Reference Code Spanish
M01

Armadura de Bronce
Fuerte armadura que te protegerá en combate. Utilízala para aumentar tu salud máxima.

M02

Botas de Bronce
Ligeras y fuertes, estas botas te llevarán muy lejos.

M03

Botas de Bronce
Con estas botas puedes huir de cualquier enemigo de nivel 3 o inferior antes de que ataque.

M04

Daga de Bronce
Una daga se puede combinar fácilmente con otros objetos para ayudarte en los combates.

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

M05

Daga de Bronce
Esta daga puede realizar daño directo al oponente, dejando inútiles sus defensas, aún estando combinada con un objeto o su ataque se haya incrementado.

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

M06

Guanteletes de Bronce
Fuerte armadura que te protegerá en combate. Utilízalos para aumentar tu salud máxima.

M07

Yelmo de Bronce
¡Lo último que querrás perder en un combate es la cabeza!

M08

Escudo de Bronce
Un escudo puede salvarte la vida. Utilízalo para reducir el ataque de tu oponente o enemigo.

M09

Daga
Una hoja oculta que te será de gran ayuda. Nunca sabes cuando la podrías necesitar.

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

M10

Anillo de Oro
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

M11

Martillo
Puede utilizarse para reparar 1 objeto roto.

(C. 1) Cuerda Fina

M12

Martillo
Puede utilizarse para reparar 1 objeto roto.

(C. 1) Cuerda Fina

M13

Martillo
Puede combinarse con cualquier arma para aumentar su ataque en 1.

(C. 1) Cuerda Fina

M14

Armadura Ligera
Ligera pero fuerte. Esta armadura te ayudará a aumentar tu salud máxima.

M15

Botas Ligeras
Tus piernas te aguantan durante un combate. Protégelas bien y te otorgarán la victoria.

M16

Guanteletes Ligeros
Tus manos se acercarán mucho a la hoja de tu enemigo. Protegerlas te prmitirá estar siempre dispuesto.

M17

Guanteletes Ligeros
Una vez por combate, puedes controlar una de las criaturas invocadas por tu oponente durante una ronda de combate.

M18

Yelmo Ligero
Su buena visión y su ligereza hacen que este yelmo otorgue una gran ventaja en combate.

M19

Yelmo Ligero
Mientras lleves este yelmo ninguna de tus criaturas invocadas podrá ser controlada por un oponente.

M20

Escudo Ligero
Durante un combate, un escudo puede salvarte la vida. Utiliza este para reducir el ataque de tus oponentes y enemigos.

M21

Escudo Ligero
Desvía 1 ataque de tu oponente y úsalo para realizarle 1 ataque de daño directo.

M22

Cuerda
Al combatir contra cualquier criatura, puedes reducir su ataque en 1.

M23

Petate
Se utiliza para llevar 5 objetos adicionales siempre que se lleve el petate.

M24

Escudo
Ataque tras ataque, el escudo aguantará y te protegerá del daño.

M25

Escudo
Si tu oponente aumenta su ataque, puedes ignorar ese aumento y aplicar esa misma cantidad contra él.

M26

Lanza Corta
Ligera pero fuerte. Esta lanza atravesará a tus enemigos sin piedad.

M27

Lanza Corta
Si tu oponente ha invocado a una criatura, puedes utilizar esta lanza para atacar a tu oponente primero.

M28

Espada Corta
Ataques rápidos y gran agilidad serán de gran ayuda en el combate.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Red

M29

Pala
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Cuerda Gruesa

M30

Pala
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Cuerda Gruesa

M31

Pala
Esta pala puede utilizarse para sustituir el objeto requerido al construir una trampa de cualquier nivel.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Cuerda Gruesa

M32

Anillo de Plata
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.} o como pago a un carruaje en lugar de 5 monedas.

M33

Lanza
Ligera pero fuerte. Esta lanza atravesará a tus enemigos sin piedad.

M34

Lanza
Durante un combate contra un enemigo [W], puedes reducir su ataque en 2 y obtener 2 de salud.

M35

Coraza de Acero
Creada con gran detalle, esta coraza de acero ofrece una de las mejores protecciones.

M36

Daga de Acero
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

M37

Cuerda Gruesa
Puedes mover 2 tramos adicionales en cualquier región de rocas.

M38

Espada
Si tu oponente ha invocado a una criatura, puedes atacar a la criatura y a tu oponente con dos ataques diferentes en un único turno de combate.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

M39

Espada
Fuerte y afilada, rebanarás a tus enemigos con esta arma.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

M40

Cuerda Fina
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

M41

Antorcha
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda de Seda

F01

Jabalí

Colmillo de Jabalí

Este jabalí de grandes colmillos y dura piel no siente miedo si se encuentra con una sola persona.

F02

Goblin de Campo

Pierdes 1 moneda

Durante la guerra de los Mellizos Madoc en el 1025 DLA se perdió una gran cantidad de armas por culpa de los goblins.

F03

Goblin de Campo

Pierdes 1 moneda

Cuando el Rey nos dejó para siempre en el 2014 DLA, estas tierras cambiaron completamente.

F04

Comida
Recibe esta ficha de Salud.

F05

Comida
Recibe esta ficha de Salud.

F06

Guanteletes
No perderás ningún dedo en tus combates si los llevas puestos.

F07

Banda de Goblins

Pierdes el Petate

Durante mucho tiempo la vida se creó debido la unión de ambas partes de Veles. Ahora el hombre ha tomado ese poder.

F08

Guerrero Goblin

Pierdes las Botas

En 1483, después de la muerte de Goonovik, el rey bandido, las rutas comerciales quedaron expuestas a los robos.

F09

Martillo

Puede utilizarse para reparar 1 objeto roto.

(C. 1) Cuerda Fina

F10

Gran Bandido

Pierdes el Petate

En 1438 comenzó el ascenso al poder de Goonovik. Los bandidos se organizaron en un ejército y tomaron las rutas comerciales.

F11

Gran Bandido
El crimen siempre ha existido en los caminos, incluso antes de existir las grandes rutas de 1078. Pero cuando algunos prosperan, otros decaen.

F12

Diablo

Permanece 1 ronda

Una serie de extrañas circunstancias te persigue. De repente, tropiezas y oyes una carcajada.

F13

Diablo

Retrocede 5 tramos

En 1951, los magos cerraron sus puertas y abandonaron su juramento de enfrentarse a criaturas mágicas, que aumentaron su número.

F14

Jabalí Grande

Colmillo de Jabalí

Cuando las patrullas desaparecieron y estos animales se dejaron de controlar, aumentaron su tamaño y su amenaza.

F15

Lobo Grande

Colmillo de Lobo

Te alertas por un crujido de ramas en la espesura, en la que aparecen dos ojos.

F16

Bandido Ágil

Pierdes el Petate

Muchos de los nuestros perdieron su sustento y se convirtieron en villanos por desesperación.

F17

Guanteletes Ligeros
Muchos aspirantes a guerrero han perdido sus manos por no protegerlas correctamente.

F18

Bandido Solitario

Pierdes el Escudo

El reino oriental de Heilwen posee abundantes plantaciones. Para aquellos que necesitan comida, sus vías comerciales son la salvación.

F19

Goblin Solitario

Pierdes un Arma

En 1950, el Capitán Lothean atacó las zonas de cría de estas malvadas criaturas, eliminándolas con sus soldados de élite.

F20

Un jabalí está atacando a un niño pequeño...

Luchas contra el jabalí.
Acompañas al niño a su casa en Eritown.
Recompensa

Te marchas.
Abandonas al niño.
Recompensa

F21

Un niño perdido necesita que lo lleves a Rhoekin...

Acompañas al niño a Rhoekin.
Permaneces con él durante una ronda hasta que encuentra a su madre.
Recompensa: 1 pergamino

Robas al niño y lo abandonas.
Recompensa

F22

Investigas unos gritos que oyes y te encuentras a un hombre herido...

Lo llevas a una Taberna durante 2 rondas.
Le das 5 monedas para que pueda volver a casa.
Recompensa

Lo abandonas donde lo encuentras.

Lo registras mientras duerme.
Recompensa: 1 carta de trampa o 5 monedas

F23

Una niña pequeña está llorando bajo un árbol...

Bajas a su gato del árbol.
Acompañas a la niña a su casa en Deridien.
Recompensa

Sigues caminando.
Te comes a su gato.
Recompensa

F24

Un joven cazador con su presa está a punto de ser cazado...

Defiendes la Piel de Lobo durante 1 ronda.
Devuelves la piel al cazador.
Recompensa

Sigues caminando.
Huyes con la piel.
Recompensa: 1 Piel de Lobo

F25

Matagot

Cola de Matagot

Lo que piensas que es un inofensivo gato se gira y gruñe preparado para atacarte.

F26

Matagot

Cola de Matagot

Se cree que durante el auge de los encantadores en el 500 DLO, se engendraron los Matagots a partir de sus primeros experimentos.

F27

Red
Puedes lanzársela a tu oponente durante tu turno de combate y obligarle a soltar su escudo durante un turno de combate.

F28

Estas piedras mágicas son ancestrales y poderosas. Debes hacer lo que indique el resultado.

2–3 Elige a un jugador o enemigo vigente en cualquier lugar del mapa para moverte hasta su tramo e interactuar con él.

4 Muévete hasta 10 tramos en cualquier dirección.

5 Elige un objeto o pergamino del Mercado que no sea una moneda.

6 Muévete hasta cualquier lugar de Stonesea.

F29

Estas piedras mágicas son ancestrales y poderosas. Debes hacer lo que indique el resultado.

2–3 Quédate atrapado durante una ronda.

4 Muévete hasta cualquier lugar del mapa.

5 Ofrece todas las monedas que tengas al monumento (hasta 20 monedas).

6 Recibe Curación completa.

F30

Estas piedras mágicas son ancestrales y poderosas. Debes hacer lo que indique el resultado.

2–3 Quédate esta carta. La próxima criatura que te encuentres es derrotada automáticamente. Devuelve la carta.

4 Pierde 2 de Salud.

5 Muévete hasta la vieja torre en Palecliffs.

6 Elige a otro jugador y muévelo hasta cualquier lugar del mapa para que interactúe con lo que haya en ese tramo.

F31

Cuerda
Puedes utilizar esta cuerda para reducir en 1 el ataque de una criatura.

F32

Escudo
Durante un combate, un escudo puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Utilízalo para reducir el ataque de tu oponente.

F33

Pala

Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Cuerda Gruesa

F34

Lanza de Ethelder
Esta arma es tan precisa que puede atravesar la armadura de tu oponente y romperla.

F35

Cuerda Gruesa
Puede utilizarse para mover 2 tramos adicionales en una región de rocas.

F36

Bandido Guerrero

Pierdes 3 monedas

Nuestro ejército era grande y poderoso, pero cuando el Rey nos abandonó, también lo hicieron sus guerreros.

F37

Lobo

Piel de Lobo

Las huellas en la tierra te alertan de su presencia y te preparas esperando su llegada hasta que cruzáis miradas.

F38

Manada de Lobos

Colmillo de Lobo

Andar por estas tierras es como poco, peligroso, y las manadas de lobos no ayudan. ¿Las eliminarás de estas tierras?

F39

Tortuga Gigante
A menudo confundidas por colinas, no tendrás otra opción que buscar otro camino si no la derrotas en combate. Hasta que no lo consigas, permanecerá en este tramo para siempre.

F40

Ladrón Oscuro
Estos vestigios de una antigua orden son casi imposibles de evadir. Durante cada turno, perderás 1 moneda. Cada objeto que encuentres se devuelve a su mazo. Si realizas una tirada de movimiento y obtienes un 8 o más, puedes devolver esta carta a su mazo.

F41

Prestagarras
Estas extrañas criaturas pueden llevarte a cualquier tramo del mapa. Si decides ser arrastrado, te costará 2 de salud. Cuando llegues a tu destino, termina tu turno y devuelve esta carta a su mazo.

D01

Afanc

Permanece durante 1 ronda

Antes de los magos, existieron los encantadores, que experimentaron con la magia y las criaturas, dando lugar a híbridos.

D02

Afanc

Permanece durante 1 ronda

Cuanto más experimentaban los encantadores, más variada y salvaje se volvía su magia.

D03

Bandido

Pierdes el Escudo

En 1483, Goonovik fue asesinado por Brown El Oscuro, un asesino que quería vengar la muerte de su madre cuando aún era un niño.

D04

Bandido
El peor momento para los magos fue el robo que sufrió su biblioteca en 1490. El uso de la magia fue caótico los siguientes 10 años.

D05

Berehynia
En el 120 DLO nació la magia, y con ella, algunas criaturas maravillosas y otras maléficas. Otras combinaban ambas características.

D06

Berehynia
Las Berehynia son hermosas criaturas que revelaron su parte peligrosa al ponerlas a prueba.

D07

Arco con Flechas
El arco y las flechas tienen la capacidad de ir más allá de las criaturas invocadas por tu oponente para atacarlo a él directamente.

D08

Botas de Bronce
En ocasiones, huir de una batalla es la única opción, por lo que seguirás necesitando las piernas.

D09

Daga de Bronce
Una daga se puede combinar fácilmente con otros objetos para ayudarte en los combates.

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

D10

Siluro

Bigotes de Siluro

Nunca imaginarías que algo con una apariencia tan inofensiva fuera tan peligroso. Es sabroso al gusto, pero asegúrate que no te come.

D11

Cocodrilo

Escama de Cocodrilo

Las zonas acuáticas en Lirennor son abundantes, pero nada comparado al basto océano del reino oriental de Perun.

D12

Cocodrilo

Diente de Cocodrilo

Se cuenta que tras el nacimiento del General Lothean, en 1926, su madre lo alimentó con la sangre de un cocodrilo.

D13

Cocodrilo

Diente de Cocodrilo

Las palabras de tus padres resuenan en tu cabeza. "Ten cuidado con todo lo que haya debajo del agua."

D14

Anillo de Pescador
El portador de este anillo recibe 3 menos de daño de todos los enemigos [W].

D15

Goblin

Pierdes el Escudo

Las Guerras de la División que nos dieron los 5 reinos de Veles terminaron en 670. Los goblins eran las armas de los hombres en aquel momento.

D16

Goblin

Pierdes 4 monedas

El Príncipe Fodith nació en 723. A sus 8 años, su padre lo obligó a tomar su primera vida, la de un goblin.

D17

Banda de Goblins
Veles fue remodelado por los experimentos con los pergaminos medioambientales de los encantadores. Las cuevas creadas se ocuparon rápidamente.

D18

Hacha Ligera
El hacha es un arma potente que te puede proporcionar una victoria rápida.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

D19

Hacha Ligera
Con esta hacha puedes empujar 1 tramo a un oponente o un enemigo vigente, terminando el combate.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

D20

Red Ligera
Durante tu turno, puedes lanzarla sobre tu oponente o enemigo vigente de (L. 5) o inferior para que pierdan un turno de combate.

D21

Mago
No todos los magos se convirtieron a la oscuridad en las Guerras de las Fábulas. Algunos cumplieron su juramento del 965 DLO. Puedes escoger si quieres.

Ofrece hasta una ficha de Salud (L. 4) para moverte a cualquier lugar del mapa.
Intercambia un pergamino por otro nuevo.
Ofrécele una criatura de agua y te curará por completo.

D22

Red
Durante tu turno de combate, puedes lanzarla sobre tu oponente para hacerle perder el escudo durante un turno de combate.

D23

Veneno
Combínalo con un arma para añadir ataque + 2 al arma durante un combate.

D24

Encontrar una de estas poderosas reliquias puede otorgarte una gran fortuna o una terrible desdicha. Tira cuando quieras, pero debes hacer lo que indique el resultado.

2–3. Cambia todos tus pergaminos por otros nuevos.

4. Al interactuar con otro jugador, cambia cualquier cantidad de pergaminos de tu mano con la misma cantidad de pergaminos de su mano.

5. Recibe 6 monedas.

6. Cúrate 5 puntos de salud.

D25

Encontrar una de estas poderosas reliquias puede otorgarte una gran fortuna o una terrible desdicha. El momento lo es todo, elige el tuyo sabiamente.

2–3. Muévete hasta 5 tramos en cualquier dirección.

4. Muévete hasta cualquier Taberna.

5. Intercambia tu salud actual con la de otro jugador. No puede superar tu salud máxima.

6. Recibe una carta de pergamino adicional.

D26

Encontrar una de estas poderosas reliquias puede otorgarte una gran fortuna o una terrible desdicha. Tira cuando quieras y deja que decida el destino.

2–3. Intercambia las armas equipadas con cualquiera del mapa.

4. Elige y recoge un objeto del Mercado que no sea una moneda.

5. Recibe una carta de pergamino adicional.

6. Muévete hasta cualquier Taberna.

D27

Cuerda de Fodith
Equípala a una criatura derrotada de (L. 6) o inferior para capturarla e invocarla durante un combate. Devuelve ambas cartas solo si esta es derrotada.

D28

Cuerda de Gwiladith
Combínala con una daga de Gwiladith para obtener (A. 6) (D. 6)

D29

Escudo de Ethelder
Reduce (A. 1) del ataque de tu oponente y devuélveselo como daño directo.

D30

Lanza
Alargada y afilada, tu lanza no tardará en hacer daño a tu oponente.

D31

Comerciante
Puedes comprar y vender de forma normal cualquier cosa que encuentres en el Mercado, aplicando sus mismas reglas.

Utiliza 5 monedas para viajar a cualquier punto de los muelles y terminar tu turno.

D32

Vodnik
Lirennor nació en 701 gracias a nuestro primer rey, el Rey Terrowin. Se dice que solía comer Vodnik para obtener mucha fuerza.

D33

Vodnik

Mueve 5 tramos hacia delante.

Estas misteriosas criaturas no suelen interaccionar con los humanos, pero a veces disfrutan arruinándote el día.

D34

Un pescador está siendo atacado…

Luchas contra el Afanc.
Limpias las heridas del pescador.
Permaneces durante 1 ronda.
Recompensa

Sigues caminando.
Ayudas al pescador.
Recompensa

D35

Un niño pequeño y su hermana están en un bote que se hunde...

Salvas a los niños.
Los llevas a su casa, en Rhoekin.
Recompensa

Sigues caminando.
Los abandonas ahí mismo.
Recompensa

D36

Unos obreros intentan arreglar una plataforma…

Los ayudas durante una ronda.
Despejas el agua.
Recompensa: 1 pergamino

Sigues caminando.
Quitas las viejas plataformas.
Recompensa

D37

Un viejo pescador no puede llevar todas sus cestas…

Lo llevas al mercado de Deridien.
Lo llevas a casa y te quedas con él durante una ronda.
Recompensa

Lo dejas en los muelles.
Sigues tu viaje.
Recompensa

D38

Serpiente de Agua

Veneno de Serpiente

Nunca es buena idea meter los pies en las aguas de Lirennor. Si quieres nadar, mejor ve a Heilwen.

D39

Serpiente de Agua

Veneno de Serpiente

Después de que el Rey Amineous reabriera las rutas comerciales en 1371, los lagos se llenaron de desperdicios. Más comida para algunos.

D40

Serpiente de Agua

Veneno de Serpiente

Cuando los viejos nobles fueron ejecutados en 1671, sirvieron de comida para las serpientes de agua. A partir de este momento la gente fue respetuosa.

D41

Fauces Giratorias
Si no derrotas a las fauces giratorias, te escupirán en la señal de Alepond.
Debes interactuar con lo que haya en el tramo donde apareces y terminar tu turno.

D42

Espectro de Hielo
Despertar a este espectro tiene sus consecuencias. La loseta entera queda congelada. Ningún jugador ni enemigo vigente puede interactuar con nada que haya en la loseta durante 2 rondas. Cualquier jugador que termine su turno en esta loseta pierde 2 de salud.. Después devuelve esta carta a su mazo.

W01

Gran Oso

Piel de Oso

Cuando el pergamino de invierno dejó de tener efecto en 1600, los largos abrigos ya no se necesitaban, por lo que la población de osos empezó a aumentar.

W02

Botas del Rey
La ligereza que proporcionan estas botas te permitirá mover hasta 3 tramos adicionales.

W03

Arco con Flechas
El arco y las flechas tienen la capacidad de ir más allá de las criaturas invocadas por tu oponente para atacarlo a él directamente.

W04

Escudo de Bronce
Evitar un ataque es vital para sobrevivir. Utiliza este escudo para reducir el ataque de tu oponente o enemigo.

W05

Bugul Noz

Retrocede 5 tramos.

Estas horribles criaturas no suelen ser vistas, pero aterran y desagradan a todo aquel que las ve. No te harán daño, pero saben que no le gustan a nadie.

W06

Centauro

Sangre de Centauro

En 1711, cuando algunos magos oscuros fueron expulsados de la orden, fueron a buscar sangre de centauro por sus propiedades mágicas.

W07

Centauro

Sangre de Centauro

Se dice que durante la Guerra de los Mellizos Madoc, uno de ellos consiguió domar y cabalgar un centauro.

W08

Daga de Gwiladith
Combínala con la Cuerda de Gwiladith para blandir una combinación de (A. 6) (D. 6)

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

W09

Comida
Recibe esta ficha de Salud.

W10

Comida
Recibe esta ficha de Salud.

W11

Guantes de Rey
La fuerza que te confieren estos guantes te otorga 3 de ataque adicional.

W12

Guerrero Goblin

Pierdes la Armadura

Tras pasarse la vida matando, estas criaturas están preparadas para luchar. Ten cuidado con ellas.

W13

Lobo Gris

Piel de Lobo

El reino de Thorodan fue la primera agrupación de personas después de la oscuridad en el 125 DLO. En sus muros se puede encontrar un emblema de un lobo gris.

W14

Jaculus
Asolados por las decisiones tomadas por sus superiores, algunos magos jóvenes fueron expulsados en 1937 después de cuestionarlos. Continuaron combatiendo al mal en solitario.

W15

Oso Enorme

Piel de Oso

No suelen atacar a los humanos, como en 1634, cuando escaseaba la comida, después de que los humanos se recuperaran muy rápido del pergamino de invierno.

W16

Gran Jabalí Salvaje

Colmillo de Jabalí

Con una piel gruesa, estos jabalís son fuertes y peligrosos. Su carne es suculenta y permitió a nuestra gente soportar el invierno de 100 años.

W17

Leshy

1 carta de pergamino

Si tienes un hacha equipada, el Leshy la destroza.

W18

Leshy

Retrocede 5 tramos

Si tienes un hacha equipada, el Leshy la destroza.

W19

Hacha Ligera
Fácil de manejar y rápida en combate, el hacha ligera puede infligir mucho daño si se utiliza adecuadamente.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

W20

Bandido Ágil

Pierdes el Petate

En 1645, los reinos de Veles incrementaron el control sobre la población a través de impuestos, haciendo la vida más dura.

W21

Goblin Solitario

Pierdes 5 monedas

En 1342, Lirennor se convirtió en el reino más rico, llamando la atención de los goblins y su deseo por las cosas brillantes.

W22

Oyes unos gritos que provienen del bosque…

Vas hacia los gritos
Aman está siendo atacado
Ayudas al hombre
Recompensa

Esperas por si pasa algo
Te unes al ataque
Recompensa: La comida del hombre

W23

Te encuentras con un viajero como tú...

Vas a Stonesea con él
Cuando llegas, elijes una carta
Enemigo/Objeto/Otro
Lanzas un dado y huyes.
Recibes (A. 5) adicional para derrotarlo
Recompensa: La recompensa de la criatura y 1 pergamino

Atacas al hombre
Recompensa

W24

Un niño está llorando de dolor...

Lo ayudas
Lo llevas a Grayloch
Recompensa

Sigues caminando
Lo llevas a su casa en Eritown
Recompensa

W25

Mago
No todos los magos se convirtieron a la oscuridad en las Guerras de las Fábulas. Algunos cumplieron su juramento del 965 DLO. Puedes escoger una de las opciones.

Compra o vende pergaminos por 15 y 10 monedas, respectivamente.
Intercambia un pergamino por otro nuevo.
Intercambia cualquier sustancia de (L. 6) o superior por un pergamino.

W26

Comerciante

Puedes comprar y vender cualquier carta que puedas encontrar en el Mercado, aplicando las mismas reglas.

Puedes vender las sustancias por su precio de compra.

W27

Minotauro

Cuerno de Minotauro

Los minotauros fueron grandes aliados durante la batalla contra los magos oscuros en 1969 DLO.

W28

Minotauro

Cuerno de Minotauro

Estas bestias son muy respetadas en Veles, pues todo el mundo sabe lo fuertes que pueden llegar ser.

W29

Veneno
Combínalo con un arma para conseguir ataque adicional 3 durante un combate.

W30

Una reliquia de nuestro pasado, cuando los encantadores eran adorados.

2–3 Durante un combate, el ataque de todos los jugadores y enemigos se reduce en 3.

4 Cúrate por completo y repara todos los objetos rotos.

5 Muévete 3 tramos en cualquier dirección.

6 Roba 2 cartas de Bosques e interactúa con ellas una tras otra.

W31

Anillo de Fodith
Una vez por combate, todas las criaturas invocadas [E] [F] de tu oponente pasan a ser tuyas durante una ronda de combate.

W32

Estas rocas fueron erigidas hace miles de años. Nuestros ancestros las dotaron con gran poder mágico. Debes hacer lo que indique el resultado.

2–3 Ataca una vez a cualquier jugador o enemigo vigente del mapa y termina el combate.

4 Mueve a otro jugador o enemigo vigente a cualquier punto del mapa.

5 Sufre 3 de daño directo.

6 Guarda esta carta. Puedes enviar a otro jugador la próxima criatura con la que coincidas. Este se enfrentará a ella y recibirá la recompensa.

W33

Cuerda
Si por cualquier razón debes permanecer en algún lugar, puedes utilizar esta cuerda y terminar la espera inmediatamente.

W34

Samodiva

Permanece durante 2 rondas.

Cuando en 1970 empezaron las Guerras de las Fábulas, todos los bandos aumentaron sus números. Por suerte, la poderosa Samodiva se unió al nuestro.

W35

Espada Corta
Un corte rápido y a corta distancia permite a este arma atacar fácilmente.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Red

W36

Veneno Fuerte
Lánzalo a tu oponente o enemigo para causarle 5 de daño directo.

W37

Bandido Guerrero

Pierdes 6 monedas

El norte pasó mucho miedo en 1725. Muchos informes hablan de gente que se volvío loca y mató a sus familias.

W38

Jabalí Salvaje

Colmillo de Jabalí

Muchos creen que en Lirennor existen grutas ocultas bajo tierra. Cuando se les da caza, muchos jabalís desaparecen sin dejar rastro. ¿Podrían ser ciertas estas historias?

W39

Lobo

Piel de Lobo

Cuando el Rey Terrowin murió en 753, su lobo permaneció junto a su tumba y nunca la abandonó hasta que también murió.

W40

Goblin del Bosque

Pierdes el Escudo

Los goblins más extraños con diferencia. Los goblins del bosque te acecharán y se llevarán todo lo que puedan.

W41

Enredadera
La única forma de eliminar a esta criatura es quemándola con una antorcha y dejarla ahí. Si fallas, deberás permanecer durante 1 turno y perderás 5 de salud. Permanecerá en el tramo hasta que la elimines.

W42

Terramitas
Estas horribles criaturas se aferrarán a ti para sacarte toda la sangre. Conserva esta carta durante dos turnos y pierde 2 de salud cada turno. Después devuelve la carta a su mazo.

W43

Piel Fundida
Si luchas contra enemigos [E], recibes ataque +2. Si luchas contra enemigos [W], sufres defensa -2.

W44

Neramos
Al ser descubierto, tú y cualquier jugador en un tramo adyacente seréis absorbidos. Permaneceréis ahí, perdiendo 3 de salud durante cada turno hasta que muráis o escapéis. Podéis utilizar cualquier cuerda para escapar o conseguir un 7 o superior en una tirada.

R01

Agrimor

Corona del Rey

Agrimor no puede recibir daño directo de ninguna forma.

R02

Barbegazi

Retrocede 5 tramos

Los 100 años de invierno causados por el Pergamino de Invierno de 1499 fueron un sueño hecho realidad para los Barbegazi, amantes del frío.

R03

Ogro de Combate

Mueve 3 tramos en cualquier dirección al ganador, sea quien sea.

En 1969, los magos crearon al Ogro de Combate para usarlo como soldado contra los magos blancos y contra todo aquel que demandaba la reapertura de sus puertas.

R04

Bergrisar

Permanece durante 2 rondas

Cuando los magos construyeron su templo en 1004, utilizaron a los Bergrisar para transportar grandes y duras rocas desde las montañas.

R05

Bergrisar
En 1915, los magos sacaron de su templo su gran biblioteca de pergaminos. Se podía contemplar a los Bergrisar llevar grandes baúles hacia un destino desconocido.

R06

Armadura Thaen
Al derrotar a cualquier criatura [F] puedes restaurar tu salud por completo y quedarte con la criatura si ofrece alguna sustancia.

R07

Armadura de Rey
Reduce en 2 el ataque de tu oponente o enemigo y añádelo a tu próximo ataque.

R08

Arco con Flechas
El arco y las flechas tienen la capacidad de ir más allá de las criaturas invocadas por tu oponente para atacarlo a él directamente.

R09

Cíclope
Durante la revuelta de los campesinos contra la monarquía en 1670, surgió el rumor de que algunos buscaron la ayuda de un cíclope. No hay más datos que lo demuestren.

R10

Cíclope
En 2080, Gwiladith, con tan solo 18 años, dio caza y mató a un cíclope que amenazaba su aldea. Nunca se arrepintió.

R11

Mago Oscuro

No puedes utilizar pergaminos durante este combate

La batalla de las Puertas de Hierro terminó en 2098, aunque no todos los magos se retiraron. Algunos escaparon por sendas oscuras.

R12

Jefe Goblin

Pierdes el Escudo

Después de que los magos oscuros fueran expulsados a las Montañas Ensangrentadas durante 1982, los Jefes Goblin llegaron a un acuerdo para ayudarlos.

R13

Gran Goblin

Pierdes tu Arma

Cuando los magos se tornaron oscuros en 1893, se sucedieron muchos casos de vandalismo. Incluso soltaron un Gran Goblin en su templo.

R14

Yelmo de Rey
Este yelmo permite al portador ver todos los pergaminos que tiene su oponente en la mano. Solo puede utilizarse una vez por combate.

R15

Genio

Recibes 5 de daño adicional

Cuando la magia apareció en 120 DLO, los genios fueron los primeros en utilizarla. Los primeros encantadores aprendieron de ellos.

R16

Genio

Elige una recompensa :

Curación completa
1 pergamino adicional
20 monedas
Muévete a cualquier punto del mapa

Por suerte, existen genios que prefieren ayudar que hacer daño.

R17

Genio

A este genio le encantan los juegos. Tienes 2 opciones:

Puedes combatir contra el genio.
Roba 2 cartas de rocas, una tras otra. Si sobrevives, puedes moverte a cualquier punto del mapa y recibir un pergamino adicional. Devuelve al genio después.

R18

Hacha Ligera
Con poco peso y una fuerte cuchilla metálica, el hacha ligera puede infligir mucho daño a tus enemigos.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

R19

Puma

Piel de León

Cuando los magos intentaron tomar la capital de Eirwen durante 1732, su rey mandó a un mensajero a pedir ayuda protegido por un león.

R20

Puma

Piel de León

El legendario héroe Thaen fue un noble que viajó por el mundo ofreciendo su ayuda a quien la necesitaba. Se sabe que tenia un león como mascota.

R21

Red
Puedes lanzársela a tu oponente durante tu turno de combate y obligarle a soltar su escudo durante un turno de combate.

R22

Ogro
En 1805, los magos se consideraban fuerzas del orden, que etenían a cualquiera que fuera acusado de usar magia negra. Los ogros eran los ejecutores.

R23

Ogro

Pierdes un Anillo

Los supervivientes a la muerte podrida empezaron la reconstrucción en 1236, mientras buscaban oro. En las casas de los ogros se desató una gran fiebre del oro.

R24

Jefe Ogro

Pierdes un Arma

Los encantadores que destruyeron el mundo con sus pergaminos medioambientales fueron desterrados en 934. Muchos de ellos buscaron refugio bajo los Jefes Ogro.

R25

Anillo de Rey
Aumenta tu defensa en 2.

R26

Stuhac
La oscuridad volvió en 961. Los encantadores exiliados atacaron a los magos, dando lugar a grandes combates mágicos. Stuhac luchó en el bando de la oscuridad.

R27

Surtr
Cuando Gwen Hildegard, Princesa de Lirennor, fue ejecutada en 1824 por practicar magia oscura, el Surtr protegió a los magos de la ira del pueblo.

R28

Surtr
La caza de los magos oscuros terminó en 1826, cuando los magos perdieron el apoyo del pueblo. Continuaron como fuerzas del orden en las regiones ayudadas por el Surtr.

R29

Troll

Dedo de Troll

Un grupo de grandes encantadores formó el concilio de magos en 780 para proteger al pueblo de Veles y destruir el mal.

R30

Troll

Dedo de Troll

Cuando las Guerras de la División terminaron en 670, la población empezó a hablar de ciertas criaturas nunca vista que les ayudaban.

R31

No Muerto

Pierdes toda tu salud si es derrotado

Cuando las hordas de no muertos se empezaron a mover en 2085, su increible cantidad indicaba que algunos surgieron de la magia de los cristales, y habían estado vagando solos.

R32

Comerciante

Puedes comprar y vender de forma normal todo lo que puedas encontrar en el mercado, aplicando las mismas reglas.

Intercambia cualquier objeto (L. 6) o inferior por otro equivalente o de nivel inferior.

R33

Cristalita
Todos los jugadores que interactúen con la cristalita pierden 3 de salud. Si quieres pasar, debes ofrecer una sustancia de cualquier tipo. Si fallas al hacerlo, deberás retroceder 3 tramos. No se puede eliminar de este tramo de ninguna forma.

R34

Plasmita
Al descubrir este resto mágico del pasado, se genera un escudo alrededor del tramo donde te encuentras que dura 2 rondas, durante las cuales cualquier jugador que se encuentre dentro no puede salir y solo puede tirar un dado.

R35

Planeo
Si ofreces alguna herramienta a estas hermosas bestias, transportarán a cualquier jugador, inluyéndote a ti, a cualquier tramo de una región de rocas. Después de interactuar, finaliza tu turno y devuelve el objeto a su mazo.

R36

Maza de Terrowin
Al combatir contra un oponente, puedes reducir en 2 la defensa de su escudo.

R37

Túnica de Encantador
Ve a un Tramo Madre. Una vez allí, vincula cualquier sustancia [W] a esta túnica, que proporcionará salud máxima igual a la defensa de esa criatura.

R38

Vara de Anciano
Si te encuentras en un Tramo Madre, puedes girar(rotar) hasta tres losetas como quieras.

L01

Armadura Lothean
No recibes daño directo de ninguna forma al llevar esta armadura.

L02

Botas de Bronce
Un buen juego de pies puede marcar la diferencia en un combate de espadas. Asegúrate que estás a la altura del desafío.

L03

Guanteletes de Bronce
Los ataques rápidos son la preferencia de los jóvenes, mientras que los fuertes prefieren un buen ataque pesado.

L04

Yelmo de Bronce
Una armadura robusta te protegerá durante un combate. Utiliza este yelmo para aumentar tu salud máxima.

L05

Daga de Fodith
Todas las criaturas que controles durante un combate obtienen ataque adicional +1 durante todo el combate.

(C. 1) Cuerda Fina
(C. 2) Cuerda
(C. 3) Cualquier Red

L06

Espectro

Muévete 1 tramo en cualquier dirección

El año 1139 quedó marcado por la muerte podrida, una enfermedad que deshace la carne y que procede de la pesca de Perun.

L07

Espectro
La muerte ha existido en el mundo durante milenios. Algunos vuelven y no causan daños, mientras que otros son muy peligrosos.

L08

Espectro

Permanece durante 1 ronda

Nueve años después del asalto a la biblioteca de pergaminos, se liberó el Pergamino de Invierno. Durante 100 años, Veles estuvo cubierta de nieve.

L09

Goblin
En 831, una horda de terribles criaturas invadió Lirennor. El mal ya lleva aquí mucho tiempo.

L10

Goblin
Algunos de estos goblins te atacarán sin contemplación. Debes permanecer atento y preparado en todo momento.

L11

Guerrero Goblin
Algunos de los guerreros más fuertes que crían los goblins se marchan para capturar solos a sus víctimas.

L12

Martillo

Puede ser utilizado para reparar 1 objeto roto.

(C. 1) Cuerda Fina

L13

Yelmo
Incrementa tu salud máxima al protegerte de cuello hacia arriba.

L14

Red Ligera
Durante tu turno, puedes lanzarla sobre tu oponente o enemigo vigente de (L. 5) o inferior para que pierda un turno de combate.

L15

Un Sluagh está atacando a un niño…

Derrotas al Sluagh.
Durante el siguiente turno sacas al niño de ahí.
Recompensa: 12 monedas o 1 objeto del Mercado

No haces nada.
Abandonas al niño a su suerte.
Recompensa: Roba una carta de botín.

L16

Una historiadora que estaba investigando está siendo atacada…

Proteges a la historiadora.
Te quedas con ella durante 1 ronda.
Recompensa: 1 pergamino

No haces nada.
La abandonas a su suerte.
Recompensa

L17

Parece que un hombre ha metido el pie en un agujero…

Lo ayudas a sacar el pie.
Derrotas a la criatura que ha aparecido.
Recompensa

No haces nada.
Lo abandonas a su suerte.
Recompensa

L18

Sientes la brisa proveniente de una puerta secreta…

Abres la puerta.
Aparece un bandido que te ataca.
Investigas la habitación.
Recompensa: Roba una carta de botín y 11 monedas

No haces nada.
Recompensa

L19

Red
Durante tu turno de combate, puedes lanzarla sobre tu oponente para hacerle perder el escudo durante un turno de combate.

L20

Gorrorrojo
Estas malditas y rápidas criaturas tenían miedo de entrar en nuestras fronteras antes de que los magos abandonaran su juramento.

L21

Gorrorrojo
Los edificios abandonados de las afueras se convirtieron en el nuevo hogar de algunas de las peores criaturas.

L22

Los viajeros no son los únicos atraídos por estos abandonados y oscuros portales de Lirennor.

Roba una carta de región de la región en que te encuentres.

L23

Anillo de Gwiladith
Este anillo puede absorber la sustancia de cualquier criatura derrotada [W] para curarte por completo. Después, devuelve la criatura.

L24

Pala
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Cuerda Gruesa

L25

Pala
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda
(C. 2) Cuerda Gruesa

L26

Cuerda de Seda
Puedes moverte hasta 3 tramos adicionales en una región de rocas.

L27

Sluagh
En 1190, después de la muerte podrida, los nigromantes estaban en auge debido a la abundancia de cuerpos con los que experimentar.

L28

Sluagh

Muévete 1 tramo en cualquier dirección o quédate y combate

Estos seres no están ni vivos ni muertos. Se dice que ya existían antes de que aparecieran los nigromantes, como hijos de la oscuridad.

L29

Lanza
Ligera pero fuerte. Esta lanza atravesará a tus enemigos sin piedad.

L30

Coraza de Acero
El acero es un duro metal que te proporcionará una de las mejores protecciones que puedas encontrar.

L31

Veneno Fuerte
Lánzalo a tu oponente o enemigo para causarle 5 de daño directo.

L32

Cuerda Gruesa
Utilizando esta cuerda puedes escapar de cualquier enemigo de nivel 8 o inferior.

L33

Espada
Firme y afilada. Los que se enfrenten a ti no tentrán ninguna oportunidad.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

L34

Antorcha
Puede utilizarse para evitar un efecto de trampa {T.I.}.

(C. 1) Cuerda de Seda

L35

Antorcha
Puedes quemar cualquier criatura [E] y causarle 5 puntos de daño adicionales a tu ataque.

(C. 1) Cuerda de Seda

T01

Grayloch
Recibes 7 monedas de la víctima.

+ Cualquier Cuerda
La víctima pierde 2 de salud.

+ Cualquier Red
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda.

T02

Rhoekin

La víctima pierde 5 de salud.

+ Pala
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda

+ Cualquier Daga
La víctima pierde 2 de salud.

T03

Woodmist

La víctima debe permanecer aquí durante una ronda.

+ Cualquier Pergamino de Trampa
Efecto del pergamino + la víctima pierde 2 de salud.

+ Cualquier Objeto Encantado
Recibes 12 monedas de la víctima.

T04

Esta trampa se coloca en el tramo bajo este árbol rojo.
Woodmist

La víctima debe permanecer aquí durante una ronda.

+ Cualquier Daga
La víctima pierde 2 de salud.

+ Daga de Acero
La víctima pierde 3 de salud.

T05

Esta trampa se coloca en el tramo que rodea este pozo.
Deridien

Recibes 7 monedas de la víctima.

+ Herramienta
La víctima pierde 2 de salud.

+ Cualquier Criatura [W]
La víctima debe combatir contra la criatura.

T06

Activada por el jugador que entre en un edificio de saqueo.
Regiones de Rocas

La víctima pierde 3 de salud.

+ Cualquier Herramienta
Recibes 5 monedas de la víctima.

+ 2 monedas
Mueve a tu víctima a cualquier lugar del mapa.

T07

Oldhedge

La víctima pierde 2 de salud.

+ Veneno
La víctima pierde 4 de salud.

+ Petate
Recibes 10 monedas de la víctima.

T08

Activada por el próximo jugador que combata a una criatura en una región de Bosques y sobreviva.
Regiones de Bosques

La víctima pierde 3 de salud.

+ Cualquier Red
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda

+ Petate
Recibes 10 monedas de la víctima.

T09

Esta trampa se coloca en el tramo que oculta una parte del barco.
Alepond

Recibes 9 monedas de la víctima.

+ Cualquier Red
El arma equipada por tu víctima se devuelve a su mano.

+ Cualquier Cuerda
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda.

T10

Esta trampa se coloca en cualquier tramo junto a un edificio de saqueo.
Regiones de Rocas

La víctima debe permanecer aquí durante 2 rondas.

+ Antorcha
La víctima pierde 2 de salud.

+ Cualquier Criatura
La víctima debe combatir contra la criatura.

T11

Esta trampa se coloca en cualquier tramo junto a un edificio de saqueo.
Regiones de Rocas

La víctima pierde 2 de salud.

+ Cualquier Ficha de Salud
La víctima debe permanecer aquí durante una ronda.

+ Petate
Obtienes dos objetos de tu víctima que no sean pergaminos o monedas.

T12

Deridien y Eritown
Recibes 9 monedas de la víctima.

+ Cualquier Arma
La víctima recibe un ataque con esa arma.

+ Cualquier Veneno
La víctima pierde 5 de salud.

T13

Activada por el próximo jugador que vaya a pasar por la puerta de una ciudad.
Cualquier Ciudad

La víctima es detenida y conserva esta carta para recordar que no puede entrar en la ciudad durante 2 rondas.

+ 5 monedas
La víctima se mueve donde tú decidas.

+ Poción de Salud (L. 3)
La víctima debe elegir una segunda carta de la región a la que ha sido movida.

T14

Activada por el próximo jugador que entre a una taberna.
Regiones de Bosques

La víctima debe permanecer aquí durante una ronda. Recibes 7 monedas de la víctima

+ Cualquier Herramienta
Activa esta trampa si un jugador no atrapado se mueve a 3 tramos de una taberna en los bosques.

+ Cualquier Veneno
La víctima pierde 5 de salud.

T15

Activada por el próximo jugador que utilice un carruaje.
Todos los Carruajes

Mueve a la víctima allá donde quieras que vaya.

+ 5 monedas
La víctima pierde 3 de salud.

+ Cualquier Anillo
Recibes 10 monedas de la víctima.

T16

Activada por el próximo jugador que entre en el Mercado.
El Mercado

Recibes el primer objeto que compre la víctima o 6 monedas suyas.

+ Martillo
Rompes el arma equipada por tu víctima.

+ 10 monedas
Elige 2 objetos de tu víctima para que los devuelva a sus mazos.

T17

Activada por el próximo jugador que entre en combate contra una criatura de fuego y sobreviva.
Cualquier Criatura de Fuego

La víctima debe entrar en combate.

+ Cualquier Arma
Incrementa el ataque de la criatura con el ataque del arma.

+ Cuerda Gruesa
Si sobrevive, la víctima debe permanecer durante 1 ronda.

T18

Eritown

Mueve a la víctima 5 tramos en cualquier dirección.

+ Cualquier Ficha de Salud
La víctima debe robar 2 cartas del lugar donde quede situado.

+ 5 monedas
Mueve a la víctima 5 tramos más.

T19

Oldhedge

La víctima pierde 2 puntos de salud.

+ Antorcha
Mueve a la víctima 5 tramos en cualquier dirección.

+ Antorcha
Deja esta trampa en el tramo en que se haya activado. Nadie puede pasar por este tramo durante 2 rondas.

T20

Activada por el próximo jugador que entre en un edificio de saqueo.
Regiones de Bosques

Mueve a la víctima a cualquier lugar del mapa.

+ Cualquier Veneno
La víctima pierde 5 puntos de salud.

+ Petate
Obtienes 10 monedas de la víctima.

T21

La trampa se coloca en el tramo que marcan las señales.
Rhoekin

La víctima debe permanecer aquí durante 1 ronda.

+ Veneno Intenso
La víctima pierde 6 puntos de salud.

+ Red
La víctima debe permanecer aquí durante 1 ronda más.

T22

Alepond y Eritown

Obtienes el Petate de la víctima y todo lo que contiene.

+ Sustancia de una criatura
La víctima debe entrar en combate contra la criatura.

+ Cualquier Daga
Incrementa el ataque de la criatura con el ataque de la daga.

T23

Activada por el próximo jugador que complete cualquier misión.
Cualquier Misión

La víctima conserva esta carta y pierde 1 punto de Salud por Ronda de Combate en su próximo combate. Devuelve la trampa después del combate.

+ Cualquier Arma
Cambiar el arma equipada por la víctima por esta, devolviendo la suya a su mazo.

+ Sustancia de Criatura
La víctima debe entrar en combate contra esa criatura.

T24

Deridien

Obtienes 1 objeto (ni monedas ni pergaminos) de la víctima.

+ Petate
Puedes elegir 2 objetos más de tu víctima.

+ Veneno Intenso
La víctima pierde 6 puntos de Salud.

T25

Activada por el próximo jugador que entre en una región de Rocas.
Cualquier Región de Rocas

Mueve a la víctima 5 tramos en cualquier dirección.

+ Cualquier Hacha
La víctima no puede abandonar la loseta en la que se encuentre durante 2 rondas.

+ Cualquier Pergamino de Teletransporte
Obtienes el arma equipada por la víctima.

T26

Activada por el próximo jugador que utilice un atajo.
Los Muelles

La víctima queda bloqueada y debe parar antes del atajo.

+ Red
La víctima debe coger otra carta de Muelles.

+ Ficha de Salud (L. 3)
La víctima debe permanecer ahí durante 1 ronda.

T27

Activada al interactuar con la víctima elegida.
Interacción

Noqueas a la víctima haciéndole perder su próximo turno.

+ Cualquier Guantelete
Roba hasta 3 objetos de inventario y 4 monedas.

+ Cualquier Cuerda
La víctima debe permanecer ahí durante 1 ronda.

T28

Activada al interactuar con la víctima elegida.
Interacción

Mueve a la víctima a cualquier lugar del mapa.

+ Martillo
Rompes el arma equipada por la víctima.

+ Ficha de Salud (L. 3)
La víctima pierde 5 de salud.

T29

Activada al interactuar con la víctima elegida.
Interacción

La víctima pierde 3 puntos de salud.

+ Veneno Intenso
La víctima pierde 3 puntos de salud cada ronda durante 2 rondas.

+ Cuerda de Seda
La víctima permanece aquí durante 2 rondas.

T30

Activada por el próximo jugador que entre en la loseta de Eritown.
Eritown

La víctima pierde 4 puntos de salud.

+ 3 Monedas
Obtienes 2 objetos a tu elección de la víctima, salvo monedas y pergaminos.

+ Pala
La víctima permanece aquí durante 1 ronda.

T31

Activada por el próximo jugador que entre en la loseta de Rhoekin.
Rhoekin

La víctima pierde un objeto a tu elección y lo devuelve a su mazo.

+ Ficha de Salud (L. 4)
La víctima pierde 3 puntos de salud.

+ 5 Monedas
Mueve a la víctima a cualquier punto del mapa.

T32

Activada por el próximo jugador que entre en un edificio de saqueo.
Los Muelles

La víctima debe coger otra carta de Botín.

+ Cualquier Daga
La víctima pierde 5 puntos de salud.

+ Cuerda Gruesa
La víctima permanece aquí durante 1 ronda.

T33

Cuando decidas hacerlo, coloca esta carta encima de una carta del tramo en que te encuentras o actívala inmediatamente en una víctima. Cada vez que lances el dado, los movimientos que no utilices pueden usarse para mover la trampa. Si alcanza a otro jugador, puedes activar sus efectos. Solo puedes elegir una víctima. Después, la carta se devuelve.
Cualquier tramo

Si está en una región de Campos:
Obtienes 2 puntos de salud de la víctima.

Si está en los Muelles:
Mueve a la víctima a cualquier punto del mapa.

Si está en una región de Bosques:
Obtienes 10 monedas de la víctima.

Si está en una región de Rocas:
Roba 1 pergamino aleatorio de la víctima.

Q01

Voy a saquear las ruinas de Palecliffs, pero necesito una espada. Consígueme una y tráemela allí. Estaré esperándote.

Recompensa: 1 Pergamino.

Q02

Estoy planeando ir con mi familia por el atajo central de Woodmist. Nos gustaría que fueras delante para asegurarnos el camino. En cuanto lo hayamos cruzado recibirás tu recompensa.

Recompensa: 15 monedas.

Q03

Tráeme una antorcha para poder explorar un barco naufragado en Alepond. Estaré esperándote dentro.

Recompensa: 15 monedas.

Q04

Si consigues hacer caer en una trampa a alguno de los jugadores entre los que te sientas, te ofreceré una buena recompensa.

Recompensa: 25 monedas.

Q05

Esa maldita banda de goblins lleva demasiado tiempo destrozando nuestros campos. Dales una lección y derrótalos, te daremos una buena recompensa.

Recompensa: 20 monedas.

Q06

Estoy restaurando un edificio antiguo de Grayloch, pero me han robado el martillo. Si me traes uno nuevo te pagaré como agradecimiento. Estaré en la obra de Grayloch.

Recompensa: 10 monedas.

Q07

Voy a empezar una misión, pero me falta equipo. Tráeme una espada, un escudo y una armadura y te pagaré bien por ellos.

Recompensa: 40 monedas.

Q08

Lirennor no es lo que era. Hay que hacer algo. Si matas a una de las criaturas del edificio de Palecliffs serás recompensado.

Recompensa: 35 monedas.

Q09

Saladar ha sido la pesadilla de Lirennor durante mucho tiempo. La semana pasada me robó algo muy preciado. Consigue robarle algo y te pagaré bien.

Recompensa: 40 monedas.

Q10

Estoy seguro de que existe una conexión entre las construcciones de las montañas. Ve a la construcción de Stonesea y espera allí una ronda.

Recompensa: 25 monedas.

Q11

Voy a intentar hacer la famosa sopa de cola de Matagot de Taniel. Creo que también lleva dedo de troll. Tráeme uno a las señales de Rhoekin.

Recompensa: 30 monedas.

Q12

He enviado una pájaro mensajero con este mensaje. Necesito una red para pescar. Soy pescador en los muelles de Alepond.

Q13

Necesito fortalecer mis habilidades con la alquimia. Tráeme un diente de cocodrilo.

Recompensa: 20 monedas.

Q14

Es mi aniversario de boda y me gustaría sorprender a mi mujer con una cena especial. Se dedica al comercio en el bosque. Si pudieras decirle que viniera antes a casa, pero sin mencionar el por que, te lo agradecería.

Recompensa: 15 monedas.

Q15

Que alguien me ayude por favor, Mis hijos han salido de casa hace horas y no los he vuelto a ver. Por favor, encontradlos. Deberían estar en Eritown. Decidles que vuelvan a casa si los encontráis.

Recompensa: 5 monedas.

Q16

Atraviesa el túnel del atajo que hay bajo las montañas de Palecliffs.

Recompensa: 20 monedas.

Q17

Ayuda a los habitantes de Lirennor completando 2 Misiones Únicas. Guarda las dos misiones completas y ve a una taberna para recibir la recompensa de esta misión y devolver las misiones.

Recompensa: 20 monedas.

Q18

Encuentra y elimina una criatura de nivel 8 o superior para que el reino esté más seguro.

Recompensa en el dorso.

Q18B

Espada de Lothean
Esta arma es tan ligera que puedes llevar un objeto adicional en tu inventario.

(C. 1) Cuerda Gruesa
(C. 2) Cuerda de Seda

Q19

Mi hijo era un joven valiente, pero nunca me hizo caso. Fue asesinado por un troll. Ofrezco una gran recompensa a quien me traiga un dedo suyo. Vivo en Deridien.

Recompensa en el dorso.

Q19B

Escudo de Acero
Un escudo puede significar la diferencia en un combate. Utiliza este para reducir el ataque de tu oponente.

Q20

Derrota en combate al jugador situado a tu derecha.

Recompensa en el dorso.

Q20B

Hacha de Ethelder
Esta hacha, forjada por antiguos herreros, no puede romperse ni robarse de ninguna forma.

Q21

Estoy atrapado en las ruinas de Palecliffs. Que alguien me traiga un pergamino de teletransporte que me lleve a otro sitio.

Recompensa en el dorso.

Q21B

Escudo del Rey
Cuando combatas contra un enemigo puedes reducir en 3 su ataque, absorberlo y utilizarlo contra él durante tu turno.

Q22

Quítale a otro jugador un objeto que necesite para completar otra misión activa. Ve a una taberna, quédate con el objeto y completa esta tarea si deseas hacerlo.

Recompensa en el dorso.

Q22B

Espada del Rey
Durante tu turno de combate, puedes usar esta espada para realizar dos ataques diferentes contra dos oponentes/enemigos.

Q23

Necesito examinar una Piedra Regional y un Fragmento de Medallón juntos. Me puedes encontrar junto al carruaje de Rhoekin. Permanece conmigo durante una ronda y te los devolveré al terminar.

Recompensa en el dorso.

Q23B

Hacha de Thaen
Esta hacha inflige 2 de daño adicional contra un oponente con un escudo de nivel 4 o superior.

Q24

Estoy intentando completar mi armería. Tráeme una espada, un arco y una flecha y una lanza. Me puedes encontrar en el Mercado de Deridien.

Recompensa en el dorso.

Q24B

Hacha Pesada
Difícil de blandir pero efectiva contra tu oponente.

Q25

Limpiar estos edificios es frustrante. Necesito una trampa completa hasta su segundo nivel y a cambio recibirás algo muy valioso. Me puedes encontrar en el edificio de Oldhedge.

Recompensa en el dorso.

Q25B

Arco con Flechas
El arco y las flechas tienen la capacidad de ir más allá de las criaturas invocadas por tu oponente para atacarlo a él directamente.

Q26

Necesito varios objetos que me proporcionen una combinación de al menos (A. 5) (D. 4)

Recompensa en el dorso.

Q26B

Escudo de Acero
Un escudo puede significar la diferencia en un combate. Utiliza este para reducir el ataque de tu oponente.

Q27

Me llamo Irdwen. Mi padre fue el guardián del Tramo Madre del castillo, que ahora está protegido por otra cosa. Tengo una herida de flecha en la rodilla, así que necesito que vayas y derrotes a esa criatura por mi.

Recompensa en el dorso.

Q27B

Anillo del Guardián
Utilizando este anillo, puedes moverte desde cualquier Tramo Madre a cualquier tramo de la loseta de Castillo.

S001

Un uso

Elimina una criatura de hasta (L. 5)

S002

Un uso

Cancela y descarta todos los pergaminos activos no vinculados en el campo de batalla.

S003

Un uso

Inflige (A. 2) de daño directo a tu oponente.

S004

Un uso

Rompe el escudo de tu oponente si es (L. 5) o inferior.

S005

1 Combate

Aumenta el ataque de cualquier arma del campo de batalla en (A. 3).

S006

Un uso

Elimina una de las criaturas invocadas por tu oponente.

S007

Un uso

Si el ataque del arma equipada por tu oponente es mayor que la de la tuya, intercambia armas con ese oponente.

S008

Un uso

Al ser atacado, desvía el ataque hacia un jugador vivo o un enemigo vigente del mapa sin atraerlos al combate.

S009

Un uso

Elimina todas las criaturas invocadas en el campo de batalla, incluidas las tuyas.

S010

Un uso

Elimina hasta dos criaturas invocadas (incluyendo las tuyas) del campo de batalla.

S011

Un uso

Provoca (A. 4) de daño directo a tu oponente.

S012

Un uso

Rompe la armadura equipada por tu oponente y reduce su salud máxima la cantidad correspondiente.

S013

Un uso

Rompe cualquier parte de la armadura de tu oponente y reduce su salud máxima la cantidad correspondiente.

S014

Vinculado

Incrementa en 2 el ataque de cualquier criatura invocada en el campo de batalla.

S015

Un uso

Provoca (A. 2) de daño directo a cualquier jugador o enemigo vigente, independientemente de donde estén, sin iniciar un combate.

S016

Vinculado

Al ser vinculado con el Cuero de León puedes conjurar la Armadura de León. (A. 4) (L. 6)

S017

1 Ronda de combate

Durante un combate, conjura una espada de huesos. (A. 10) (L. 9)

S018

1 Ronda de combate

Durante un combate, conjura la Hoja de Dragón. (A. 12) (L. 10)

S019

1 Ronda de combate

Durante un combate, conjura el Hacha Infernal. (A. 11) (L. 10)

S020

1 Combate

Durante un combate, conjura el Escudo Escamadragón. (A. 8) (L. 8)

S021

Vinculado

Al ser vinculado a Piel de Lobo puedes conjurar la Armadura de Lobo. (A. 3) (L. 5)

S022

1 Ronda de combate

Durante un combate, conjura la Hoja de Pez. (A. 8) (L. 7)

S023

1 Ronda de combate

Durante un combate, conjura la Lanza de Plumas. (A. 9) (L. 8)

S024

1 Ronda de combate

Durante un combate, conjura el Arco Mortal. Puedes disparar primero a tu oponente en lugar de a sus criaturas invocadas. (A. 7) (L. 6)

S025

1 Ronda de combate

No recibes daño durante el resto de esta ronda de combate.

S026

1 Ronda de combate

Incrementa la defensa de tu escudo en (D. 4)

S027

2 Ronda de combate

Incrementa la defensa de tu escudo en (D. 5)

S028

Un uso

Desvía el ataque de tu oponente (no sus criaturas) a cualquier jugador del combate.

S029

Un uso

Reduce el ataque de un enemigo en (A. 2)

S030

Un uso

Rompe el arma de tu oponente (si utiliza alguna) cuando este ataque.

S031

1 Ronda de combate

Durante un combate, puedes encantar tu arma equipada con la sustancia de una criatura que poseas para añadir su ataque al de tu arma. Después, devuelve la criatura.

S032

Vinculado

Dirígete a un tramo madre. Puedes combinar dos armas cualesquiera para combinar su ataque en uno. Ignora los encantamientos. Este efecto permanece mientras permanezcas en la loseta o hasta que descartes el pergamino.

S033

Vinculado

Encanta cualquier anillo. Mientras lo lleves equipado, podrás utilizar los carruajes de forma gratuita.

S034

Vinculado

Encanta cualquier anillo. Mientras lo lleves equipado, podrás tomar el control de una de las criaturas invocadas por tu oponente durante todo el combate. Después, devuelve la criatura a su mazo.

S035

Vinculado

Encanta cualquier anillo. Mientras lo lleves equipado, podrás llevar 3 objetos más en tu petate.

S036

Vinculado

Encanta cualquier par de botas. Mientras las lleves equipadas, podrás moverte 2 tramos adicionales.

S037

1 Combate

Encanta tu armadura. Esta armadura te protegerá de una criatura invocada en el campo de batalla durante todo el combate.

S038

Vinculado

Encanta tu armadura. Esta armadura formará parte de ti y no podrá ser robada de ninguna forma.

S039

Vinculado

Encanta un escudo. Este escudo no se podrá romper de ninguna forma.

S040

Vinculado

Vincula esta carta a cualquier objeto. Podrás utilizar este objeto para mejorar el nivel de una trampa en lugar del objeto necesitado.

S041

Vinculado

Encanta una armadura. Mientras la lleves equipada, no podrás recibir daño directo de ninguna forma, ni siquiera de tus propios pergaminos.

S042

Vinculado

Encanta cualquier escudo. Este escudo no puede ser robado de ninguna forma.

S043

Vinculado

Encanta un objeto equipable. Este objeto podrá recibir dos encantamientos adicionales además de este.

S044

Vinculado

Encanta cualquier cuerda. Mientras la lleves equipada, podrás escapar de criaturas y trampas de cualquier nivel. Después de utilizarla, descarta la cuerda.

S045

1 Combate

Invocas un tornado que rodea el campo de batalla. Mientras esté activo, nadie puede unirse ni abandonar el combate a menos que muera.

S046

1 Ronda de juego

Levantas un escudo de tierra para evitar que cualquier jugador o enemigo vigente avance a cualquier tramo junto al tuyo durante 1 ronda de combate. Deja este pergamino en ese tramo y descártalo después de utilizarlo.

S047

Un uso

Elige una loseta de juego que forme el perímetro del mapa y gírala como quieras.

S048

Un uso

Elige una loseta del juego colocada en el perímetro del mapa y dale la vuelta y colócala como quieras. Si había algo o alguien en la loseta, vuelve a colocarlos en la misma loseta, donde tú prefieras.

S049

Un uso

Lanzas un rayo en el campo de batalla que inflige (A. 2) de daño directo a todos los jugadores del combate, incluido tú.

S050

Un uso

Lanzas una lluvia de granizo en el campo de batalla que inflige (A. 1) de daño directo a todos los jugadores del combate, incluido tú.

S051

Un uso

Despejas el cielo, permitiendo que los cálidos rayos del sol curen 2 puntos de salud a todos los jugadores del campo de batalla.

S052

Un uso

Dirígete a un tramo madre. Haces que se rompan las armas de todos los jugadores en la loseta en que te encuentres (incluido tú), independientemente de que las lleven equipadas, enfundadas o en el petate.

S053

Un uso

Durante un combate, provocas un terremoto que divide el campo de batalla y te permite escapar solo a ti lanzando ambos dados.

S054

1 Ronda de juego

Lanzas un rayo que incendia un tramo adyacente al tuyo durante 1 ronda de juego, evitando que la atraviesen tanto jugadores como enemigos vigentes. Deja esta carta en ese tramo y descártala después de usarla.

S055

2 Rondas de juego

Provocas un derrumbe en un tramo adyacente al tuyo para evitar el paso a todos los jugadores y enemigos vigentes durante 2 rondas de juego. Deja esta carta en ese tramo y descártala después de usarla.

S056

Un uso

Durante un combate, provocas un vendaval que arrastra a uno de tus oponentes hasta 5 tramos en cualquier dirección. Debe interactuar allá donde acabe y el combate termina para él.

S057

Un uso

Elige una loseta del juego colocada en el perímetro del mapa. Dale la vuelta o gírala como quieras. Si le das la vuelta y había algo o alguien en la loseta, vuelve a colocarlos en la misma loseta, donde tú prefieras.

S058

Un uso

Causas una estampida en el campo de batalla, provocando (A. 3) de daño directo a todos los jugadores del combate, incluido tú.

S059

1 Ronda de juego

Lanzas un rayo que paraliza a un jugador o enemigo vigente que no esté en combate, independientemente de donde se encuentre, y lo obliga a permanecer allí durante 1 ronda de juego.

S060

2 Rondas de juego

Durante 2 rondas quedas protegido y nada puede interactuar contigo. No robes cartas de Región y abandona el combate si te encuentras en alguno.

S061

2 Rondas de juego

Dirígete a un tramo madre para activarlo. Al hacerlo, cualquier otro jugador o enemigo vigente que se encuentre en esa loseta se mueve al tramo más cercano de cualquier loseta adyacente. Ningún jugador salvo tú, puede entrar durante 2 rondas.

S062

2 Rondas de juego

Proteges todas tus pertenencias para que no puedan ser robadas durante 2 rondas de juego, incluso aunque mueras.

S063

Vinculado

Vincula esta carta a tu trampa. La víctima no puede utilizar ninguna herramienta para evitar el efecto de ningún nivel.

S064

2 Rondas de combate

Durante 2 rondas de combate, quedas protegido de cualquier daño.

S065

1 Combate

Durante el resto del combate, quedas protegido de cualquier daño directo proveniente del pergamino de un oponente.

S066

Un uso

Durante el ataque de tu oponente, quedas protegido de cualquier daño y provocas (A. 2) de daño directo a todos tus oponentes.

S067

Un uso

Bloquea el efecto de uno de los pergaminos de tu oponente.

S068

1 Ronda de combate

Uno de tus oponentes suelta su arma y su escudo durante 1 ronda de combate. Después los recupera inmediatamente.

S069

Un uso

Durante un combate, puedes reordenar, equipar o desequipar un objeto cualquiera. Este efecto incluye armaduras y objetos del petate.

S070

Un uso

Mientras te encuentres en el Mercado o con un comerciante, podrás comprar un objeto a su precio de venta.

S071

Un uso

Recuperas 5 puntos de salud.

S072

Un uso

Roba hasta 2 fichas de Salud de tus oponentes para utilizar como desees.

S073

Un uso

Todos los jugadores del combate en el que te encuentras descartan todos sus pergaminos y roban la misma cantidad, incluido tú. Intercambia también este pergamino.

S074

Un uso

Descarta todos los pergaminos de tu mano y roba la misma cantidad, incluyendo también este pergamino.

S075

Vinculado

Captura cualquier criatura de (L. 5) o inferior con la que estés combatiendo o haya sido invocada vinculando este pergamino a ella. Ahora queda bajo tu control durante 1 combate, incluso en el que te encuentres en este momento. Después devuélvelo a su mazo.

S076

Un uso

Si un jugador intenta producirte daño directo dentro o fuera de un combate, devuelve este ataque produciéndole a él esa cantidad de daño directo.

S077

Un uso

Elige un oponente contra el que estés combatiendo. Deberá enseñarte solo a ti los pergaminos que tenga en la mano.

S078

1 Turno de combate

Durante un combate, evita que uno de tus oponentes utilice algún pergamino durante 1 turno de combate.

S079

1 Ronda de combate

Durante un combate, evita que uno de tus oponentes reemplace sus pergaminos descartados durante 1 ronda de combate.

S080

Un uso

Durante un combate, intercambia hasta 2 de tus pergaminos por la misma cantidad de la mano de un oponente de forma aleatoria.

S081

1 Combate

Invoca una criatura cuya sustancia poseas.

S082

Un uso

Dirígete a un tramo madre para invocar a una criatura cuya esencia poseas y déjala allí hasta que sea derrotada. Ni los jugadores, ni los enemigos vigentes, ni siquiera tú, podéis atravesar el tramo sin combatirla.

S083

1 Ronda de juego

Invoca a un Minotauro (A. 8) (D. 6) (L. 5)

S084

1 Combate

Invoca a un Troll (A. 8) (D. 8) (L. 7)

S085

1 Ronda de juego

Invoca a un Ogro (A. 7) (D. 8) (L. 7)

S086

1 Combate
Invoca a una Samodiva (A. 8) (D. 10) (L. 7)

S087

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Grayloch.

S088

Vinculado

Vincula esta carta a tu trampa. Cuando sea activada, puedes moverte hasta la víctima e interactuar con ella después de que haya interactuado con los efectos de tu trampa.

S089

Vinculado

Vincula esta carta a tu trampa. Después de que la víctima haya interactuado con los efectos de tu trampa, debe robar una carta de la región a tu elección.

S090

Un uso

Mueve a un enemigo de hasta (L. 7) contra el que estés combatiendo hasta otro jugador en cualquier lugar del mapa, que deberá combatirlo y recibir la recompensa.

S091

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Woodmist.

S092

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Alepond.

S093

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Oldhedge.

S094

Un uso

Mueve a un oponente contra el que estés combatiendo hasta cualquier lugar del mapa, haciendo que el combate termine para él. Después, debe interactuar con el tramo donde se mueva.

S095

Vinculado

Vincula esta carta a tu trampa. Si un jugador se mueve a 3 tramos de tu trampa, muévelo a tu trampa y actívala.

S096

Vinculado

Vincula esta carta a tu trampa. Si un jugador empieza su turno en un tramo a 3 o menos tramos de tu trampa, muévelo a tu trampa y actívala.

S097

Un uso

En cualquier momento, muévete hasta 5 tramos en cualquier dirección desde donde te encuentres.

S098

Un uso

Mueve a un enemigo de hasta (L. 6) contra el que estés combatiendo hasta otro jugador en cualquier lugar del mapa, que deberá combatirlo y recibir la recompensa.

S099

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier tramo de Eritown.

S100

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier Taberna.

S101

Un uso

Mueve a todos tus oponentes a un tramo de cualquier región de Rocas. Cada uno debe interactuar con ese tramo en orden de juego.

S102

Un uso

Elige a dos jugadores, tú incluido, para que intercambien posiciones en el mapa. Estos jugadores terminan su turno sin interactuar con el tramo donde terminen.

S103

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier Posada.

S104

Un uso

Muévete desde cualquier lugar del mapa hasta cualquier Mercado.

S105

Un uso

Muévete desde cualquier tramo madre a otro tramo madre.

S106

Un uso

Interactúa de forma normal con un jugador vivo independientemente de su posición en el mapa sin que ninguno tenga que abandonar su localización.

S107

Un uso

Interactúa de forma normal con cualquier edificio de ciudad sin abandonar tu posición actual.

S108

Un uso

Haz desaparecer a cualquier enemigo contra el que estés en combate, terminando el combate. No recibes recompensa ni pierdes nada. No puede utilizarse contra criaturas invocadas.

S109

Un uso

Mueve a cualquier jugador del mapa a tu tramo e interactúa con él si quieres. Cualquier interacción en la que se encontrara termina inmediatamente.

S110

Un uso

Mueve a otro jugador del mapa hasta 5 tramos el cualquier dirección. Debe interactuar con el tramo donde termine. Si interactúa contigo, consigues la primera interacción. Después, se vuelve a las rondas de juego normales.

S111

1 Ronda de juego

Puedes atrapar a un jugador o enemigo vigente durante 1 ronda al interactuar con ellos. Durante este periodo, su defensa se reduce a 0.

S112

Vinculado

Después de recibir el ataque de una criatura, puedes atraparla en ese tramo y terminar la interacción. Permanecerá ahí hasta que sea derrotada. Los jugadores no pueden atravesar el tramo sin interactuar con él.

S113

1 Ronda de juego

Atrapa a todos los jugadores y enemigos vigentes que se encuentren un tramo madre durante 1 ronda de juego.

S114

2 Rondas de juego

Puedes atrapar a un jugador o enemigo vigente durante 2 rondas al interactuar con ellos. Durante este periodo, su defensa se reduce a 0.

S115

Hasta ser descartado

Guarda tus monedas de forma que ni tu ni nadie pueda acceder a ellas hasta que descartes este pergamino.

S116

Vinculado

Vincula este pergamino a cualquier carta de Trampa para incrementar su nivel en 1 sin necesidad de añadir nada más.

S117

Un uso

Elige una de las trampas activas de otro jugador y examínala solo tú.

S118

Vinculado

Vincula esta carta a cualquier carta de trampa para mejorarla a nivel 3 sin necesidad de equipamiento.

S119

Hasta ser descartado

Controla a una criatura de (L. 5) o inferior contra la que estés combatiendo. No recibes recompensa pero puedes invocarla de forma normal en un combate y descartarla cuando muera.

PL01

Saladar

Descripción:
Hermano del Rey. Mago oscuro y traidor de Lirennor que solo ansía poder.

Habilidad:
Puede interactuar con una Piedra Regional activa para moverse hasta otra Piedra Regional activa o para curarse por completo.

Obtiene salud máxima +2 por cada Piedra Regional activa.

Equipo inicial:
Piedras Regionales y Trampas - tantas como el número de jugadores.

PL02

Elena

Descripción:
Posee un talento único. Su espectáculo sorprende e impresiona por igual. No existe lugar del que esta escapista profesional no pueda salir.

Habilidad:
Puede reducir en 1 trampas de nivel 2 y 3.

Puede evitar cualquier enemigo No Vigente (L. 3) o inferior.

Equipo inicial:
Fragmentos de Medallón
1 Cuerda Gruesa
1 Daga Encantada de Bronce

PL03

Aaron

Descripción:
Uno de los mejores herreros de Eirwen. Se dice que fabrica armas y escudos tan duros como una roca.

Habilidad:
Cualquier arma o escudo que utilice se vuelve irrompible.

Equipo inicial:
Fragmentos de Medallón
1 Guanteletes Ligeros
1 Martillo Encantado

PL04

Falewin

Descripción:
Tabernero por la noche y altruista durante el día, es muy conocido en Heilwen.

Habilidad:
Recibe 10 monedas adicionales al completar cualquier misión, aunque esta no ofrezca monedas.

Equipo inicial:
Fragmentos de Medallón
1 Petate
1 Daga de Acero

PL05

Ereveth

Descripción:
Comerciante con buen renombre y muy conocida por su trato justo y sus extraños objetos. Su reputación le asegura ser muy respetada en los mercados de Lirennor.

Habilidad:
Vende objetos (sin incluir pergaminos o trampas) a su precio de compra.

Equipo inicial:
Fragmentos de Medallón
1 Arco Corto No Encantado
1 Petate

PL06

Taniel

Descripción:
Ningún plato sabe tan bien como los de Taniel. Famosa cocinera que puede convertir cualquier cosa en una plato.

Habilidad:
Obtiene 2 puntos de Salud adicionales al recibir curación.

Puede consumir una esencia para curarse por completo. Después, devuelve la esencia a su mazo.

Equipo inicial:
Fragmentos de Medallón
1 Daga de Bronce No Encantada
1 Petate

PL07

Rhilik

Descripción:
Rodeado por una misteriosa historia, ascendió hasta lo más alto del gremio de guerreros de Eirwen. Posee manos muy hábiles y no debe tomarse a la ligera.

Habilidad:
Obtiene (A. 1) adicional con todas las armas.

Equipo inicial:
Fragmentos de Medallón
1 Botas Ligeras

EE01

(Carta de Mercado 1)

Partes Compra y venta

Piel de lobo
Colmillo de lobo
Cola de Matagot
Colmillo de jabalí
Piel de león
Dedo de troll
Escama de cocodrilo
Diente de cocodrilo
Veneno de serpiente
Bigotes de siluro

EE01B

(Carta de Mercado 1)

Piel de oso
Cuerno de minotauro
Sangre de centauro
Pergaminos
Trampas
Piedra Regional
Fragmento de Medallón
Ficha de Salud - Igual a la cantidad de salud ofrecida

EE02

(Carta de Mercado 2)

Categoría Precio Mín.

Daga
Lanza
Espada
Escudo
Botas
Guanteletes
Yelmo
Armadura
Anillo

EE02B

(Carta de Mercado 2)

Antorcha
Martillo
Petate
Cuerda
Pala

EE03

Defensor

Mejoras con los XP del Héroe
10: No lanzas el dado enemigo durante dos rondas.
15: Todos los jugadores se curan por completo.
20: Ataque +1 en losetas de campo.
28: No lanzas el dado enemigo durante una ronda.
35: Viajes en carruaje gratuitos.
40: Todos los jugadores se curan por completo.
45: Todos los jugadores pueden mover 2 tramos adicionales.
50: Puedes intercambiar con los demás jugadores desde cualquier mercado.

EE03B

Defensor

Mejoras con los XP de Agrimor
12: Puedes evitar a las criaturas invocadas para atacar a los jugadores de forma normal.
15: Incendia la loseta, causando 1 de daño a cada jugador que se encuentre sobre ella cuando interactue.
17: Agrimor recibe 1 punto de salud por cada jugador que derrota.
23: Aparece en la señal de Stonesea.
25: Al ser derrotado, retrocede cinco tramos sin interactuar con nadie.