d'habitude avec n'importe quel bâtiment de ville sans quitter votre position actuelle.

S108

Une fois

Vous provoquez la disparition d'un ennemi, quel qu'il soit, contre lequel vous bataillez, ce qui met un terme à la bataille. N'obtenez aucune récompense et ne perdez rien. Ne peut pas être utilisé contre les créatures invoquées.

S109

Une fois

Téléportez n'importe quel joueur dans le pays vers vous et interagissez avec lui si vous le souhaitez. Toute éventuelle interaction à laquelle il/elle prenait part est immédiatement interrompue.

S110

Une fois

Vous provoquez le déplacement de 5 étapes maximum dans la direction de votre choix d'un autre joueur dans le pays : il doit interagir avec ce sur quoi il atterrit. S’il interagit avec vous, vous interagissez en premier. Après quoi, les Manches de Jeu reprennent leur cours normal.

S111

1 Manche de Jeu

Quand vous interagissez avec un joueur ou Ennemi Debout, vous pouvez le piéger durant 1 Manche. Pendant ce temps, sa défense est réduite à 0.

S112

Une fois

Après qu'une créature vous a attaqué, vous pouvez la piéger sur cette étape et terminer votre interaction. Elle restera ici jusqu'à ce qu'elle soit anéantie. Les joueurs ne pourront pas passer sans interagir avec elle.

S113

1 Manche de Jeu

Piégez tous les joueurs et Ennemis Debout situés sur une Étape Mère pendant 1 Manche de Jeu.

S114

2 Manches de Jeu

Quand vous interagissez avec un joueur ou Ennemi Debout, vous pouvez le piéger durant 2 Manches. Pendant ce temps, sa défense est réduite à 0.

S115

Jusqu'à Défausse

Mettez vos pièces en sûreté, de sorte que ni vous ni personne d'autre ne puisse y accéder, jusqu’à ce que vous défaussiez ce parchemin.

S116

Attaché

Attachez ce parchemin à n'importe quelle Carte Piège et augmentez son niveau de 1 sans besoin d'un autre équipement.

S117

Une fois

Choisissez l'un des pièges actifs d'un autre joueur et jetez-y un coup d’oeil afin d’en connaître tous les détails.

S118

Attaché

Attachez ce parchemin à n'importe quelle Carte Piège et augmentez-le au niveau 3 sans besoin d’un autre équipement.

S119

Attaché

Si vous bataillez contre une créature de niveau (N. 5) ou moins, prenez-en le contrôle. N’obtenez aucune récompense. Vous pouvez l'invoquer comme d'habitude dans n'importe quelle bataille, en la défaussant seulement lorsqu'elle meurt.

PL01

Saladar

Description :
Frère du Roi. A trahi tout Lirennor ; c'est un mage noir en quête du pouvoir absolu.

Compétences :
Peut interagir avec une Pierre de Région active pour soit se téléporter entre deux Pierres de Régions actives, soit se guérir intégralement

Gagne 2 en santé maximum pour chaque Pierre de Région active.

Équipement de Départ :
Pierres de Régions & Pièges, chacun des deux au nombre des Héros

PL02

Elena

Description :
Elle a un talent unique. Ses performances sont aussi détonantes qu'étonnantes. La reine de
l'évasion par excellence : elle peut se tirer de n'importe quelle situation.

Compétences :
Peut abaisser d'1 niveau tout piège de niveau 2 ou 3

Peut éviter tout ennemi Non-Debout (N. 3) ou inférieur.

Équipement de Départ :
Fragments du Médaillon
1 Corde Solide
1 Dague Enchantée en Bronze

PL03

Aaron

Description :
L'un des meilleurs forgerons d'Eirwen. Il crée des armes et boucliers qu'on dit aussi solides que la pierre.

Compétence :
Toute arme ou bouclier dont il est équipé est indestructible quel qu'en soit le moyen.

Équipement de Départ :
Fragments du Médaillon
1 Paire de Gantelets Légers
1 Marteau Enchanté

PL04

Falewin

Description :
Tavernier de nuit et humanitaire de jour. Il est bien connu dans Heilwen.

Compétence :
Est récompensé de 10 pièces supplémentaires pour toute quête accomplie, même si aucune pièce n'est offerte.

Équipement de Départ :
Fragments du Médaillon
1 Sac à dos
1 Dague en Acier

PL05

Ereveth

Description :
Une marchande connue et réputée pour ses affaires honnêtes et ses objets rares. Sa renommée lui attire un grand respect dans les marchés de Lirennor.

Compétence :
Vend des objets (sauf pièges et parchemins) à leur prix d’achat.

Équipement de Départ :
Fragments du Médaillon
1 Lance Courte Non Enchantée
1 Sac à dos

PL06

Taniel

Description :
Jamais la nourriture n'a été aussi bonne que celle de Taniel, une cuisinière réputée qui transforme
n'importe quel plat en un mets raffiné.

Compétences :
Gagne 2 supplémentaires en santé lorsqu'elle se guérit avec n'importe quoi.

Peut consommer une essence pour restaurer intégralement sa santé, avant de remettre l'essence dans son paquet d’origine.

Équipement de Départ :
Fragments du Médaillon
1 Dague Non Enchantée en Bronze
1 Sac à dos

PL07

Rhilik

Description :
Au travers d'un passé mystérieux, il a tracé son chemin jusqu'au sommet de la guilde des
combattants d'Eirwen. Il est doué de ses mains et ne doit pas être sous-estimé.

Compétence :
Gagne (A. 1) supplémentaire avec toutes les armes.

Équipement de Départ :
Fragments du Médaillon
1 Paire de Bottes Légères

EE01

(Carte Marché 1)

Essences Prix Achat & Vente
Peau de Loup
Dent de Loup
Queue de Matagot
Défense de Sanglier
Peau de Lion
Orteil de Troll
Écaille de Crocodile
Dent de Crocodile
Venin de Serpent
Moustaches de Poisson-Chat

EE01B

(Carte Marché 1)

Peau d'Ours
Corne de Minotaure
Sang de Centaure
Parchemin
Pièges
Pierre de Région
Fragment de Médaillon
Jeton de Vie – Égal à la quantité de santé gagnée.

EE02

(Carte Marché 2)

Catégorie Prix Minimum
Dague
Lance
Épée
Bouclier
Bottes
Gantelets
Casque
Cuirasse
Anneau

EE02B

(Carte Marché 2)
Torche
Marteau
Sac à dos
Corde
Pelle

EE03

Défenseur

Caractéristiques XP du Héros
• 10: Pendant deux manches, ne lancez pas le dé ennemi
• 15: Tous les joueurs/ses restaurent intégralement leur santé
• 20: + 1 en attaque sur les tuiles de champs
• 28: Pendant 1 manche, ne lancez pas le dé ennemi
• 35: Usage gratuit du Cocher
• 40: Tous les joueurs/ses restaurent intégralement leur santé
• 45: Tous les joueurs peuvent se déplacer de 2 étapes supplémentaires
• 50: Faites du commerce avec d'autres joueurs/ses si vous êtes dans n'importe quel
marché

EE03B

Défenseur

Caractéristiques XP d'Agrimor
• 12: Peut passer outre les créatures invoquées afin d'attaquer les joueurs, comme
d'habitude.
• 15: Lors d'une interaction avec Agrimor, celui-ci embrase la tuile, infligeant 1 en
dommage à chaque joueur présent dessus
• 17: Pour chaque joueur qu'Agrimor anéantit, il gagne 1 en santé
• 23: Apparaît sur la balise dans Stonesea
• 25: Lorsqu'il est anéanti, il recule de cinq étapes sans interagir avec qui que ce soit